jueves, 2 de octubre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Los Veydreth



Los Veydreth son una raza alienígena de feroces incursores y que extrañamente apoya a la Alianza de Kurak gracias a sus fuertes lazos de amistad con los Sorylian, de los que son sus aliados naturales.

Las flota Veydreth tiene un buen repertorio de naves (para ser una raza aliada): acorazados, cruceros, cruceros pesados, cañoneras, destructores y corbetas. Hacen un uso masivo de la regla Ambush (emboscada) y pueden llenarte la mesa de estos marcadores, para desesperación del rival. Sin embargo conviene no abusar de esta regla, ya que solo poder activar un marcador por turno (con lo que el resto de naves en la mesa reciban toda la atención del enemigo) y comenzando las naves en Full Stop puede volverse en tu contra y peor aún si es el adversario quién las desvela.



Echemos un vistazo a las naves:


Acorazado Predator

 

Tiene una resistencia ligeramente por encima de lo normal para una nave de este tipo con DR6 y CR11, pero su durabilidad con HP10 es muy buena, pero carece de Escudos. Con CP8, se asegura que la nave sea improbable de capturar y difícil incluso de hacerle algún crítico en abordaje. Sus PD7 le permitirán resistir cualquier embite de torpedos en los primeros turnos antes de perder Hull Points. Tiene 5 minas, pero con la MAR Double Mines, podría desplegar 2x5 o 7 linkadas. Tiene un AP5, anormalmente bajo para una raza agresiva que reclama ser buena en abordaje, pero pagando 2 Hardpoints podría subir hasta 9.

Esta nave tiene de base una MAR negativa: Vulnerable, que permite al adversario repetir la tirada de la tabla de Críticos, por lo que no sería ninguna locura pagar los 15pts. del Hardpoint que la anula.

Otro Hardpoint nos permite subir el número de minas a 7, que unido a Double mines ya empieza a ser interesante, dejar un par de marcadores de 7 minas o una linkada de 10, suena peligroso para cualquier escuadrón de Tier2 o Tier3.

Esta nave mueve 7" y permite mediante 2 Hardpoinst subir esa velocidad a 9". El problema como siempre es que solo hay disponibles 3 Hardpoints y hay muchos candidatos, así que dependerá de la configuración que desees para la nave que tendrás que invertir en unos u otros.

Sus Upgrades son solo 2, uno permite el Second Assault, que será imprescindible si hemos invertido en subir sus AP. El otro es High Energy, un fijo entre las opciones de naves con fuerte abordaje para permitirles reducir el CP del enemigo antes de asaltarlos.

El armamento es el normal para una nave de este tamaño, osea una buena cantidad de AD's. En el lateral se mueve mejor, pudiendo lanzar hasta 14AD por los costados en la banda 2 con sus Beams. También tiene Beams frontales que llegan lejos (hasta 6AD a 40"), pero no son nada comparados con los costados.
Una cosa a destacar es que tiene torpedos frontales y de costado, hasta 8AD a menos de 24", lo que unido a su resistencia y buena pegada lateral convierte a esta nave en candidata firma a rompelíneas por el centro enemigo, que le permita desatar su furia por todos sus arcos, hacer algún abordaje oportunista y soltar sus dobles minas tras ella para evitar que le tomen la popa.

En resumen una buena nave, con rendimiento en la mesa, con los Hardpoints y Upgrades adecuados que puede dar muchos quebraderos de cabeza si rompe la T del contrario.


Cañonera Prowler/Onslaught




Una nave con mucha pegada y resistencia, que viene de serie con la MAR Vulnerable, que además no se puede anular. Es una versión "reducida" del Predator, pero en escuadrones de 3 pueden ser bastante cañeros.

Con DR5 y CR7, tiene la resistencia de algunas naves de Tier1, sus HP4 son estándar para un Tier2 y los CP4, le aseguran  tripulación suficiente para evitar lo peor en un abordaje enemigo. Con sus AP4 combinados tienen una capacidad de 12AD en el abordaje, nada desdeñable y es que en esta flota casi todo aborda muy bien. Con velocidad de 9", se aseguran llegar con cierta facilidad allí donde se las necesite.

