viernes, 10 de julio de 2015

Firestorm Armada, Flotas Mercenarias: Oroshan



Saludos Almirantes!

Seguimos la serie de análisis de las flotas correspodientes a los Piratas, Mercenarios e Incursores que pululan por la Storm Zone y que podemos "alistar" a nuestras listas de flotas o formar una flota por ellos mismos (excepto el Patógeno, que como hemos visto no se puede aliar con nadie).

El resto básicamente cumplen el mismo papel que las Flotas de Apoyo y Aliados que ya hemos visto, pudiendo completar hasta el 25% de una lista de Kurak o Zenian con ellas, cumpliendo primero con los mínimos de la facción principal o core, pero hay algunas diferencias de puntos dependiendo de que mercenario queramos contratar, ya que estos tipos te cobran más o menos dependiendo de la facción core con la que juegues. Si juegas con una raza core de tu lista que pertenezca a los Mercenarios e Incursores, simplemente debes cumplir los requisitios mínimos de cada Tier con esa raza y el resto puedes completarla con cualquier escuadrón de Mercenarios del libro.

Para aclarlo más te recomiendo leer esta entrada, donde se comentan las diferentes listas de Mercenarios y como se intengran en el resto de facciones, aunque estas explicaciones también las encontrarás en su lista de flota, pero en inglés.

Comenzamos entonces el repaso a estos piratillas (ejem) del Imperio Oroshan, unos alienígenas con un estilo de vida guerrero que alquilan sus caros servicios al mejor postor, ya sean de Alianza de Kurak como de la Liga de Zenia. Esto significa que sus costes son los mismos para ambas facciones si quieres incorporarlos en su lista y por su puesto puedes añadirlos a una lista de solo Mercenarios.


Visión General.



Los Oroshan son una lista de flota con naves con un DR normal pero un CR medio-alto, con bastante potencia de fuego frontal, pero en ángulo Fore, lo cuál es una ventaja sobre otras razas, como los Dindrenzi, que también son poderosos al disparo por la proa pero con la restricción Fore Fixed. Así que las maniobras de los Oroshan cuentan con mayor flexibilidad y son menos restrictivas.

Tienen buen AP, sin ser los mejores, pero que unido a reglas que favorecen la pérdida de tripulación, como High Energy, pueden dar más de un disgusto en este sentido.

Tienen 5 tipos de naves y en general todas ellas son homogenéas en su propósito de disparar bien y abordar, tanto para hacer una lista pura Oroshan, como para elegir cualquiera de ellas e integrarla en nuestras listas de flotas como mercenarios. En general si quieres jugar con listas puras de estas facciones de pocas naves son ideales para partidas de Patrol Fleet o Battle Fleet a menos de 1000 puntos, donde la variedad de naves no resulta un handicap ni tampoco es aburrido porque tengamos que repetir las mimas naves.

Las Naves.



Armageddon Dreadnought.




La nave más grande desplegada por los Oroshan es su Superacorazado de 290 puntos de base.
Viene con DR 6, bajo y CR 12 alto. Tien 11 Hull points y 2 escudos, así que será complicado hacerle críticos a no ser que reciba salvas muy potentes o se tenga mucha suerte.

Su movimiento es de 6" y Turn limit de 2", lo normal para estas naves.

No tiene alas de SRS, pero se pueden adquirir 4 con Hardpoints.

El resto de perfiles es bueno con CP8, AP8 Y PD6. Quizás el PD un poco bajo, pero como se le pueden asignar sus propias Escort y lleva aviación pues es fácil de suplir.

Su armamento es del tipo Beam y tiene en su Fore 10-12-7-5 y Turrets de 12-10-5-2. Así que como ambos son Beams se pueden linkar perfectamente y hacer múltiples salvas o una más potente.
En los costados tiene Primarys de valores 8-10-6. Muy discretos y que ya nos dicen que esta nave quiere "pelear" de frente. Aún así si cruzan nuestra T, pueden combinarse con las Torretas y hacer bastante daño al contrario por los costados.
Redondea su armamento los torpedos que son 10-10-8-8. Una buena cantidad para una sola nave.

Sus MAR por defecto son Elite Crew (mejores chequeos con 3+) e Impervious (Impermeable es una buena MAR que evita que estas naves grandes puedan ser capturadas).

