jueves, 26 de marzo de 2015

Nuevas miniaturas de cargueros para wargames del espacio desde GZG




Hace unas semanas GZG, la empresa creadora del magnífico juego Full Thrust y que vende las miniaturas oficiales del mismo, anunció nuevas minis en este caso para cargueros estelares.

Se trata del FT353A Bergen Starlighter, un nuevo modelo completamente rediseñado, que pronto aparecerá en nuevas variantes y diferentes módulos de carga. También el FT338C, D y E, variantes del popular Tradewind, con distintos módulos de carga y un nuevo diseño de motor de impulso.

Está bien que GZG siga creando nuevas miniaturas para el juego. Aunque su calidad no está, desgraciadamente, a la altura de los diseños más recientes de otras compañías, si es cierto que muchos jugadores las valoran porque son miniaturas pequeñas y sobre todo muy económicas: los nuevos cargueros estelares que hemos mencionado tiene un precio de 3.60£.

Una forma relativamente económica de conseguir naves con las que jugar en escenarios de convoy y escolta en multitud de juegos.



miércoles, 25 de marzo de 2015

Firestorm Armada: Más accesorios en acrílico de Undreground Lasers


Y la gente de Underground Lasers sigue haciendo estupendos accesorios de acrílico para nuestros juegos favoritos.

Si una entrada anterior ya hablamos de algunas de sus creaciones ahora presentan un nuevo producto, en este caso para el Firestorm Armada. Se trata de un kit doble de plantilla de movimiento, de una anchura de 1', ideal para mover naves cuando hay muchas peanas alrededor, que es uno de los problemas mayores que cualquier jugador del FA ha tenido cuando trata de mover sus miniaturas.
Además viene con una plantilla hexagonal para la dispersión del Shunt, pero que tiene lados de 1' también, con lo que es muy útil para hacer giros de Turn Limit 0. Ideal!.

Lo mejor su precio: 8$ (ahora tiene descuento del 10% 7.20$).

Además y como extra, si pones la plantilla de movimiento en la plantilla de dispersión tienes una katana con la que hacer el friki en tus partidas ;)

martes, 24 de marzo de 2015

Y ya se vislumbra la Wave 2 para Star Wars Armada


Cuando todavía estamos pendientes de la caja de inicio y la Wave 1 de naves para Star Wars Armada, ya se están filtrando las fotos de las naves capitales de la segunda oleada: el  Imperial class Star Destroyer, el Mom Calamari Star Cruiser, una Mom Calamari Frigate y el Imperial Raider. Esta última es la nave imperial de clase corbeta que también tiene su "miniatura" para X-Wing.

Curiosamente también estarán presente en el Armada naves más pequeñas como el YT-1300, la Firespray, el IG2000, ... bajo el título de Bribones y Villanos. Más vidilla para el juego.

Como no podía ser de otra manera, aparecen en escena las naves capitales por excelencia de Star Wars; los cruceros Mom Calamari y los destructores estelares de clase imperial. Claramente veo, siempre en mi opinión, una jugada de marketing en hacer que estas naves no formaran parte de la Wave 1, quizás porque para muchos estas son las auténticas naves capitales, la columna vertebral de sus respectivas flotas y las más carismáticas. Quizás de conseguirlas en primera instancia podrían haberse desinflado las ventas de las otras. Puedo equivocarme, claro, pero para mi habría tenido más sentido poner estas naves desde el principio y ampliar con "sencundarias". Pero en fin, esto es el capitalismo, y si no te gusta no compres :( :| :D

En cualquier caso una buena noticia para los fans del juego y la saga. Eso sí, el destructor parece grande (es mayor que el clase Victory de la caja de inicio, mayor en términos "reales"), pero como en el juego no se han respetado mucho las escalas en aras de miniaturas más vistosas  (las corbetas y fragatas serían muy pequeñitas), pues supongo que el precio no se irá mucho de lo que costarán las naves como el Victory o la Fragata de asalto, así que rondará unos 39,99€ para los Cruceros.


De aspecto muy chulas, eso sí, con una calidad similar a la de X-Wing, que a mi me parece que está bastante bien (el precio lo justifica) y que espero me haga olvidar de una vez las terribles naves de Starship Battles de Wizard of the Coast. Han pasado los años, pero aún me duele ver aquel plástico deformable.

Os dejo algunas fotos más obtenidas del Twitter de FFG:













lunes, 23 de marzo de 2015

Estaciones espaciales en Kickstarter.

Space Station

La gente de Combat Zone Scenary, una pequeña companía que se dedica a crear escenografía y tapetes para wargames (algunos de sus planetas y asteroides son bastante interesantes), ha lanzado una campaña de mecenazgo a través de Kickstarter con unos productos ideales para amantes de los wargames de combate de naves: Estaciones Espaciales.

Son unos modelos muy interesantes y que tienen cabida en cualquier mesa, ya sea como decoración, escenografía o como elemento activo de juego (la Space Station es ideal para Firestorm Armada como Estación Fantasma y la Asteroid Base como Planetoide).

Quedan 20 días, así que si lo ves interesante... ya sabes


Asteroid Base

domingo, 22 de marzo de 2015

Forbidden Stars, nuevo juego de mesa de conquista planetaria en el 41º milenio.




Los chicos de Fantasy Flights pretenden hacerse con todos nuestros euros y ahora van a lanzar un juego de conquista planetaria ambientada en el siniestro futuro de Warhammer 40000: Forbidden Stars.

Será para dos o cuatro jugadores, que podrán elegir jugar con los Eldar de Iyanden, los Orkos del clan Sol Malvado, los Devoradores de Mundos o los flemáticos Ultramarines.



