miércoles, 17 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Rense System Navy (RSN)


Saludos Almirantes!

Hoy, al igual que hicimos con la Alianza de Kurak, empezamos una serie de 3 entradas donde vamos a analizar las 3 flotas aliadas naturales de las 3 razas mayores de la Liga de Zenia y por tanto las más susceptibles de ser utilizadas: la RSN, los Ba'kash y los Work Raptor.

Recordad que con aliados "naturales" un jugador puede invertir el 50% de los puntos de su lista de flota en naves del aliado, teniendo como único requisito tener al menos los escuadrones mínimos indicados en el Libro de Flota de la raza mayor.

En este caso la RSN o Rense System Navy son los aliados naturales de los Dindrenzi.

Trasfondo


Fundada por Marcus Rense tras la victoria en Outer Reach en la Segunda Guerra de Secesión, comenzó siendo la flota protectora de la Ciudadela Raven, la nueva capital de la Federación Dindrenzi tras la destrucción nuclear del planeta-capital Dramos.

Pronto la RSN se convirtió en el brazo ejecutor de los deseos del Presidente de la Federación. Su misión actual es la actuar como fuerza mediadora entre los fragmentados y a veces enfrentados miembros de la Liga de Zenia, a veces con la persuasión, a veces por la fuerza. Son especialistas en misiones encubiertas y no es raro sus incursiones en espacio profundo lejos de sus fronteras, pero también en su propio espacio vigilando pues tanto a amigos como enemigos.

La RSN está formada por los mejores oficiales de la Federación y también por los más radicales y fanáticos. Es por todos conocidos que el culto de la Iglesia de los Angeles de Dramos tiene gran influencia entre el personal de la RSN. De hecho uno de sus grupos de combate más conocidos tiene el honor de llevar a cabo la Larga Vigilia, la vigilancia del devastado Dramos y del tráfico innumerable de peregrinos, que en una marea creciente, visitan el antiguo mundo capital en una oleada de fervor religioso muy útil para los propósitos militaristas del gobierno de la Federación.


Visión general. 

 

La Rense System Navy o RSN son los aliados naturales de los Dindrenzi. Es una flota poderosa y la más numerosa de todas las aliadas, que hace que muchos jugadores la consideren de facto una facción más del juego junto a las seis razas mayores.

La RSN sigue manteniendo el enfoque de los Dindrenzi de mucha potencia de disparo en la proa, sin embargo minimizan las debilidades de éstos (el combate a corta y de costado) al precio de tener un poco de menos punch en el frontal (aunque sigue siendo considerable) y un coste en puntos superior.

Como todas las facciones tienen una serie de MAR generalizadas en la flota que las distingue del resto. En el caso de la RSN es Elite Crew en todas sus naves, lo que los hace muy fiables en los chequeos y las hacen resistentes a Disorder y pérdidas de en los escuadrones. La MAR Torpedo Spook es quizás una de las mejores del juego, obligando al adversario a repetir los éxitos en su tirada de PD contra torpedos es muy fácil hacer daños incluso en los primeros turnos y a naves con buena PD.

El valor Fleet Tactics Bonus es de 3, igual que sus aliados Dindrenzi, por lo que el jugador RSN tiene muchas papeletas de ganar la iniciativa en cada turno y de protegerse de armamento Cyberwarfare.


Las Naves.

 

Como decía la RSN dispone de más tipos de naves que ningún otro aliado, tanto de Zenia como de Kurak. Con un total de 7 clases nos encontramos Superacorazados, Acorazados, Portaaeronaves, Cruceros Pesados, Cruceros, Destructores, Fragatas y Escoltas. Así que la RSN es casi como una facción más.

Si muchos jugadores crean listas de hasta 1000 puntos con facciones aliadas que tienen solo 3 o 4 diferentes clases de naves, con la RSN y dada la variedad se puede hacer una lista "pura" con muchas más facilidad.

Analicemos cada nave:

Dreadnought Banshee / Revenant


Hablamos de un superacorazado con DR8 y CR12 y HP10, lo cuál es bastante bueno. Su movimiento de 6" de base se puede ampliar con Hardpoints a 8". Tiene AP8 con lo que se puede defender bien de los abordajes y hacer alguno ocasional. Sus PD8 le garantizan una buena defensa antitorpedos. Tiene 7 Minas y CP7 también, valores normales. Cuenta con un escudo de base ampliable a dos por Hardpoints. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Todo eso por un coste de 290 ptos. de base lo cuál es razonable.

