miércoles, 1 de octubre de 2014

Firestorm Armada. Flotas de apoyo: Los Terquai.



Siguiendo con el análisis de los aliados de las razas mayores del universo Firestorm, en la entrada de hoy vamos a hablar de los aliados naturales de los Aquan: Los Terquai, que por supuesto pertenecen a la Alianza de Kurak.

Los Terquai son humanos que tras la corta guerra de Primer Contacto entre los Terran y Sebrutan, decidieron coexistir con ellos, ocupando la parte terrestre de los mundos fronterizos en disputa y conviertiéndose en una facción independiente del Charter Terrestre. Al principio fué una decisión agridulce para ambas partes y tomada solo para poner fin las hostilidades entre dos razas que no deseaban la guerra, pero la relación mejoró en los años siguientes y las reticiencias lógicas y los iniciales prejuicios xenófobos dieron lugar a una amistad que acabó forjando una sólida alianza de la que se beneficiaron mutuamente ambos pueblos.

Los Terquai son una cultura tozuda y decidida que no sigue la doctrina de combate de sus aliados Aquan, cuya filosofía de combate se basa en la velocidad y el ataque a distancia (o como dicen los Aquan "la muerte por mil cortes"), aún al contrario prefieren los ataques contundentes y la potencia de fuego concentrada para abrir brecha en sus enemigos. Son temibles en los abordajes y disponen de varias reglas para potenciarlo.

Un jugador podrá usar los Terquai como aliado "natural" de los Aquan y por tanto una flota Aquan podrá tener hasta el 50% de sus puntos de lista en naves Terquai. O puede formar parte de cualquier otra lista de la Alianza de Kurak hasta el 25% de los puntos o formar por sí misma una lista de Flota. Sin duda una de los mayores problema de los Terquai para crear una lista por sí mismos es que hasta 800 puntos (lo que sería una Flota de Patrulla) no tiene ningún Tier 1 disponible, ya que el Resulka, su único T1, es un Dreadnought. Esto significa que a 800 puntos o menos los Terquai no pueden ser la facción Core de la lista y deberás crear una Flota de Apoyo de Kurak donde sean ellos los aliados, ya que al menos una nave de Tier 1 es obligatoria en todas las listas y además es donde se embarca al Almirante.

Para listas de más de 800 puntos podría funcionar por sí sola, pero la carencia casi total de aviación (solo el Resulka tiene capacidad para 3 alas) les deja en una situación de desventaja inicial. Sin embargo muchas otras listas se diseñan y juegan sin aviación y sin embargo funcionan sin problemas (una de las cosas buenas y que más me gustan del Firestorm Armada es que la aviación se "paga", tanto el coste por ala como el perfil a la baja del Carrier, amén de que la aviación destruida no se recupera, lo que la hace potente pero vencible).
La poca variedad de modelos que tienen es también un lastre, aunque sus resistencia y "punch" les hace funcionar muy bien en la mesa.
Por otro lado como aliados de los Aquan (o de cualquer otra facción de Kurak que tenga carencias en abordaje) son un contrapunto excelente a estos, con un estilo de juego que favorece la acción directa y brutal.

Todas las naves Terquai tienen los costados Reforzados, una resistencia ligeramente superior a la estándar (un punto de DR por encima de la media Terran y similar a los Aquan) y mucho armamento Gun Rack, lo que apunta a ser utilizados moviendo por el lateral de la flota enemiga.
Por tanto podríamos decir que en general las naves son razonablemente rápidas, tienen buena pegada, muy buen abordaje y una buena defensa (tanto por los costados Reforzados como por el uso de Escudos y la MAR Sector Shielding). En contra tienen que la poca variedad y la falta de aviación los coloca como candidatos claros para incluirse en listas con otros aliados.

Veamos cada una de las naves Terquai:

Dreadnought Resulka.


Empezamos con el Resulka, una nave que todavía no tiene ni render/3D, vamos que su diseño no llegó a tiempo para ilustrar la entrada en el libro de Kurak Alliance. Pero que según se rumorea será parecido al de los Akulan o Malaku.

