jueves, 3 de noviembre de 2016

Conociendo Firestorm Armada Taskforce




Saludos Almirantes!

Desde que apareció Firestorm Taskforce, el sistema de juego rápido ambientado en el universo Firestorm Armada, no habíamos tenido ocasión de hacer una entrada comentando los pormenores de sus reglas. Pero gracias a nuestro amigo y seguidor de blog, Parado Mutante, tenemos esta interesante entrada con un resumen sobre el juego que merece la pena leer. Os dejo sus comentarios:




FIRESTORM TASKFORCE





El reglamento es una versión muy reducida del reglamento del FSA, después de echarle un par de vistazos, tiene toda la pinta de reglamento experimental como lo fue en su día el reglamento de Armoured Clash que fue la base de Planetfall.


Lo básico.

Las mecánicas de dados es la de siempre, dados Explosivos, Pesados y Básicos, activaciones alternas, ect.

El primer cambio que notamos es el perfil del modelo, muy simplificado respecto a los perfiles de FSA  que tienen 8 características y los de Taskforce tienen 6:

  • M”: Movimiento del modelo
  • DR: Valor de Daños del modelo
  • HP: Puntos de Impacto
  • CP: Puntos de Tripulación (defiende de Asaltos)
  • PD: Sistemas Defensivos (defiende de Torpedos, Asaltos y Bombarderos)
  • SH: Escudos (defiende de Ataques Rojos)

Tiene su sentido ya que toda resolución de ataque va por una tabla, de ahí que el CR no exista, y la estadística de AP de FSA se ha incluido en la de CP.

Las Range Bands (Bandas de Alcance) han pasado de 4 a 3:
PB (Bocajarro): menos de 8"<8 p="">
EF (Alcance Efectivo): entre 8” y<24 p=""> 24"
LR (Largo Alcance): más de 24”

El armamento se clasifica por colores. Esto es importante ya que solo los sistemas defensivos del mismo color defienden de los ataques de ese color cuando el modelo es dañado.

Ejemplo : Un ataque con armamento Láser (color Rojo) solo pueden ser defendidos con Escudos (sistema defensivo Rojo) y un Ataque de Torpedos solo puede ser defendido por PD (Sistema defensivo Azul)  ect.



El movimiento

El Movimiento uno de los cambios más notables, a diferencia de FSA donde hay libertad de maniobra, en Taskforce, se divide en:
1-Primer Giro de 45º
2-Movimiento
3-Segundo Giro de 45º

Según que tipo de nave estemos moviendo tendremos derecho a ambos giros o solo a 1.

Las Naves de Tier 3 (Fragatas) tienen derecho a ambos giros, las de Tier 2 (Cruceros) tienen derecho a 1 giro, ya sea el primero de la fase o el segundo, y las de Tier 3 (Acorazados) solo pueden girar realizar un giro en la fase de Segundo Giro . Personalmente está demasiado limitado y no era necesario realizar esto ya que es una de las mejores cosas de FSA y que le da profundidad táctica. La Coherencia de escuadrón es fija en 6” para todos los modelos.

El combate.

El Ataque ya no requiere linked fire, simplemente se declaran todos los ataques del escuadrón, con todas las armas y los objetivos de los mismos y se van resolviendo. Esto incluye los Abordajes , Ataques con Bombarderos e Intercepciones. Solo las armas de la misma Clasificación y con una MAR en común pueden combinarse, etc.

El Daño también es nuevo, cuando un ataque logra dañar la nave, tanto el atacante como el defensor tiran en una tabla de daños y aplican modificadores, estos modificadores dependen de la potencia del ataque, MARs ect. Los resultados del ataque vienen en la forma de Marcadores de Daño y Marcadores de Desorden. La diferencia entre ambos es que los Marcadores de Daño reducen la capacidad ofensiva de la nave y cuando estos marcadores igualan o superan el HP del modelo es destruido. Los Marcadores de Desorden reducen la capacidad defensiva del modelo, haciendo que sea más vulnerable.