Suena bastante interesante. Además lleva una buena cantidad de miniaturas de naves de Battlefleet Gothic, Titanes, vehículos, etc. y plantea una estrategía tanto a nivel espacial como en tierra, para la conquista de Herakon Cluster, el sector donde se desarrolla la acción.

A la espera de más información nos deleitamos con las imágenes que hasta ahora ha publicado Fantasy Flight en su anuncio oficial, pero que seguro se irán ampliando según llegue la fecha de lanzamiento que se calcula para el tercer trimestre de este 2015.

Os dejo algunas imágenes más, tanto de la página de FFG como de google images.





viernes, 20 de marzo de 2015

Nuevos leviatanes para Planetfall en prepedido.

Primera entrada de primavera y con buenas noticias para los aficionados a Planetfall.

Spartan Games ha anunciado las nuevas 3 miniaturas para Planetfall que serán los Leviathan Helix para las tres razas que faltaban: Relthoza, Aquan y Sorylian:




De esta forma cada facción ya tendrán en común un Core Helix, Heavy Helix y Leviathan Helix. Solo falta que todas tengan sus Recon, Aerial y Assault Helix (aunque todas tienen alguno de los nombrados), así que ya queda menos para ir completando Planetfall... creo que las partidas de 3000 puntos se quedarán pequeñas.

En cuanto al diseño me parece muy chulo el leviathan El-Shami Aquan, muy a lo Guerra de los Mundos, en trípode que le da un aspecto muy alien y exótico, gran diseño. El Varisei-Kei Relthoza no está mal, tiene sentido que una raza "arácnida" alienígena utilice para sus máquinas de guerra el aspecto de seres similares a ellos y que causan temor entre sus enemigos, mayormente humanos. El que sí no me ha dejado buen sabor de boca es el Nor’Bar’Ro Sorylian, creo que una raza tecnificada y superavanzada como los Sorylian merecían un gigante ultratecnológico, tal y como son sus tanques más pesados (que tienen un diseño estupendo) y no una especie de reminiscencia de garrapato mamut. Eso sí, ya han contado en su trasfondo que es un ser sintiente (Then Ancient One, que sería El Antiguo o El Ancestro) megaversado en las artes de la guerra, pero ni con esas me convence. Como siempre habrá que esperar a tener la miniatura en mano, que no será la primera vez que cambio de opinión cuando puedo verla más de cerca.

Por otro lado queda poco para que acabe Marzo y que expire la oferta de Spartan Games con importantes descuentos por la compra de algunos de sus juegos. Por una compra de más de 50£ en Planetfall recibes el reglamento impreso gratis. Por la compra de dos cajas de Helix Core de Planetfall te llevas un 20% de descuento. No está mal, aunque hay que tener en cuenta los portes desde UK, que solo son gratuitos a partir de 100£, por lo que es ideal para compras entre varios colegas.




miércoles, 18 de marzo de 2015

Revisión de erratas de Firestorm y algunos cambios en perfiles de naves.



Desde Spartan Games han publicado su documento de erratas y aclaraciones de la segunda edición de Firestorm Armada. Es básicamente la primera edición con unos pequeños cambios que comentaremos a continuación.

También se han modificado algunos perfiles de naves, pero sus Libros de Flota aún no se han subido a la página de descargas, así que tenedlo muy en cuenta, sobre todo los que useis programas de creación de listas como Battlescribe.

Nuevas aclaraciones a las Reglas de Firestorm Armada:

Básicamente son las mismas que la FAQ de Erratas anteriores, pero con presentación mejorada que ayuda a su lectura y añadiendo algunas entradillas más. La mayoría son bastante obvias, pero las más importantes y destacables en mi opinión son:

Q: How does Main Drive Failure affect Fold Space Escapes and models with the Manoeuvrable MAR?
A: The Main Drive Failure prevents a model with the Manoeuvrable MAR from turning or rotating until it is repaired. It does not, however, prevent a ship from performing a Fold Space Escape – not that this is different from a Shunt Matrix, which cannot be used.

Q: Can a model with the Manoeuvrable MAR still rotate if suffering from Main Drive Failure?
A: The Main Drive Failure is a critical effect, and models with the Manoeuvrable MAR are not immune to it - the critical effect prevents a model with the MAR from turning or rotating until it is repaired.

Es decir, como publicabamos en nuestras Preguntas y Respuestas III, si recibes el crítico Main Drive Failure ocurre lo siguiente:
  1. Sí se puede seguir haciendo un salto Fold Space.
  2. Aunque tengas la MAR Manoeuvrable no podrás girar.
  3. Y esto es nuevo: si tienes la MAR Shunt Matrix, no podrás utilizarla.
Este último cambio añade una nueva táctica para enfrentarse a flotas con la infame MAR Shunt Matrix.  Ahora con un buen Precision Strike (o que salga en un crítico al azar, más improbable e incontrolable) podemos dejar naves con Shunt Matrix sin posibilidad de usarlo. Esto tiene mucho impacto en los escuadrones, ya que si una sola nave no puede usarlo se obliga al contrario a utilizarlo en el resto de sus naves pero perdiendo coherencia y por tanto ganando un Disorder automático.

Con este cambio los jugadores que se enfrenten a Relthoza tendrán una táctica adicional contra la ya muy conocida formación de Carrier con Shunt Matrix con acompañiento de Bane Shunt Cruisers o directamente el escuadrón de Banes.


Sin embargo a los jugadores Kedorian de la Liga de Zenia.... bien, esto puede hacerles mucho daño ya que la mayor parte de su flota utiliza Shunt Matrix de forma generalizada tanto para acercarse al enemigo como para reposicionarse o alejarse del peligro y con esta nueva posibilidad el adversario puede usar esta táctica para "atrapar" naves Kedorian, que ya de base tienen un Movimiento muy bajo.