Sus Hardpoints (de los que podemos escoger 3), son bastante buenos:
  • 0-1 Ganar Segundo Asalto por 10 puntos, interesante porque partimos con AP8 de base, pero solo lo escogería si añadimos también +2AP.
  • 0-1 +2" al movimiento. Siempre bueno para una nave supercapital que mueve solo 6". Cuesta 10 puntos.
  • 0-1 +2AP para elevar nuestro AP a 10. Para combinar sí o sí con Segundo Asalto. Cuesta 10 puntos.
  • 0-1 Ganar Weapon Shielding por 15 puntos. Una de mis MAR favoritas, siempre que puedo se la pongo a cualquier nave de Tier 1.
  • 0-1 +4 Alas. Muy interesante. Es casi obligatorio añadirlo para comprar Interceptores. Aún así puede también por 4 Bombarderos que pueden hacer 12AD de ataques, a costa de dejar la nave vulnerable a los torpedos.


Sus Upgrades también son interesantes y muy combinables con el resto de Hardpoints y perfiles de base:

  • Ganar Fuerzas Especiales por 10 puntos. Si has añadido Segundo Asalto y +2AP, debes poner esta.
  • Ganar para los Beam la MAR  High Energy. Muy recomendable por el mismo motivo anterior, si has elegido esta nave para que Aborde, añade High Energy para que la nave enemiga pueda perder más tripulación.
Para terminar puedes añadir hasta 3 Escoltas Grief. Estas Escoltas no dan PD, pero si armas (es una de las pocas Escoltas, junto a las Buckler, que tiene armas), con lo que podrías aumentar la cantidad de AD que puedes lanzar linkandolo todo. He calculado que combinando el armamento Beam Fore y Turret y 3 Grief se pueden lanzar 23AD hasta 16" en segunda banda de las escoltas. Interesante, aunque no todo es "juntar" muchos dados para un gran ataque, muchas veces dividir bien los disparos de nuestras armas es más eficaz.

En resumen una nave con buena pegada, buena resistencia al crítico y durable, que además puede hacer unos abordajes contundentes. Un buen superacorazado creado para ir a por las supercapitales enemigas en la mayoría de casos, si queremos rentar su coste.


Battle Carrier Harbinger




El Battle Carrier de los Oroshan es una nave de Tier 1 interesante que básicamente es una versión reducida del Dreadnought, pero perdiendo casi todas las opciones de abordaje y bastantes AD de disparo, eso sí ganando más del doble de aviación.

Es una nave de 200 puntos de base que viene con DR6 y CR 11  y 9 Hull Points. Muy bien para su coste.
También tiene un escudo de base (ampliable a 2) y los clásicos 6" al movimiento y 2" de turn limit.
Su CP6, AP5 y PD5 es un poco bajo, pero aún dentro de la media. Viene con 5 alas de base ampliables a 9 con hardpoints.

Su MAR Elite mejora sus chequeos de mando, pero sobre todo su MAR Quick Launch es la que le convierte de Battle Carrier mediocre a bueno. Y es que ganar 6" adicionales al lanzar tus SRS valen su peso en oro.


Su armamento es del tipo Beam y tiene en su Fore 8-10-6-4 y Turrets de 10-8-5-2. Así que como ambos son Beams se pueden linkar perfectamente y hacer múltiples salvas o una más potente.
En los costados tiene Primarys de valores 8-10-6. Los mismos que el primo de zumosol de más arriba, pero lo que antes eran números discretos para un superacorazado, para esta nave se convierten en buenos. Eso sí, pierde los torpedos.


Sus Hardpoints (de los que podemos escoger 2), son los siguientes:
  • 0-1 +2" al movimiento. Siempre bueno para una portanaves que mueve solo 6". Cuesta 10 puntos.
  • 0-1 +1 Escudo por 15 puntos. El clásico para un Tier 1 a poner si se tienen puntos.
  • 0-1 Ganar Weapon Shielding por 10 puntos. Una de mis MAR favoritas, siempre que puedo se la pongo a cualquier nave de Tier 1.
  • 0-1 +4 Alas. Imprescindible. Si no puedes ponerlas no elijas este Battle Carrier, su potencia depende de la aviación, no regatees aquí.
Pues como añadir las +4 SRS es imprescindible,  me decantaría por Weapon Shielding o el Escudo.