Sus MAR son bastante buenas. Con Elite Crew se garantiza pasar fácilmente los chequeos. Con Ops Centre consigue una carta TAC adicional. Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación y Dirty Secrets le permite anular una TAC de su adversario una vez por partida, buenísimo.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 3) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en -1" su giro, Añadir un Escudo o añadir +4 Wings. Todas ellas bastante buenas y que supondrá dejar una fuera de la elección.

Los Upgrades son ganar Special Forces, dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike y dotar a su armamento Fore Beam de la MAR High Energy. Interesantes pero no imprescindibles.

El armamento está bien sin ser espectacular. Lo mejor su armamento Fore Fixed Kinetic de 12, 13, 11 y 7. También en el Fore tiene Beams de valor 12, 12. Tener dos tipos de armamento en el frontal puede ser un poco puñetero, pero en un momento dado aún se pueden linkar las armas y obtener un ataque más potente aún perdiendo el efecto de coherencia.

El armamento de costado es sensiblemente inferior, con Beams de fuerza 9, 9, 6 y 4.
Y completan los sistemas ofensivos los torpedos de valor 8, 8, 7 y 7.

Sin duda estamos ante un superacorazado que aún conservando fuerza ofensiva tiene potencial para ser rápido y ágil, que junto a su resistencia se puede dedicar a ser iman de fuego mientras sigue respondiendo de forma bastante aceptable. La opción de Wings, con solo 4, los deja en un papel puramente defensivo o de apoyo, siendo mi mejor combinación 2 Interceptores y 2 Lanzaderas, tanto para añadir PD que protejan de torpedos y equipos de ingenieros y médicos para reparaciones y recuperación de tripulación que puede beneficiar a la nave y a todas las que estén a su alrededor.

Las MAR Ops Center y Dirty Secrets refuerzan su papel táctico, pudiendo tener una carta TAC más en la partida (hasta 4 en total) y sobre todo la estupenda opción de anular la TAC del oponente que un momento de la partida puede ser más efectiva que cualquier buen disparo, ya que hay TAC's realmente buenas que de perderlas afectaría mucho a algunas facciones.

Pueden llevar como acompañamiento cualquier Escort de Zenia o su propia Escort Siren. Muy intersantes estas últimas por su regla Target Resolution.


Battleship Spectre / Spirit


Por 100 puntos menos que el superacorazado tenemos el acorazado Spectre/Spirit que es una versión reducida del anterior por ese importante ahorro de puntos.
Dispone de DR7 y CR11 y HP8, perfiles ligeramente por encima de lo normal en su clase. Su movimiento de 7" de base se puede ampliar con Hardpoints a 9". Tiene AP6 que también se puede ampliar a AP8. Sus PD7 son normales para un acorazado. Conserva las 7 Minas y los CP7 también, valores buenos para su tipo. Cuenta con un escudo de base. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Por su coste de 190 es un perfil razonable.

En las MAR pierde un poco respecto al superacorazado. Elite Crew para pasar fácilmente los chequeos de mando y Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación. Sin duda la ausencia del Dirty Secrets se deja notar, pero también es una regla de la que no se puede abusar mucho para no aburrir al rival y estropear el juego, por tanto es muy razonable.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 2, lo cuál es bastante poco) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en 1" su giro, añadir +2 AP o adquirir Ops Centre para una carta TAC adicional. Prácticamente podriamos decir que añadir +2 al movimiento y reducir en 1 el turn limit siempre serán las más elegidas.


Los Upgrades son Ganar Special Forces o dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike. No son imprescindibles y solo para poner si sobran puntos.

Pueden llevar también Escorts de Zenia, sus Escort Siren o un Heavy Cruiser Cerberus. Este último es mi opción favorita, ya que se integra muy bien, tiene el mismo tipo de armamento y por tanto se aprovecha del efecto de coherencia.



Carrier Argus / Garuda


El Arugs/Garuda es un Carrier típico con una resistencia moderamente superior a la media. Con DR6 , CR9 y HP7. El resto del perfil es también ligeramente superior a los Carriers habituales con CP6, AP4 y PD6. Sin duda lo mejor es su capacidad de 8Wings ampliables a 12Wings. No lleva escudos.

El armamento es puramente defensivo, a no ser que lo escuadronemos con Cruisers, en cuyo caso puede llegar a tener buen punch y convertirse en un escuadrón ofensivo en toda regla. Tiene armamento de tipo Beam en Fore de valor 5, 7 y 3 y los costados de 6, 7 y 4. También torpedos de valor 5 en todas las bandas.