El resto de cuestiones que se han añadido respecto a la última FAQ son estas:
  1. ¿Que ocurre si se destruye la nave del Almirante?. Pierdes las TAC sin revelar y las TAC reveladas aún no aplicadas.
  2. ¿Que ocurre si a un escuadrón se le aplica una TAC  y antes de activarlo recibe un Disorder?. Ya no podrá beneficiarse de él.
  3. Cuando disparo desde dentro de un Campo de Asteroides o de Restos ¿el disparo también está Impeded?. Sí, por supuesto. Se aplican las mismas reglas que disparar a través de un campo de asteroides o restos.
  4. ¿Es posible usar Fold Scape en unas naves sí y otras no de un escuadrón?. No, o todas o ninguna.
  5. ¿Cuando declaro donde está mi Almirante?. Durante el despliegue, cuando la nave es situada en la mesa.
  6. ¿Una nave en Full Stop puede detonar minas aunque no se mueva?. Sí, las minas también se "disparan" cuando una nave se activa en su radio.

Como decía, la mayoría de ellas bastante obvias y muchas ya respondidas en nuestras Preguntas y Respuestas.


Cambios en perfiles de Naves:

Vamos con los cambios en los perfiles de las naves. Cambios bastante sorpresivos y que casi nadie se esperaba, veamoslos.


  • Hawker Industries Regent Carrier sube sus HP de 6 a 7.
  • Hawker Industries Stalwart Escort pierde su escudo sin cambios en su coste.
  • Directorate Judgement Battleship baja su coste 10 puntos y se queda en 160 de base.
  • Work Raptor Oppressor BattleCruiser gana Difficult Target y si es un escuadrón de una sola miniatura puede optar a un acompañamiento de:
    • 0-1 Interdictor 65 puntos
    • 0-2 Tyranny Corvette 25 puntos cada una.

Un ajuste de HP muy importante y justo para el Carrier Regent, que inexplicablemente solo tenía HP6.
Aunque pierde su escudo, la Stalwart sigue siendo una buena Escolta con PD3 y CP3.
También el Oppressor recibe un boost necesario, ya que era uno de los peores Battlecruiser del juego.
El Battleship Judgement del Directorate baja su coste 10 puntos y se convierte en el BB más barato del juego,.

Algunos de estos cambio los veo lógicos pero otros... que me lo expliquen que no lo entiendo. El Directorate Judgement, con un buen perfil y acceso a una cantidad de Hardpoints y Upgrades muy interesantes, se abarata. Es un cambio menor pero a una nave importante y de una de las facciones que no tiene problemas, dejando  otras naves como el Battleship Falx de los Sorylian con un precio base de 175 puntos, peores perfiles y peores o más caros hardpoints/upgrades... uhmm..., los caminos del Señor son inexcrutables.

A mi personalmente me parece un peligroso precedente por parte de Spartan Games y no sería raro que le llovieran los comentarios críticos en su foro de otros jugadores de otras facciones que se verán (justamente) maltratados ignorados. Vale que Planetfall es un juego que se puso a la venta estando "incompleto" como ellos mismos advertían, pero Firestorm Armada 2.0 ha tenido el privilegio de ser un juego muy bien equilibrado y cerrado desde el principio. Si con Libros de Flota imprimidos y vendidos se hacen cambios en perfiles de algunas naves... ¿por qué no hacerlos en las demas?, los Sorylian necesitan un reajuste de todo su Tier 1 urgentemente y hay naves de muchas facciones que también necesitan retoques. No me parece buena idea modificar unas sí y otras no, sobre todo cuando otras, mayoritamente aceptado por la comunidad, lo necesitan más.

Aún con estas el Firestorm Armada sigue siendo uno de los juegos mejor atados y balanceados que he tenido el placer de probar en mi vida de wargamer. Solo espero que estos cambios (y futuros) estén bien meditados por parte de Spartan Games y sigan manteniendo este juego en la linea de ser uno de los más valorados y queridos por sus jugadores, que por algo será.

martes, 17 de marzo de 2015

Reglas para Star Wars Armada




Star Wars Armada de Fantasy Flight ya está a punto de caramelo. El producto estará muy pronto en todas las tiendas, supuestamente la semana que viene para los angloparlantes, aunque desconozco si la versión en español tardará un poco más, pero dada la experiencia con X-Wing así será.

Así que la compañía ha decidido "liberar" el reglamento en PDF para que los fans y jugadores puedan ir leyéndolo y discutiendo sus reglas, lo cuál es de agradecer.

A estudiar!





lunes, 16 de marzo de 2015

Battlegroup Helios: alternativas para Battlefleet Gothic





Desde la Web Battlegroup Helios nos llegan unas pocas e interesantes miniaturas para wargames espaciales, pero que encajarían mucho en BattleFleet Gothic, con gran nivel detalle, un aspecto mejorado de las clásicas de Games Workshop y que además permite, al ser multicomponente, mezclar las piezas de la nueva gama con las antiguas de GW.

El número de naves que tienen disponibles es de solo tres: dos tipos de Acorazados, el Helian Firedrake y el Helian Dreadnought, dos naves parecidas que cambia en la proa artillada del primero (¿alguien dijo Cañón Nova?) y un reciente escuadrón de fragatas, muy chulas en mi opinión.

El modelo FireDrake y su cañón Nova cañón de proa.

Escuadrón de Fragatas. Le dan bastantes vuelas a las clásicas Sword de GW.

Los componentes con las armas de costado, son intercambiables por los clásicos de BFG.