Vienen con Minas 4 de base y la MAR double mines, con lo que en la práctica podrían dejar una buena mina de 10AD, ideal para cubrirse las espaldas o cruzar un escuadrón enemigo y dejarles el regalito en el centro.

Su armamento está pero que muy bien y linkadas podrían hacer 18AD con sus Beams laterales a 20" ¡más que el acorazado Predator!.  De frente también van muy bien, pudiendo lanzar 14AD por la proa, que unido a sus torpedos también delanteros, pueden hacer mucho daño mientras se acercan.

Sus Hardpoints les permiten elegir entre reducir en -1" el Turn Limit o ganar Ambush.
El único Upgrade es para añadir High Energy a su armamento Beam. Recordad que el High Energy (tan olvidado por muchos) tiene la función de reducir CP de las naves enemigas, que tiene doble efecto: por un lado facilitar el abordaje y por otro reducir la capacidad de combate al restar AD que ninguna regla puede eliminar (excepto usar lanzaderas medicalizadas, que se ven muuuy poco).


Crucero Pesado Carnivore



Una buena pieza como nave. Su resistencia DR5 y CR8 es igual al del crucero pesado Dindrenzi, epítomes de la dureza en este juego. Tiene una velocidad bastante aceptable de 7" y su HP6 le hacen durable a las atenciones enemigas. Su PD5 le da buena cobertura antitorpedos/antiaviación. Sus AP4 le dan buena defensa antiabordaje y al mismo tiempo buen abordaje con 12AD combinados.

Su configuración de armamento es buena, pero no tan excelente como la cañonera, lo cuál es lógico ya que es una nave mucho más resistente. Aún así puede lanzar 14AD a 20" con sus Beams tanto de proa como de costados. Igualmente puede lanzar una considerable cantidad de torpedos: 14AD a 24" o menos, con lo que hay que llevar mucho cuidado con esta nave.

Su único Upgrade es Bigger Batteries. Es una opción interesante si decides que estas naves hagan también la función "romper la T" como su primo de zumosol: el Predator. Ya que ambas naves están pensadas para volar hacia el núcleo del enemigo y allí repartir a base de bien. Sí, no es una táctica sofisticada, pero los Veydreth son así, directos y brutales.

Su punto débil: los 85 puntos que cuesta de base, una cantidad importante puntos, pero que en mi opinión los valen.



Crucero de Asalto Stalker



Una versión más barata con 60 puntos del Carnivore, que lógicamente ve reducido los perfiles, como su DR a 4 y su CR a 7, una cantidad más que suficiente para un crucero. Como todos los Veydreth tiene mucho CP, en este caso 5, una vez más una nave difícil de capturar. Pero sin duda un valor destaca en su perfil: sus 6AP, que les permite tener un abordaje combinado de 18AP!!. Con esa cantidad de dados no hay que malgastarlos sin pensar, ya que fácilmente se pueden apoderar de naves de Tier2 pesadas e incluso de algún Tier1 tocado.

En el disparo puede lanzar hasta 14AD por los costados con sus Beams a 20", con lo que vemos que estas naves disparan muy bien. Por delante la cantidad se reduce a 12AD, que siguen siendo buenos. También tiene torpedos que podrían llegar a 10AD hasta 24".

Sus Hardpoints y UPgrade están totalmente centrados en mejorar su abordaje. Muy a destacar la posibilidad del Upgrade: Second Assault, que para unas naves con 18AD es una opción casi obligatoria. Sus Hardpoints nos permiten elegir entre Lauch Tubes para dobler la distancia de abordaje o Ambush. Prefiero la primera, personalmente.

Con todo ello, esta nave que inicialmente "solo" cuesta 60 puntos puede llegar a los 80, así que es decisión del jugador ponerlas en lista sin actualizar, siendo todavía unas rivales formidables, o mejorarlas para maximizar su potencia.