Un nave poderosa y que no tiene nada que envidiar a los acorazados de la razas mayores.
Su perfil es bastante bueno y  no defraudará en la mesa. Tiene una resistencia notable con DR7 y CR12, un escudo ampliable a otro, buena defensa antiaérea con PD8 y 6 minas con carácter exclusivamente defensivo contra Tier 3 enemigos por su bajo valor. Su valor de abordaje es AP8, bastante generoso y que puede ser potenciado con el Hardpoint: Second Assault o el Upgrade: Special Forces. Con su CP8 de base, se vuelve casi invulnerable a la captura, sobre todo si a eso sumamos su AP y PD ya altas de por sí.

A destacar la posibilidad de adquirir mediante Hardpoints 3 alas de aviación (con casi toda seguridad para invertir en Interceptores a efectos defensivos o bombarderos para eliminar las molestas Tier 3 que se puedan poner en su popa). También aumentar su velocidad hasta 2x1" adicionales o comprar el escudo adicional.

Los Upgrades son interesantes: Special Forces, Corrosive para Torpedos o High Energy para las Primay Weapons. Si quieres abordar con él, sin duda Special Forces y High Energy es tu elección natural.

Sus MAR por defecto son Elite Crew, con lo que mejora en sus Chequeos de mando, también tiene Babor/Estribor reforzados con lo que muchas veces su CR subirá a 13 si lo movemos bien y Launch Tubes, que aumentará la distancia de abordaje a 12".

Como siempre la elección de que Hardpoints o Upgrades adquirir es para cada Almirante una decisión personal. Es un debate común entre jugadores de FA si se debe invertir o no mejorar el Abordaje de nuestras naves, cuando las ocasiones en las que se puede utilizar son pocas y muchas veces no son decisivas. El problema se agrava con las naves con Turn limit 2", como es este caso, ya que la baja maniobravilidad aún reduce más las probabilidades de estar en area, aunque se puede reducir este problema con la TAC adecuada y con la MAR Launch Tubes. Esta tesitura es aún mayor para con las naves con buen abordaje de base, ya que ese abordaje ya lo estás pagando en el perfil y si no se usa adecuadamente... bien, pueden ser puntos no rentabilizados adecuadamente. Por otro lado tener un buen abordaje también es útil a efectos defensivos y puede servir para, en muchos casos, evitar que el enemigo consiga en un abordaje casual apoderarse de una nave con sus PD dañados y llevarse unos puntos fáciles. En cualquier caso ya decidas mejorar la defensa, velocidad o abordaje de la nave, el Resulka sigue siendo un excelente Tier 1.

En cuanto a la potencia de fuego esta es bastante considerable, con Gun Racks de valor 18 en la segunda banda y Beams frontales de valor 13 con opción a "upgradearlos" con la MAR High Energy (como no podía ser de otra manera a una nave con buen abordaje: armamento que reduzca la CP enemiga).

En resumen, un estupendo Superacorazado, con buen abordaje y que usado de costado junto al resto de su flota puede desencadenar un torrente de fuego y resistir muy bien las represalias enemigas.


Crucero de Asalto Akulan/Arual



El Crucero de Asalto es una gran nave con una resistencia aceptable de DR5 y CR6, con escudo y costados reforzados. Su PD y CP es normal pero donde sobresalen es en su AP6, con lo que 3 de estos tienen una capacidad de abordaje de 18AD. Las minas les proporcionan una defensa contra las Tier 3 que vayan por su popa y su velocidad de 9" es buena para una nave de tipo.

Su potencia de fuego es bastante buena, con 14AD (linkados) en la segunda banda con sus Gun Rack y también 14AD con sus Beam de proa. Todo esto redondeado con su capacidad de lanzar 8 Torpedos también en Gun Rack, refuerza la idea de avance en lateral de los Terquai vomitando proyectiles en grandes cantidades.

Los Hardpoints son buenos, debes elegir entre Launch Tubes y lanzar un abordaje brutal de 18AD a 12" o Second Assault y hacerlo dos veces pero a 6". Uhmm... difícil elección. El único Upgrade de Special Forces aún lo mejora más, pero los puntos empiezan a pesar...