El precio es medio-alto, teniendo en cuenta que otras compañías ofrecen naves de gran calidad a precios inferiores, por lo que me parece a mi que se debe a que las miniaturas clásicas de BFG que aún se venden por ebay siguen teniendo un precio escandalosamente alto (que ya lo era cuando las vendía GW directamente). Aún así, si lo comparamos con los precios de GW, estas minis son más económicas, ya que un Acorazado de GW ya rondaba los 50€ en la última época y sin embargo los de Battlegruop Helios vienen a costar 36AUD, lo que sería unos 26€. Otra cosa es que al ser de Australia, los portes no son baratos y hay que añadirlo al pedido total.

Todas estas naves y accesorios están disponibles en su tienda online, muy sencilla pero muy accesible, y a la que esperamos que pronto añada muchos nuevos modelos.



viernes, 13 de marzo de 2015

Firestorm Armada preguntas y respuestas (III)




Hola Almirantes!

Seguimos con una nueva batería de preguntas y respuestas del Firestorm Armada. Es una recopilación de foros, redes sociales y experiencias personales :)

Os recordamos que existe un Preguntas y Respuestas (I) y un Preguntas y Respuestas (II) para quién las quiera consultar.


Firestorm Armada. Preguntas y Respuestas III.

¿Es obligatorio mantener la coherencia durante el movimento de un escuadrón?

No. Puedes dejar tu escuadrón sin coherencia a cambio de sufrir un Dirorder automático, pero queda a elección del jugador que puede preferir el Disorder pero ganar alguna otra ventaja táctica.

¿Puede una nave dejar de disparar si sus puntos de HP perdidos superar el valor AD de sus armas?
 

No. Como indica el reglamento una nave siempre podrá disparar con AD 1, tanto su armamento como su PD, aunque haya perdido más HP que el valor de sus armas.

¿Si una nave por un efecto crítico pierde sus armas o sus PD podrá seguir disparando al menos 1 AD?

No. Los efectos críticos como Fire Control Offline o PD Networkd Disrupted impiden el disparo por completo del armamento afectado mientras el crítico no sea reparado.

¿Es cierto que existe un valor mínimo de linkado de armas?
 

Sí. Al linkar varias armas (da igual de la misma nave o varias) el valor de AD final deberá ser, al menos, tantos como número de armas que contribuyen al disparo.

Ejemplo: Un arma de AD 6 hace el disparo principal y se linkan 2 armas de AD 4 y AD 3. El disparo final será de AD 9 (6 + (4+3)/2 ), como siempre.
Sin embargo si las armas que linkan tuvieran el valor AD 1 y AD 1 el valor final será AD 8 y no AD 7, ya que al sumar (1+1)/2 da 1, pero las reglas dicen que al menos serán tantos AD como armas que contribuyen, como son dos armas contribuyen el mínimo serán 2 AD.

Entonces, si tengo un escuadrón de 5 Fragatas de PD1 cada una ¿cuando linko sus PD serán AD 5?

Exacto. Cada nave aporta mínimo AD 1, luego el total será siempre como mínimo el total de armas aportadas al disparo.

Algunos Hardpoints o Upgrades aumentan los perfiles de algunas naves, por ejemplo +2 al movimiento. ¿Como afecta este cambio a reglas o efectos críticos que reducen los perfiles a la mitad o similares? ¿Se cuenta el valor original o el modificado?
 

Cuando mediante un Upgrade o Hardpoint una nave mejora un perfil, ese es su nuevo perfil de juego y el único que se puede usar. Un nave con movimiento 8" que se amplia +2" por un Upgrade tiene 10" de movimiento y la mitad de su movimiento obligatorio será 5", el valor original ya no se tienen en cuenta nunca.

Si una nave recibe un crítico por armamento nuclear y el crítico es un doble 1 que la hace explotar ¿En que orden se aplican los efectos?
 

Primero el efecto nuclear por haber conseguido superar el CR de la nave. Luego el efecto de la explosión.

Si durante el despliegue hay en juego las reglas MAR Scout y Minefields ¿cuál se hace primero?

Primero se aplica la MAR Scout. Luego las minas (que indica que se hacen cuando las flotas han sido desplegadas).

¿Podría con la MAR Protected Systems dejar una tirada de Target Strike a 0 (si el jugador atacante saca un 1 y se le resta 1 de Protected Systems)?
 

No. El valor mínimo es 1. Protected Systems ha sido pensado para evitar los peores efectos de la tabla, pero el mínimo será un Hazard Marker.

Si una nave tiene que hacer un chequeo de maniobra por peligro de colisión con escenografía y está afectada por el Crítico Main Drive Failure que no le permite girar... ¿podrá hacer el chequeo o colisionará automáticamente?
 

La lógica dice que al no poder girar debería colisionar automáticamente, al igual que colisionan automáticamente las naves Full Stop o las que están en marcadores ocultos. Sin embargo en el reglamento habla de que NO PUEDEN girar y el chequeo de maniobra se realiza con el Turn Limit de la nave, así que aplicando las reglas estrictamente podría hacer el chequeo de maniobra, sin embargo sería recomendable que en tu grupo de juego se creara una regla casera al respecto. La opinión de este Blog es que el chequeo de maniobra se fallaría automáticamente (de hecho anularía una bonita táctica de apostar por un Precision Strike a los motores de una nave que ha enfilado peligrosamente hacia las rocas...).


¿Se aplican las reglas Difficult Target o Elusive para los ataques Cyberwarfare?
 

Si, como a cualquier otro ataque desde minituras.
 
¿Si durante un ataque una nave consigue con sus disparos directos eliminar los Puntos de Defensa de una nave enemiga por crítico, en el subsiguiente ataque de torpedos ¿puede beneficiarse de este efecto?
 