Su única MAR es Elite Crew, lo cuál le permitirá superar con buenas garantías los chequeos de desorden, quizás uno de los puntos débiles más importantes de cualquier Carrier (un Carrier en disorder no puede lanzar su aviación o ésta, si está desplegada, debe volver a base).

Los Hardpoints son muy buenos, aunque solo puede escoger dos, que en mi opinión están bastante cantados: Añadir +4 Wings y ganar Quick Launch. Este último me parece el mejor MAR posible para un Carrier, ya que ganar esas pulgadas extras permiten atacar antes a tus SRS o mantener el Carrier no demasiado cerca del enemigo. Los otros dos son ganar Deck Crews (que además es gratis) y conseguir un escudo, pero ya digo las dos primeras son mucho mejores.

Su único Upgrade es Torpedo Spook, que solo lo pondremos si lo vamos a escuadronar con Cruisers (en cuyo caso es casi imprescindible), para que los torpedos de todo el escuadrón sigan manteniendo la MAR Torpedo Spook, que es muy buena.

En cuanto a los acompañantes, están las Escort de siempre, tanto de Zenia como las Siren, pero sin duda lo mejor sería estar acompañado por 2 Cruisers de la clase Spook, porque tanto defensiva como ofensivamente el escuadrón mejoraría muchísimo.


Heavy Cruiser Cerberus / Hellhound


El Cerberus/Hellhound es un gran crucero pesado, que por un coste de 90 puntos y pudiéndose escuadronar hasta 3 unidades tiene una fuerte pegada por la proa con su armamento cinético.

Su resistencia es la normal para un Heavy Cruiser con DR5, CR8 y HP5.  El movimiento de 8", turn limit 1" y sus CP4, AP3 y PD4 son normales para su categoría.

Su MAR es la característica Elite Crew de la RSN

Sus Hardpoints son ganar Torpedo Spook o Special Forces, ambos por 5 puntos, de los que solo puede elegir uno, así que personalmente me quedo con Torpedo Spook.

Su único Upgrade, ganar Precision Strike para el armamento cinético por 5 puntos. El Precision Strike siempre es interesante, pero solo si te cabe en la lista.

El armamento frontal es potente, con armas cinéticas fijas en proa de valores 8, 9, 7 y 4. Muchos dados de ataque tanto para un ataque linkado como disparando individualmente. El armamento de costado de tipo beam es de 4, 5 y 3, en la media, nada espectacular.
Los torpedos tienen valor 4, 4, 5 y 5, pero con la MAR Torpedo Spook (casi obligatoria) ganan muchísimo, eso sí ponen el coste de cada nave en 95 ptos. osea 285 ptos. un escuadrón de 3.


Cruiser Shrike / Spook






El caballo de batalla de la RSN es el crucero Shrike/Spook y en mi opinión otro de los mejores del juego.
Una nave algo cara de partida por 70 puntos para su resistencia de DR4, CR7 y HP4, pero es que lleva Cloaking Field, sin duda su mejor característica combinada con Torpedo Spook. El resto del perfil es normal: CP4, AP3, PD3, 9" de movimiento y turn limit 1".

Sus MAR son Elite Crew normal de la RSN y Torpedo Spook. Excelentes ambas.


Todo su armamento es beam y por la proa tiene valor 8 y 8, así que hasta 20" disparan 16AD linkados. De costado tiene 4, 5 y 3, suficiente para defenderse.

Lo mejor son los Torpedos con valor 5 para todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook y el Cloaking Device son lo mejor de la nave. Ya que le permite al jugador usarla tanto como punta de ataque con su ataque cinético como disparando alejada del combate sus torpedos fantasma que obligan a repetir las tiradas defensivas. Una combinación perfecta y letal.


Destroyer Firebird / Phoenix

El Destructor Firebird/Phoenix es otra buena nave de la RSN, tiene pérfil típico de destructor con DR4, CR6, HP4, CP4, AP2, PD4 y mueve 10" pero con turn limit 0".

Su armamento es Fore de tipo Beam con valores 4, 7, 7 y 5. Que no están nada mal.
Lo mejor sus Torpedos que son ángulo Any de valor 5 en todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook (¡otra vez!) los vuelve muy buenos en cualquier situación y dota al escuadrón de muchas posibilidades de autodefensa si son flanqueados cuando están en Full Stop.

Sus MAR son Ambush(2), Elite Crew, Manoeuvrable, Stealth. Todas ellas muy buenas para el papel de Destructor furtivo.

Los Upgrades, son Torpedo Spook y Precision Strike. La primera, insisto, cuasi indispensable.