Sus Upgrades son los mismos que el Dreadnought, pero como esta nave solo tiene AP5 y no puede ampliarse ni mejorarse, pues estos Upgrades son totalmente superflúos.
  • Ganar Fuerzas Especiales por 5 puntos.
  • Ganar para los Beam la MAR  High Energy por 5 puntos. Solo si quieres crear más marcadores Hazard para que otras naves aliadas tengan más oportunidades al abordar si nuestro objetivo pierde más tripulación.
Un buen Battle Carrier, ideal como nave almirante en partidas pequeñas de menos de 800 puntos o como segundo Tier 1 en partidas bastante más grandes. La configuración de SRS para esta nave la veo desde una perspectiva ofensiva. Así que sus 9 alas fácilmente las convertiría en 5 y 4 Bombarderos para hacer AD15 y AD12 ataques.



Cruiser Defiler


Estamos antes un Crucero de 65 puntos de coste base, escuadronable de 2-4,  que viene con DR4 (normal) y CR7 (buena), reforzado con un escudo, asi que su resistencia es buena. Tiene HP4, normal para su clase. También CP4 y AP4,  que son valores medio-altos. Y un PD3 también estándar.
Su velocidad es de 10" así que estamos ante una nave de Tier 2 muy rápida y el turn limit 1" normal.

Su armamento es Beam Fore exclusivamente así que estamos ante un nave creada para combatir de frente (a estas alturas a nadie habrá sorprendido), con valores altos para un crucero: 6-8-4-2. Esto quiere decir que con un disparo frontal linkado podríamos lanzar a 20" cuatro ataques de AD8, dos de AD12 o uno de AD20, que está francamente bien. A esto hay que añadirle que tiene la opción de obtener Pack Hunters en su Hardpoints, con lo que podríamos pasar de AD12 a AD13 y de AD20 a AD22.

Con su AP4, un abordaje combinado de AD16 es una cantidad contundente. Pero siempre para usar contra una nave con mucha menos defensa y tener garantías de apoderarnos de ella, aunque si no lo consigues hacer un daño o crítico también viene muy bien.

Lo redondean unos torpedos Any, de valores 4-4-3-3, así que a menos de 24" puede lanzar AD10 y  a más de 24" AD7. Valores discretos para un escuadrón de 4 naves, pero su capacidad de 360º siempre es un peligro para naves "tocadas" o apoyar en cualquier punto de la mesa.

Los Hardpoints son solo dos, de los que hay que elegir uno, el ya mencionado Pack Hunters por 5 puntos o High Energy para los Beam, también por 5. Si eres un fan del abordaje y/o el resto de la flota también lo tiene, es posible que elijas este último (más aún con un crucero que aborda en conjunto con AD16). Pero el Hunter Pack siempre te dará ese dado adicional mientras tengas una nave apoyando el disparo (y hasta 2 máximo). Me inclino por este último.

Su único Upgrade es obtener la MAR Decimator a los torpedos. He de reconocer que me encanta esta MAR, capaz de "desordenar" un escuadrón y terror de los Carrier al imposibilitarle usar la aviación. Yo lo pondría si me fuera a enfrentar a una flota con muchos SRS (¿he oido Aquan?).


Un buen crucero que al escuadronarse en 4, gana muchísima fuerza. Su armamento frontal es bastante peligroso y ellos mismos son resistentes gracias a su CR7 y el escudo. Un buen Tier 2 que puede funcionar muy bien como aliado en cualquier flota que no tenga de base naves con potencia de disparo a media-larga.



Frigate Slayer




La fragata Slayer es una excelente Tier 3, escuadronable de 3-6 y con una resistencia considerable de DR3 y CR6.
Tiene los típicos HP2, CP1 y PD1 de las fragatas, pero viene con AP2, con lo que puede lanzar si haces el escuadrón completo hasta AD12 al abordaje.

Pero lo mejor es que "solo" cuesta 20 puntos. Un regalo. Y puedes crear escuadrones de 3 a 6 miniaturas. Siempre recomendable el máximo si tienes puntos (me encantan los Tier 3 de 6 naves, muchas para destruir y por tanto más durables).