Sí, por supuesto, las secuencias de disparo directo e indirecto están claramente diferenciadas. Y es la razón por la que los ataques Targeted Strike son tan útiles.

Si durante mi ataque de disparo indirecto tengo varios tipos de armas ¿pueden aprovechar los disparos siguientes los efectos críticos provocados por los disparos anteriores? Por ejemplo inhabilitar los escudos de una nave durante un disparo con mi armamento gravítico y que mi disparo posterior de torpedos aproveche el crítico hecho por el primero.
 

Si. En la secuencia de disparo indirecto se especifica que una vez efectuados todos los disparos indirectos de una categoría se aplicarán sus efectos críticos antes de pasar a otra categoría. Si las armas fueran de la misma categoría, por ejemplo dos armas de torpedos, no se aplicaría ya que los críticos se resolverían tras resolver todos los disparos de ambas armas.
 
¿Y si disparo primero mi armamento Frontal y desactivo los Escudos ¿puede aprovecharlo mi subsiguiente ataque de Torretas?
 
Si, ya que en los disparos directos los críticos se resuelven por cada ataque de diferentes armas antes de pasar a la siguiente.

¿Podrá un escuadrón seguir beneficiándose del efecto de una TAC (por ejemplo Drive to Maximum) si la nave de su Almirante es destruida antes de poder activar el escuadrón?
 

No. Cuando la nave del Almirante es destruida, todas las TAC son retiradas, tanto las que aún no se han sido descubiertas como las que están activas sobre la mesa y no se han aplicado. Nota: esta cuestión ha sido directamente contestada por Spartan Games.

Si un mismo turno de activación un escuadrón entra en colisión con una escenografía, sale de ella y vuelve a entrar de nuevo ¿debe hacer un solo chequeo de maniobra o dos?

Dos. Se debe hacer un chequeo de maniobra cada vez que hay una nueva colisión con escenografía, aunque sea la misma.

Si una nave en Full Stop recibe un crítico Main Drive Failure pero tiene la MAR Manoeuvrable ¿puede seguir pivotando?

No. La MAR Manoeuvrable no te hace inmune a los efectos del crítico Main Drive Failure.


¿Cual es la forma de hacer correctamente un giro de menos de 45º durante el movimiento de una nave? 

Si quieres girar tu nave menos de 45º te recomendamos que primero hagas el giro completo y luego la pivotes apoyándote en la plantilla de forma que puedas moverla dentro del arco de giro hasta dejarla en posición deseada. Recuerda que las naves deben mover pulgadas completas y el giro no es una excepción.
Como muestra el diagrama, para hacer un giro de menos de 45º lo correcto es hacer el giro completo con la ayuda de la plantilla de movimiento y después pivotando sobre la esquina anterior posicionarla de la forma deseada. Esto evita que una nave haciendo "falsos" giros no avance al menos la mitad de su capacidad de movimiento como indica el reglamento.

¿Pueden también los Cazas y Bombarderos combinar sus PD como defensa antitorpedo?

Sí, hasta a 4" de una peana de una miniatura amiga.

Si disparo a una nave Impeded, ¿cuando debo reducir a la mitad mis dados de ataque, antes o después del linkado?

Antes. Disparar a una nave Impeded hace que el perfil de tus armas para ese disparo baje a la mitad redondeando hacia abajo.

¿Cuando se declara en que nave va el Almirante?

Durante el despliegue.

¿Debo desplegar el Almirante en la nave más "grande"?

No necesariamente, debe ser una nave Capital y de Tier 1, con lo que podría estar en un nave de un Escuadrón de Cruceros Pesados en partidas de menos de 800 puntos. Sin embargo la experiencia dice que el Almirante debe estar en una nave lo más resistente posible....


¿Es cierto que en Firestorm Armada la lista se hace después de elegir el Escenario?

Sí. Ambos jugadores deciden el MFV (los puntos a jugar), luego el Escenario y finalmente confeccionan la lista. Sin embargo es habitual que en Campañas y Torneos las listas estén hechas previamente y el Escenario también se elija de forma aleatoria.

¿Cuál es la forma correcta de ajustar el Battlelog cuando se destruye un escuadrón de Tier1 de un Large Capital con acompañamiento o se destruye un escuadrón de Tier 1 formado por varios Large Capitals?
Nota: editado el 11-agosto-2015

Suponiendo que es un Carrier de HP7 con 2 Cruceros el adversario se llevarían +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al Carrier. Se anotaría +3 puntos (la mitad de los HP iniciales del Carrier) si lo destruye por completo. Se anotaría +1 punto por cada Crucero que destruyera. Tendría que destruir el Carrier y los 2 Cruceros para que el adversario tuviera que restar su -4 por perder un escuadrón de Tier 1.


Suponiendo que es un Battleship de HP8 con 3 Escoltas, el adversario se llevarían +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al Battleship. Se anotaría +4 puntos (la mitad de los HP iniciales del Battleship) si lo destruye por completo y el adversario tendría que restar su -4 por perder un escuadrón de Tier 1 (las escoltas no cuentan a efectos de Battle Log).

Suponiendo que es un Escuadrón de 2 BattleCruisers de HP6 cada uno, el adversario se llevaría +2 puntos de BL por quitar la mitad de la suma de los puntos iniciales de las naves de ese tier (es decir si consigues quitar un 1 HP a uno y 5 HP a otro, o 2/4 o 3/3 o 6/0). Se anotaría +3 puntos (la mitad de los HP iniciales de uno de los Battlecruiser) cuando destruya todo el escuadrón y el adversario tendría que restar su -4 al BL por perder un escuadrón de Tier 1.
Nota: actualizado 11-mayo-2015, anteriormente se indicaba que el +2 al BL se obtenía por conseguir la mitad de puntos de cualquier de los Tier 1 y lo correcto es por conseguir la mitad de la suma de HP de todos los Tier 1, que sean naves capitales.