El conjunto total se encarece un poco (serían 80 puntos de base + 5 puntos de torpedo spook da un total de 85 puntos por nave que en un escuadrón de 3 serían 255 puntos), pero su efectividad es muy alta.


Frigate Bulkward / Hellion


Una buena escolta con un CR alto, su pefil es DR3, CR6, HP2, CP2, AP1, PD1 y mueve 10". No es excesivamente rápida para su tamaño, pero ya digo que va bien blindada.

Su pegada es razonablemente buena, con Beams en proa de 3 y 5 y luego en los costados de 3 y 4.

Sus MAR son Difficult Target y Elite Crew. La primera normal para las Tier 3 y la segunda muy buena para poder esconderlas dentro de Nubes de Gas y garantizarnos superar los chequeos de desorden.

Lo mejor es el coste, solo 25 puntos.


Escort Siren / Harpy

Las Siren son las Escort propias de la RSN y la única de todos los aliados de Zenia, es una escolta con muy buena fama entre los jugadores de Zenia y una de las más utilizadas. La razón: su MAR Target Resolution.

Tiene un pefil normal de escolta con DR4, CR5, HP2, CP2, AP0, PD3  y moviendo 9".

Sus MAR son Difficult Target, Elite Crew y Target Resolution.

La MAR Target Resolution permite que una miniatura del escuadrón con estas escoltas pueda mejorar su puntería en uno de sus disparos. Básicamente si una Siren hace un chequeo y lo supera, añade un +1 a la tirada para impactar con un arma de una nave del escuadrón (normalmente una nave de Tier 1 con buen armamento). La contrapartida es que por cada 8" de distancia completas hacia el objetivo se necesita un acierto más en el chequeo (con lo que a más de 8" necesitarias 3 aciertos en 3D6), pero con Elite Crew ¡y los 6's explosivos! aún tienes posibilidades de conseguirlo. Si otras Siren apoyan el disparo necesitas entonces un resultado menos. Si llevas 3 Siren (el máximo permitido) tienes muchas más posibilidades de conseguir la bonificación

Ejemplo: un Banshee con 3 Siren, decide abrir fuego con su armamento de proa sobre un objetivo a 20", con lo que lanzaría 13 AD de las armas cinéticas y 12AD de los Beams. El jugador decide que una Siren use el Target Resolution para conseguir un +1 al impactar con su armamento más potente: el cinético, mientras que las otras dos Siren le apoyan. Hace su chequeo, que normalmente necesitaría 2 resultados al 3+ en 3D6. Pero como el objetivo está a más de dos veces 8" necesitan un resultado adicional. Como las otras Siren le apoyan se necesitan dos resultados menos, así que en este caso el handicap de la distancia es mitigado y el chequeo se hará normalmente.

En el mismo ejemplo si el objetivo hubiera estado a 15" solo hubiera necesitado un resultado positivo en el chequeo. Si la distancia  hubiera sido 24" o más, hubiera necesitado tres resultados positivos en el chequeo. Como se puede ver habrá veces, por la distancia, donde el apoyo de otras Siren no sirve de nada y es mejor intentar jugársela a conseguir bonificiación para otros disparos.

No hay que olvidar tampoco la carta TAC Eye of Rense, que permite que ese turno se superen todos los chequeos de mando de la flota automáticamente. Así que en el ejemplo anterior y con 3 Siren, podrías potenciar 3 disparos distintas que conseguirías automáticamente y por tanto obtener el +1 al impactar en todos ellos.


El coste de 25 puntos es algo elevado, pero se justifica por el Target Resolution. Si eres jugador de Zenia y no quieres o te interesa usar esta regla te conviene otras Escoltas más baratas y con igualmente buen valor de PD de otras facciones como la Punisher del Directorate que cuesta 15 puntos y tiene PD3.


Resumiendo.

Nos encontramos ante una buena flota con algunas MAR's generalizadas que son excelentes, como Elite Crew y Torpedo Spook. Buena resistencia y durabilidad por su moderamente alto CR y en algunas naves DR también (siempre comparado con la "media" de otras facciones). Buen armamento sobre todo en la proa y de tipo cinético.

Verdaremente destaca su Tier 2, donde Cruceros Pesados, Cruceros y Destructores son todas ellas naves notables con excelentes capacidades. Los Tier 1 tampoco están mal y siguen siendo naves duras aunque su papel táctico es notable por su gran cantidad de MAR y opciones. Su Tier 3 es correcto y tenemos a las Siren y sus capacidades especiales.

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