Esta nave se usa frecuentemente desde la Reserva (no olvides elegir la TAC para repetir la tirada de reservas no queremos que este preciado escuadrón se quede demasiado tiempo en espera), haciendo un Flanqueo o una maniobra de Deriva. Su potencia de fuego y su capacidad de abordaje no pueden ser ignoradas y forzará a cualquier rival razonable a maniobrar en consecuencia. Como buenos cazadores los escuadrones aislados de otros Cruceros o Destructores o incluso un Tier 1 solitario pueden ser serveramente dañados o destruidos en pocos turnos por un único escuadrón de Akulans.


Crucero Torpedero Makalu/Turale



Sin duda una de mis naves favoritas y que con el nuevo diseño ha ganado muchísimo. Soy un gran amante de los torpedos y los Cruceros Torpederos me atraen como el oso a la miel, junto con el Interdictor de Works Raptor son mis dos Tier 2 favoritos del FA.

Si no te gusta el abordaje, pero te gustan las miniaturas Terquai tienes la opción de adquirir para tu lista los escuadrones de Cruceros Makalu/Turale (en la imagen superior el nuevo diseño se corresponde al Turale). Unas naves que siguen la filosofía Terquai de reforzar los costados y enfocarse en el disparo lateral, aún con mayor potencia que el Akulan, pero a costa de perder su excelencia en el abordaje.

Su perfil es casi idéntico al Akulan, pero cambiando los CP y AP a 3, ambos dos. Pero donde destaca es en el "firepower": hasta 16AD puede disparar un escuadron en la segunda banda o 14AD en la tercera Banda con sus Gun Rack. Sigue teniendo unos Beam de proas aceptables que en su segunda banda lanzaría 12AD. Pero sin duda sobresalen con sus lanzadores de torpedos (como cabría esperar en una nave que denomina torpedera) y con 14AD linkados a cualquier rango, que también son Gun Racks, estos escuadrones pueden ser la pesadilla de cualquier almirante enemigo. Ya sabemos que los torpedos en este juego son un arma de ocasión en los primeros turnos, para atacar escuadrones aislados o frágiles Tier 3 desprotegidos, pero es en el "mid game" y el "late game" donde se hacen notar, cuando las naves ya ha recibido daños y su capacidad de defensa cae rápidamente, es en esos momentos cuando un escudrón torpedero lejano puede hacerte la vida imposible.


Sus MAR son Babor/Estribor reforzado, como el resto de los Terquai, tiene Sector Shielding, lo que unido a su tendencia al movimiento lateral los hace aún nás difíciles de destruir. También podemos aumentar su movimiento en 2".
Para los Upgrades me quedo con el Corrosive para los torpedos, mejor que el High Energy para las Primary, aunque si el resto de la flota está orientado al asalto no estaría mal este último para ayudar a destruir CP enemigo.

Fragata Sular.





Otra miniatura que aún no tiene nave, pero que se sabe que pronto la tendrá con la renovación de las flotas aliadas que está llevando a cabo Spartan.


Una fragata donde lo más destacable son sus Torpedos de 360º, de los que podría lanzar 7AD a cualquier rango linkando las 4 naves del escuadrón. Sus Gun Rack aún le proporcionan 12AD en la segunda banda, por lo que en general su "punch" no es desdeñable y puede dar la sorpresa.

Como todas las naves Terquai tiene el costado reforzado. Con lo que su DR4 y CR5 podría pasar a CR6, muy importante en una nave pequeña para evitar ser destruida con el primer crítico.

También a destacar su AP2, con lo que la hace más resistente a los abordajes casuales de otras naves y que otorga al escuadrón completo unos nadas despreciables AP8 combinados que también puede dar la campanada contra un Tier 2 dañado o sin PD/AP.

Tiene la opción de adquirir Pack Hunter, así que esos 2AD pueden venir bien para subir el número de disparos y torpedos en +2AD mientras conservemos 3 naves o más del escuadrón.

Como todas las Tier 3, son candidatas para la Reserva o para mover cerca de SRS que le den PD de defensa o rápidamente serán destruidas.


Y con esto, terminamos la revisión de los Terquai.
En próximas entradas hablaremos de los Veydreth, los aliados naturales de los Sorylian y que además estrenan nuevas naves este mes de septiembre.

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