Destructor Hunter/Savage



El Hunter es un Destructor eficiente que cumple su papel en la mesa. Tiene "solo" AP3 muy bajo para los estándares Veydreth pero muy alto para cualquier otro Destructor de otras razas. Su DR4 y CR7 son buenos. Tiene PD3, lo normal, HP4 también normal para un Destructor y CP4, que está bastante bien. Mueve 8", una velocidad aceptable.

Su perfil de armas es bueno, podría lanzar 14AD en la tercera banda con sus Beam frontales, que es una cantidad normal para un Destructor. Pero además tiene costados bien artillados que le permiten defenderse de Flanqueos y Derivas con bastante contundencia, ya que en la segunda banda también puede lanzar 14AD.

Se completa el armamento con Torpedos que hasta las 24" podrían ser 10AD de torpedos o 8AD a más de 24".

Tiene la MAR Stealth por defecto, muy apropiada para un Destructor, que la asegura bastante supervivencia los primeros turnos.

Puede adquirirse Upgrades como High Energy y Ambush. La primera es bastante necesaria si tu lista Core es Veydreth o directamente si es una lista pura, ya que el resto de tu flota querrá llegar al Abordaje y reducir antes el CP enemigo es muy bueno.

En resumen un Destructor práctico, que responde a su rol de francotirador a distancia.


Corbeta Reaver



Esta Corbeta tiene un perfil promedio para una nave de Tier 3. Con DR3 y CR4 su resistencia es baja, aunque es lo normal para una nave de este tipo. El resto de perfiles es el habitual, excepto que tiene AP2 (raro en una nave pequeña) y por tanto un grupo de 5 de estas pequeñinas pueden hacer un abordaje de 10AD (¿lo dudabas con los Veydreth?). Mueve 12", velocidad razonable. Y sus escasos PD1 le hará objetivo de Torpedos constantemente.

Aunque su resistencia es baja, la MAR Elusive Target le salvará de mucho daño inicial.
Tiene un Upgrade para adquirir 3MN, eso significa que podrían lanzar hasta minas de 9AD, que no está mal para una nave de este tamaño.

El armamento tiene buen punch para su tamaño. Hasta 16" podría disparar 12AD por delante (eso sí, Fore Fixed que lo complica en escuadrones granes) y 12AD también por los costados. No está nada mal.



Resumiendo, que es gerundio...

Los Veydreth son una flota que tiene ciertas carencias similares a las de sus aliados Sorylian. Les faltan las reglas, complementos y trucos que otras razas tienen. Esto no quiere decir que no puedan usarse para darse una buena paliza contra otra flota, al contrario, como hemos visto tienen buena pegada, pero en ocasiones echaremos en falta tener algún otro as en la manga.

Mientras debemos aprovechar sus ventajas, como el Ambush, que ayudará mucho a descolocar al adversario, pero no abuses de ellos, demasiadas naves emboscadas significa pocas naves en la mesa que recibirán toda la atención enemiga, el Full Stop es otro handicap del Ambush, así que despliega las naves que puedan encararse con arcos de disparo abiertos. También hay que usar muy bien las reservas y sobre todo ser inteligente a la hora de hacer los Abordajes, que deben ser contundente, no debería ser difícil capturar una par de naves por partida con los Veydreth (que son +4 puntos de BL si consiguen escapar o en el peor de los casos atraen el fuego enemigo que no querrán que escapen).

Como todas las flotas que disparan por los costados Babor/Estribor es imperativo entrar en lanza por el centro cuando haya que hacerlo. Cada turno que tus naves estén al alcance pero no disparen por sus dos lados debes plantearte que has hecho mal.

...

Y eso es todo por ahora. Con los Veydreth terminamos el repaso a los Aliados Naturales para la Alianza de Kurak. Los próximos en pasar por el escrutinio de este Ordo serán la Liga de Zenia.

Saludos Almirantes!

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