Casi nunca se ve jugadores utilizando la MAR Decimator ¿que utilidad tiene?

Es una MAR poco valorada debido a su coste, que normalmente solo se puede poner sobre torpedos y que requiere que el adversario falle un chequeo de mando, pero es muy táctica y puede servir para:
  1. Hacer que los SRS vuelvan a su Carrier o que un Carrier no pueda lanzarlos.
  2. Hacer que un escuadrón no pueda abordar.
  3. Hacer que un escuadrón no pueda linkar sus armas o PD.
¿Pueden beneficiarse la aviación SRS de cartas TAC como +3 al movimiento de Drives to Maximum?
 

No. Los SRS son fichas (tokens) y esa TAC indica que se aplica a miniaturas (models). 
Cuando las reglas hablan de miniaturas (models) los SRS se quedan fuera.

¿Afectan las MAR Sector Shielding o Reinforced a los ataques desde aviación SRS?

Aunque requeriría una aclaración por parte de Spartan, la respuesta RAW (rules as writen) es NO, ya que estas MAR hablan del disparo desde otras miniaturas y los SRS no son miniaturas.

 ¿Afectan las MAR Retractable Plating y Ablative Plating o las regla Vulnerable Sector  a los ataques desde SRS?

El Retractable Plating incrementa el CR de la miniatura en 1, luego los ataques desde SRS se verán afectados como cualquier otro. La regla Ablative Plating también afecta a los ataques SRS ya que indica que el CR de la miniatura se reduce en -2. La regla Vulnerable específicamente se dice en el reglamento que no se aplica a los ataques de SRS.



martes, 10 de marzo de 2015

Accesorios de juego en acrílico y escenografía de madera para Firestorm Armada y Planetfall

Desde la web/tienda online Underground Lasers nos llegan unos accesorios de plástico/acrílico que serán muy útiles a todos los aficionados a wargames, en este caso también para Firestorm Armada y Firestorm Planetfall.




Además también tienen un buen surtido de escenografía en madera cortada por láser tanto para escala de 10mm. y de 28mm.:

Una web interesante. Especialmente las fichas y marcadores de plástico para FA y PF me han gustado bastante, aunque hecho en falta más colores para diferenciar bien cada tipo de marcador (críticos, órdenes,...).











lunes, 2 de marzo de 2015

ORBAT actualizados para Planetfall con los nuevos Leviatanes y repaso a los cambios.



En la sección de Descargas de Spartan Games se han publicado los nuevos ORBAT (versión 2.01) para Planetfall con fecha del 25-febrero.

Además de incluir los perfiles para los Leviatanes Terran, Dindrenzi y Directorate, ha habido una buena cantidad de cambios en los stats de muchas unidades.

Estos son los cambios y un pequeño "analís" de estos.



MODIFICACIONES EN EL REGLAMENTO

  • Cambio en los ORBAT de la denominación Command points por Logistic points, para estar en consonancia con el reglamento.
  • Con el nuevo reglamento en PDF actualizado, queda claro que la MAR Hover de los vehículos ya no les permite mover por encima de otros vehículos (solo el terreno autorizado).

DINDRENZI

  • Kratos: CQB aumenta 4 a 5
  • Gorgos: Gana ‘Hit and run’
  • Eris: disparo EF aumenta: AD 6 a 7
  • Circes: Coste baja 120pts a 115pts
  • Nyx: 'Breacher Team Bases' coste aumenta 10pts a 15pts
  • Damocles MkII Sky Pod: TV aumenta 0 a 1
  • Temple of Dramos: Coste aumenta 175pts a 200pts ; disparo LR aumenta: AD 8 a 9
  • Archangel: Coste aumenta 315pts a 320pts - CQB aumenta 6/12 a 7/14
  • Seraph: Coste baja 60pts a 55pts

Mejoras: 8, Capadas: 3

Resulta un tanto incomprensible que la facción considerada la mejor situada (tanto a nivel del Warlog global como la experiencia comunicada por los jugadores) tengo un buff tan fuerte.

Mayormente los perfiles suben y los costes bajan, las unicas excepciones son los Aliados RSN: el Archangel por solo 5 puntos más aumenta su CQB considerablemente y el Templo de Dramos que aumenta el coste 25ptos., pero que estaba pasadísimo y además solo sueles llevar uno como mucho.

Y finalmente han subido +5 puntos los "breacher team bases" de los Nyx, una opción que permite que 3 peanas de infantería tengan DR6. Sí, DR6 para infantería humana. Algunos tanques quisieran tener DR6. Los tiranosaurios sorylian (los Kul'vox), que se supone son unos bichos de más de 3 metros tienen DR6, pero cuestan 60 puntazos sin opciones de armas especiales o pesadas, oficiales, etc., y además ocupando 2 espacios en transporte.... No sé, en un juego donde la infantería es fundamental para tomar y mantener objetivos, estos Nyx no tienen parangón.



TERRAN

  • Vidar: Escudos bajan 4 a 3
  • Heimdal: coste aumenta 105pts a 110pts
  • Ullr MkII: coste aumenta 90pts a 95pts
  • Hirdmen: Aumentan el 'Gun team base' de 0-2 a 0-3 y su coste baja de 10pts a 5pts
  • Sheriff: disparo ER aumenta : AD 12 a 16 ; el disparo LR aumenta AD 8 a 10 – Aclaración: Puede disparar a una unidad aérea después de hacer "Flat out" pero se considera "Rushed"
  • Guardsman: Aumenta el CQB 2 a 3 ; Se reduce su TV 5 a 4
Mejoras: 6, Capadas: 3

Como contrapartida a los Dindrenzi, los Terran sufren un nerfeo moderado en sus tanques más potentes con bajada de escudos del Vidar y aumento de puntos del Heimdal y Ullr.