El abordaje.

Los Asaltos, uno de los engorros de los sistemas de juego de Spartan, también ha sido simplificado, y no están limitados a 1 asalto por partida/nave a grosso modo:
1-Los modelos del Escuadrón atacante eligen un blanco, suman su CP y forman una reserva de Dados Ataque
2-El defensor Tira su PD y reduce esa reserva de Dados Ataque en 1 dado por éxito
3-Finalmente se hace una tirada enfrentada con la Reserva de Dados de Ataque Final del atacante y el valor de CP en dados del objetivo y se consulta una tabla y se aplica el efecto.

Me gusta bastante este cambio, el asalto siempre ha sido un “rompe ritmo” del juego, ya fuese en FSA o en el DW (en su versión 1.0 y 1.1, era horroroso), ya sería cuestión de ajustarlo en una 3.0 del FSA.

La aviación SRS.

Finalmente tenemos las SRS, es un cambio curioso, los modelos Transporte en su perfil de armamento tienen asignados las fichas de SRS que tienen, pueden ser Bombarderos o Interceptores, si un modelo tiene por ejemplo 1 ficha de Interceptor y 1 de Bombardero en su perfil cuando el modelo se despliega en la mesa sale con ambos desplegado junto a el.

Los Bombarderos se utilizan como SRS de ataque.
Los Interceptores tienen una función defensiva de reacción cuando un modelo amigo es atacado por bombarderos o es victima de un asalto enemigo incrementando su valor de PD en una cantidad.

Las SRS se tratan como “municiones”, cuando un bombardero o un interceptor hayan realizado su acción. Se retiran de la mesa. Durante la fase final de cada turno cada nave Transporte recupera las fichas de SRS que gastó durante el turno para volverlas a utilizar en el turno que comienza. Obviamente los Marcadores de Daño y Desorden del Modelo Transporte afectan a las SRS que lanza.

El reglamento tiene cosas interesantes como los abordajes y el tratamiento de las SRS, no se como podrían ajustarse a FSA.

Las cajas de inicio.

Sobre la caja de inicio para 2 jugadores, el Directorio Vs Aquan, los modelos son una pasada como siempre, los cruceros del directorio son fácilmente magnetizables, mientras que los Aquan requieren una mayor habilidad  y paciencia, solo hay que tener cuidado con los agujeros y su profundidad, recomiendo que se llenen de masilla plástica y luego se ponga el imán.

¿Merece la pena la caja?, para alguien que ya está metido en FSA no. Vienen dos cruceros por raza y solo viene una pieza de upgrade, se me queda un poco corto, habría sido mas práctico sacar el reglamento gratis y que se usase con las flotas patrulla de toda la vida.


Para alguien nuevo en cambio si puede ser interesante porque no es una inversión muy grande y más si se compra la caja entre 2 personas, y si enganchan pueden dar el salto al FSA fácilmente, pero vaya, si vas acabar jugando FSA sale mas a cuenta pillarse una caja de Return of the Overseers o Battle for Valhalla.


Para acabar y no menos importante, las reglas acrílicas que trae son una pasada, 8 pulgadas de longitud y con espacios en ella según el tamaño de la peana de vuelo de las miniaturas, agrego foto:


Enlaces para descargar.




Y eso es todo. Espero que este resumen ayude a quién tenga dudas sobre si adquirir una de las cajas de inicio de Taskforce (ahora mismo es la única manera de conseguir el reglamento hasta que Spartan Games decida publicarlo) y gracias Parado Mutante, esperamos tu siguiente análisis :)

Quedamos a la espera de que vayan surgiendo más novedades de Firestorm Armada para seguir comentando, pero parece que Spartan Games ha estado muy ocupada con sus otros juegos y lanzamientos (eg. Halo) y ha dejado un poco de lado el universo FSA. Supongo que la campaña del Sistema Amber nos dejará ver antes de final de año las nuevas miniaturas y estación espacial prometidas... o no...

Dismiss!!


 

0 comentarios:


Ordo Helicana © 2008.