Si es cierto que su movimiento de 10" no es que sea muy rápido, pero si alcanzan al enemigo pueden lanzar hasta AD16 a 20", si linkamos su disparo (3-4-1-0) y lo unimos a su MAR gratuita: Pack Hunters. O dos disparos de AD10 a 20" (también grancias al Pack Hunters).

Lo dicho, un excelente Tier 3, que por 120 puntos nos da un escuadrón de 6 fragatas con el Difficult Target habitual de su clase, que puede linkar PD6 para defenderse y con un puch delantero muy a tener en cuenta. Muy recomendable.



Escort Grief



Por tan solo 15 puntos, la Grief tiene el "honor" de ser una de las dos únicas Escort del juego que tienen armamento y por tanto puede linkar sus armas con la nave capital a la que vaya unida. Solo son Primarys de valores 2-4-0-0, muy bajo, pero que oye siempre se agradecen.
Lógicamente esa ventaja tiene un precio: esta nave tiene AP0 y PD0 de base, por lo que es muy fácil de capturar y además no apoya defensivamente a las naves de su escuadrón. Peeero, como veremos más adelante gastando unos puntitos esto puede arreglarse.

Su resistencia es muy alta para una Escolta: DR3, CR6 y HP2. Impresionante. Mueve 10", osea lentita, pero como va a ir siempre acompañando a los Tier 1 no es demasiado importante.

Su única MAR es la necesaria Difficult Target.

Y (oh sorpresa) tiene Hardpoints, donde elegir uno de estos por 5 puntos:
  • 0-1 +2PD.
  • 0-1 +2AP.

Es casi obligatorio elegir la de +2PD, para que la nave tenga un sentido defensivo, tanto para ella como para el resto de naves de su escuadrón. El +2AP no me convence. Ya es dificil abordar en el Armada, como para gastar puntos en pequeñas naves que sin PD pueden ser destruidas muy fácilmente por una salva de torpedos. Así que los +2AP se los dejo a los superfans del abordaje, que haberlos haylos y me parece estupendo.

Una excelente Escolta, sin duda. Y que con los PD adicionales es casi obligatoria para acompañar al Armaggedon y/o al Harbinger, que de base traen un PD bastante normalito. Y dejar su aviación para un enfoque más ofensivo (¡Bombers, bombers, everywhere!).


Consideraciones finales.


Una flota con buen disparo frontal, con un CR medio-alto y por tanto resistente al crítico y buen abordaje para dar el puntazo final a algún escuadrón dañado.




Su táctica es muy sencilla y previsible, enfocar la proa y permanecer el máximo de tiempo posible con una línea de visión al enemigo entre 2ª y 3ª banda (11" a 30"), así que la escenografía que aparezca en la partida y como esté situada será bastante determinante para subir o bajar su eficacia.

Al tener mayormente el armamento frontal (solo los Tier 1 tienen Turrets), son sensibles a escuadrones entrando por Deriva desde la Reserva, con lo que están obligados a mirar su retaguardia y sobre todo protegerla, cosa que las fragatas Slayer pueden hacer muy bien.

Son el aliado ideal para razas que carezcan de buena potencia de disparo a media-larga. Sin embargo otras razas que ya disparan bien a esa distancia encontrarán a los Oroshan completamente prescindibles. Eso sí, todos pueden beneficiarse de la Fragata Slayer, un excelente Tier 3 para todos. Así que Relthoza, Sorylian y Terran podrían "contratar" los servicios de estos aliens y beneficiarse de esa potencia de fuego adicional a media-larga que les falta, sobre todo con el escuadrón de Cruceros Defiler. Otros pueden preferir el BattleCarrier Harbinger, una nave ideal para dejar en Reserva con Escoltas Grief que le den AD adicionales y soporte PD, cargado hasta arriba de bombarderos.
El Superacorazado Armaggedon lo veo casi imposible de meter en una lista como aliado, ya que por su coste y requisitos mínimos previos necesitaríamos jugar a muchos puntos, así que solo para listas Oroshan puras.


Y esto es todo con los Oroshan. Espero que el análisis os haya resultado útil, tanto para usarlos como para defenderos contra ellos.







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