sábado, 20 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, reglas para las plataformas defensivas.


¡Almirante en el puente!

En Spartan Games ya han publicado las reglas para las nuevas plataformas de defensa.
Se puede descargar desde este enlace.

Reseñar que las reglas son interesantes pero de momento no tienen demasiada aplicación en los actuales Escenarios del reglament, ya que al no tener movimiento en la mayoría de los casos pueden ser bastante inútiles. Sin embargo tanto para los Escenarios inventados por los jugadores o para campañas con reglas especiales pueden ser muy divertidas de usar. Además Spartan Games ya ha anunciado que habrán nuevos Escenarios en un futuro (pero cercano) suplemento de Invasion, que serán unas reglas que unirán los dos juegos del universo Firestorm, el Armada y el Planetfall.

Siguiendo con las reglas todas las Plataformas tienen las reglas Difficult Target, Orbit (*) y No FSD y casi todas ellas tienen el DR y CR de los cruceros de su facción.
Y por razas esto es grandes rasgos sus características principales (entre paréntesis el tamaño del escuadrón):
  1. Terrans, plataforma Security (2-3). Carecen de disparo solo aviación SRS (2 cada uno) que gracias a la regla Split Berth puede lanzar una ficha de aviación de 6 Wings. Fuertes escudos con valor 2 y HP3 de base, junto a la MAR Deck Crews por 15 puntos. Mediante Hardpoints puede ganar Scout o ampliar el rango de mando 2". Personalmente me gusta esta plataforma, de coste base barata y con Split Berth y unos SRS de cazas puede llegar bastante lejos. Scout también me gusta mucho y puede facilitar el redespliegue al jugador
  2. Aquans, plataforma Cyclon (2-4). Disparo Beam en todos los arcos de valor 3 y 4. Con Energy Transfer (1) y 1 escudo por 20 puntos. Con Hardpoints puede ganar +1 HP por 5 puntos o Manoeuvrable gratis. También por Upgrade ampliar en +1 el Energy Transfer. Una plataforma de disparo confiable que probablemente necesitará gastar los 5 puntos para tener HP3.
  3. Sorylian, plataforma Aspis (2-4). Disparo Scatter en todos los arcos con valores 5 y 5. Con Manoeuvrable y Weapon Shielding de base por 25 puntos. Se puede ampliar con Hardpoints a Pack Hunters o el frontal a armamento cinético por 5 puntos cada una. Buena plataforma de disparo con dos buenos hardpoints a cada cuál mejor para elegir.
  4. Dindrenzi, plataforma Defence (2-3). Una plataforma con un único disparo cinético de valor 4,6 y 3. Tiene la MAR Manoeuvrable de base y todo ello por 35 puntos (la más cara de todas), justificada por su tremenda resistencia. Tiene como Hardpoints las MAR High Energy y Secured Bulkheads, a alegir uno de ellos por 5 puntos. Sin duda la plataforma más "correosa" de destruir si unimos a su resistencia que tiene Difficult Target, además tiene PD2 (casi todas tienen PD1) con lo que todavía es más difícil de destruir con torpedos, SRS o abordajes.
  5. Directorate, plataforma Neutralizer (2-4). Esta plataforma tiene armamento Turrets de valor 6, 5 de tipo Beam. Es la única plataforma que tiene Turn Limit 1" (sin Manoeuvrable) y también la única que carece de Difficult Target, además solo tiene HP2, un escudo, Stealth Systems y Unmanned. Cuesta solo 15 puntos. Con Hardpoints puede elegir entre la MAR Hidden Killer por 5 puntos o reemplazar sus armas Beam por Cyber gratis. Con Upgrades darle a los Beam la MAR Biohazard por 5 puntos. Esta es una plataforma "rara". Sin duda el Hidden Killer es casi obligatorio para que la plataforma no sufra daños mientras sus objetivos se ponen al alcance. La regla Unmanned la deja muy expuesta a los abordajes. Eso sí de base y sin ampliaciones es muy barata.
  6. Relthoza, plataforma Ummidia (2-4). Tiene Primary Weapons de valor 3 y 6. La menos artillada de todas. Eso sí, tiene AP3, Cloaking Device, Systems Network, Manoeuvrable, Launch Tubes por 20 puntos. Con Hardpoints pude ganar Second Assault o anular la MAR No FSD por 5 puntos. Evidentemente esta plataforma está orientada al Abordaje principalmente y secundariamente al disparo. Quitando el No FSD se convierten en las únicas plataformas que pueden llegar a estar en cualquier ubicación, ya sea por Reserva y entrada en Deriva o mediante la carta Relthoza Calculators Networked.


Como se puede ver, por sus perfiles y alcance, todas ellas están pensadas para actuar en radio de segunda banda, por lo que a la espera de esos Escenarios adicionales seguramente tendrán el rol de protección de Planetas, Bases, etc.

La MAR Orbit no está en el PDF pero es la siguiente:

"Orbit (*): A ship with this MAR and a movement value may enter the orbit of a planet or planetoid within 4” during the secondary phase of its movement. Turn the ship so it is parallel to the edge of the planet/planetoid, and place a full stop marker on it. It may leave by removing the Full Stop marker as normal, and turning the ship to its new heading ready for its next activation. These direction changes whilst entering/leaving orbit are not subject to the models Turn Limit.

Whilst in orbit, the model is not subject to being moved by effects such as gravitational weapons, gravitational slingshot etc. A model with no movement value only gains this effect."

Que refuerza aún más el hecho de que se asignan a la órbita de un planeta, planetoide, luna, etc. y quedan en su órbita para su protección. Esta regla también la tendrán las naves del tipo Invasion, que se supone lanzan las tropas al asalto del planeta.

Eso es todo, os dejo con las fotos de las nuevas cajas que incluyen las estaciones y plataformas de defensa.














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