Afortunadamente los frágiles Hirdmen aumentan su capacidad ofensiva con hasta 3 bases de armas pesadas y por la mitad de coste.

El caza de ataque Guardsman recibe un merecido buff, ya que sigue siendo prácticamente cristal, sube su CQB a 3 y su TV baja a 4, lo que le de un poco más de pegada cuando sea "alcanzado" por otra unidad en CQB y siendo una unidad que morirá casi siempre su TV se reduce ligeramente.

El helicóptero Sheriff sube su potencia de fuego considerablemente.


SORYLIAN

  • Huk'ka coste baja 240 a 225 ; disparo LR 40 disminuye: AD 10 a 8
  • Bor'ka su velocidad baja 8" a 6" ; disparo LR 15 disminuye: AD 5 a 4
  • Sor'ka el coste aumenta 120 a 140
  • Bol'vak el coste aumenta 105 a 120
  • Kul'vok el coste aumenta 55 a 60

Mejoras: 1, Capadas: 6.

Los grandes perjudicados de esta revisión.

Los Sorylian ven como su potencia de disparo se ve reducida en el pesado Huk'ka y el medium Bor'ka. Hay que tener en cuenta que estas armas son Scatter y por tanto los vehículos Hover, la infantería y los Recon más ligeros sufrían mucho con estas armas a larga distancia que negaba su Hard Target. Así que por ese lado es comprensible, pero solo si el resto de facciones de Zenia no se hubieran visto tan mejoradas.

Por otro lado no entiendo que el Bor'ka baje su velocidad a 6", ya que 8" tampoco era mucha con armas que disparan bien a 10". Sobre todo cuando a los Relthoza Salamas le han conservado su velocidad de 8". Si es cierto que son solo 2 unidades, pero su rango efectivo es de 12" y solo tiran dos AD menos. Pero es lo que hay.

El transporte Bol'vak sufre un fuerte ascento en su coste. Era bueno, pero no tanto....

Y los Kul'vok estaba cantado que los iban a subir, ya que su perfil es demasiado bueno. Sin embargo cuesta entender que esta misma lógica no se haya aplicado a los Nyx Dindrenzi, la mejor infantería del juego.


RELTHOZA

  • El Helix Heavy pasa de 0-2 Talamis a 0-1 Talamis y 0-1 Namis.
  • Salamas: Aumenta su potencia y alcance de disparo de AD 10/8 a 11/9 
  • Namisc:  Coste se reduce 50 a 45
  • Novian: Su coste disminuye 250 a 235 ; Su distancia de disparo se reduce de EF 10/LR 20 a EF 8/LR 16 ; su AD se reduce de 16/6 a 12/6 ; Su resistencia se reduce de 9+7+5 a 7+6+5
  • Varuko: Aumenta su distancia de disparo 10 a 12; Su DR restrocede de 5+4 a 4+4 

Mejoras: 4, Capadas: 4

Los arácnidos tienen una cal y otra de arena. Por un lado bajan ligeramente coste del Namisc y aumenta potencia de disparo del Salamas y Varuko, pero el Ba'kash Novian es literalmente defenestrado. Aún con 15 puntos menos, reducido su alcance, su potencia de disparo y resistencia habrá que ver si los jugadores Relthoza lo siguen usando. Era bastante bueno, pero creo que lo han nerfeado demasiado, pero se verá.


AQUAN

  • Imzani: Coste aumenta 60 a 65 ; pero su disparo aumenta AD 4 a 5  y la distancia de disparo también aumenta en EF 10 a 12.
  • Locatu gana la MAR "hit and run "
  • Heavy Gunship Iophon: Aclaración: Puede disparar a una unidad aérea después de hacer "Flat out" pero se considera "Rushed"
Mejoras: 3, Capadas: 2

Los Aquan tienen pocos cambios. El único notable es el gran cambio en los Imzani, que aumenta su potencia de disparo y distancia ligeramente por un aumento en el coste de 5 puntos, un cambio imprescindible y que se pedía a gritos para una unidad ligera de solo 4 componentes que estaba en clara desventaja respecto al resto de Recon de otras razas. Incluso yo habría subido su CQB de 1 a 2, ya que es prácticamente inútil en este aspecto y debe apartarse siempre del CQB enemigo, cosa difícil para una unidad de reconocimiento que debe ir hacia los edificios ocupados por infantería...



DIRECTORATE

  • Castigator Aumenta el disparo LR: AD 10 a 12.
  • Desolator aumenta sus escudos 2 a 3
  • Avenger aumenta el disparo EF: AD 5 a 6.
  • Intruder APC aumenta el disparo EF y LR:  AD 6 a 7 ;  aumenta CQB: 4 a 5 ; aumenta capacidad de transporte 9 a 10.
  • Infanteria Patriot aumenta Peacemaker Missile AD 4 a 5 ; aumenta el coste de los "gun teams" 10 a 15pts
  • Witch Interceptors aumenta el DR: 5+4 a 5+5
  • Crone tanks aumenta el rango de diparo EF 10 a 12" ; aumenta escudos 0 a 1

Mejoras: 10, Capadas: 1

El gran beneficiario de la revisión. El Directorate recibe un montón de buffs muy potentes, prácticamente todos son aumentos de distancia y potencia por el mismo coste.

Los Heavy Interceptor Witch de los aliados Works Raptor eran unas naves buenísimas (los mejores aviones del juego), con gran velocidad, buena pegada, resistencia y CQB. Pues ahora más resistencia. Resto de facciones: no salgáis sin vuestras armas Interceptoras o estos pequeños os darán muchos disgustos.

Los Crone también reciben una buena mejora con más alcance a sus armas y escudos. Por 5 puntos más que el Aquan Imzani reciben +1CQB y +1DR que estos. Los jugadores Aquan no están muy contentos.... :O



LOS LEVIATANES.

Los Leviatanes son grandes máquinas de guerra con un alto coste en puntos, pero que evidentemente atraen con su resistencia y potencia de fuego. En listas de 3000 puntos o menos los veo imposibles de encajar. Pero a más... serán un must-have.

Los peores enemigos de los Leviatanes serán los despliegues por el flanco trasero y las armas PinPoint que pueden causar daños adicionales.

El Terran Odin es una roca sólida alrededor de la cuál los Terran pueden confiar en que pueda enfrentarse a cualquier amenaza. Con un DR 10+9+9+9 y 6 escudos tiene resistencia suficiente para aguantar el más duro castigo. Su armamento es variado y potente pero la larga distancia no es lo suyo. Eso sí a 10" podría lanzar un ataque combinado de 40AD, aunque casi nunca se hará ya que se pierden las coherencias de las armas y lo suyo es disparar cada una al tipo de enemigo más apropiado gracias a la regla Independent Target de todos los Leviatanes.

El Dindrenzi Hyperion está diseñado para el combate a larga distancia. Puede disparar 16 dados a 40", pero a 20" puede reunir 32AD combinados, que desde una unidad con DR 13+13+11+11 (que la hace muy difícil de destruir si no se reune una gran potencia de fuego) resultan bastante considerables. Es un Leviatan francotirador, que moverá muy poco la mayoría de las veces gracias al alcance de sus armas.

El Directorate Wraith es el Leviatán más táctico de todos, tiene la resistencia más baja de los 3 con DR 9+9+8+8 y 3 escudos, amén de que al ser aéreo nada le tapa, aunque le otorga un Hard Target de -1 o -2 según su velocidad, que si el jugador Directorate maneja bien puede hacer que su Leviatán sea virtualmente indestructible para armamento no-interceptor.
Su potencia de fuego es menor que los anteriores pero aceptable, con 14AD a 40" de distancia y 36AD a 15" combinados pero perdiendo coherencia.
Como característica especial un Wraith puede transportar el Haunter, un tanque disruptor que anula a 12" el beneficio del Command Element en los chequeos de disorder, puede transportar tropas y por si fuera poco además lleva 2 lanzallamas de AD 7 a 10", que unidos al que lleva el propio Wraith nos da un ataque devastador contra la infantería (los lanzallamas son armas antipersonal y terror) de 20AD que pueden llegar a destruir un escuadrón entero de infantería con un poco de suerte o dañarla serveramente con menos suerte.



RESUMIENDO...

Liga, mejoras totales: 22, capadas totales: 8
Alianza, mejoras totales:  10, capadas totales: 11

Tras ver estas mejoras uno se pregunta si la Liga de Zenia no será la facción favorita del estudio de diseño de juegos de Spartan Games, ya que prácticamente toda la Liga recibe mejoras mayormente y en la Alianza han sido más los recortes  ;)

Como buen juego que me parece Planetfall y atendiendo a que aún está "vivo" y se siguen haciendo ajustes en los perfiles y unidades para obtener un juego en conjunto equilibrado, considero que estos cambios no tienen más finalidad que probarlos y avanzar en la consecución del objetivo final de un wargame balanceado y divertido para todos. El resto sirve para crear conversación y tertulia de café con el resto de tus amigos y entradas de opinión en blogs y foros :D

Sí es cierto que parece que la Liga ha recibido un notable empuje y la Alianza ha visto mermadas algunas unidades. Es inevitable que si se compara puntualmente unidad versus unidad veas que alguna tiene mejores stats que otra,  pero no olvidemos que una facción debe tener sinergia en su conjunto y confio en que Spartan haya hecho sus deberes al respecto y eso lo sabremos pronto según se vayan subiendo resultados de batallas al Warlog.

Esto es todo. Hasta la próxima comandantes.




domingo, 1 de marzo de 2015

Más imágenes de las nuevas naves para Halo de Spartan Games



Spartan Games ha publicado más fotos de las futuras miniaturas que aparecerán en las primeras cajas de flota para el juego de batallas espaciales ambientada en el universo Halo.

Además de un artículo donde los diseñadores de Spartan y de 343 Industries comenan los diseños de las naves y los motivos por el que han sido las elegidas para ser las primeras naves de la saga para el nuevo wargame.

Aquí están con más detalle:



El Crucero Pesado Epoch es el corazón de las flotas de la UNSC, actúan como espina dorsal del plan de batalla de cualquier comandant.


El Crucero Marathon es la nave UNSC de tamaño medio que provee mobilidad y potencia de fuego por igual durante la batalla.


Otra nave representantiva de la saga es la Fragata Paris. Pequeña en comparación a las naves más grandes su rol en el combate es fundamental.


Esta miniatura del Crucero Pesado ORS tiene una longitud de 15 cm., en el mundo "real" tendrían una eslora de 3km. Esta nave será un verdadero reto para cualquier comandante de la UNSC que se enfrente a ella.


Sin duda una de las naves más claramente identificables del universo Halo, el Crucero de Batalla Covenant CCS  y en el juego una intimidatoria máquina de matar en manos del jugador Covenant.


Una de las naves más "pequeñas" del Covenant es la SDV Corvette, que suele operar en pares y tiene como función escoltar a naves mayores como los Cruceros Pesados o Portaaeronaves de asalto.






Ordo Helicana © 2008.