viernes, 31 de octubre de 2014

Tutorial para hacer planetas y asteroides para X-Wing, Firestorm Armada, Battlefleet Gothic,...



Desde Forja y Desván, nos lleva un video muy intersante con técnicas para hacer fácilmente asteroides, meteoritos, planetoides, para nuestros Wargames favoritos.



martes, 28 de octubre de 2014

Todas las novedades de Planetfall que se pondrán a la venta este año.





En Spartan Games, ya han publicado las novedades de Planetfall para este año 2014. Se podrán adquirir como prepedido para el 10 de diciembre.

Junto a la caja de iniciación para 2 jugadores, formada por el reglamento y las facciones Aquan y Directorate, ahora se unen una caja básica de inicio (o Core Helix) para las otras 4 razas mayores: Terran, Dindrenzi, Sorylian y Relthoza. Además como plus, un escuadrón aéreo de aliados Hawker Industries para los Terran.

El Reglamento se pone a la venta como Commander Pack (foto superior) e incluye también, a parte del propio reglamento, marcadores, fichas, cartas TAC, plantillas, etc.

No he visto por ningún lado que el Directorate y los Aquan puedan adquirirse, al menos de momento, como una caja de inicio (las llamadas Core Helix) y parece que la única manera es con la caja de 2 jugadores, me parece raro y supongo que durante este mes de noviembre se resolverá, ya que no todos los jugadores Directorate o Aquan podrán o querrán comprar la caja de 2 jugadores.


Os dejo con unas imágenes de las 4 Core Helix anunciadas:





Además se ha anunciado el escuadrón aéreo de Hawker Industries para los Terran y parece que a Spartan no le ha dado tiempo a sacar para este año los dos aliados naturales que faltan: la RSN para los Dindrenzi y los Veydreth para los Sorylian, ya que el Directorate ya cuenta con los Works Raptor, los Aquan con los Terquai y los Relthoza con los Ba'kash.:



Novedades de Firestorm Armada para Diciembre: Estaciones de Combate





Desde Spartan Games se ha anunciado que la proxima novedad para Firestorm Armada serán las 6 Estaciones de Combate con el extra de Plataformas de Defensa para las 6 razas mayores del juego. Podrán adquirirse como prepedido para el 10 de diciembre de este año 2014.

Estas Battle Station, ya son conocidas por los jugadores, ya que en diciembre del año pasado, justo con la puesta a la venta de la edición 2.0 del juego, se ofertaron estas estaciones para los primeros prepedidos del nuevo reglamento.

Sin embargo, parece que Spartan ha escuchado los lamentos de la comunidad y a los jugadores que se quedaron sin su Estación, así que ahora los pone a la venta en blister individuales pero con el extra de contar con un grupo de Plataformas de Defensa.

Espero que esas plataformas se pongan a la venta individualmente (o en la sección de piezas de syu tienda online) para no obligar a comprar el conjunto completo a los clientes que ya la adquirieron por prepedido.

Quedamos a la espera de las reglas para estas nuevas plataformas, para las que supongo harán una actualización de los PDF de las 6 razas mayores.

Os dejamos unas fotos del 3D de las Estaciones:












lunes, 27 de octubre de 2014

Firestorm Armada: Sorylian Reloaded (o reglas caseras para los lagartos).



Saludos Almirantes.

Es bien sabido por todos los jugadores de Firestorm Armada con algunas partidas a sus espaldas, que este es un juego en general bien balanceado/equilibrado. Pero una de las excepciones notorias es la facción Sorylian, como ya se comentó en esta entrada del blog cuando hablamos de las razas mayores de Kurak. No es que sean terriblemente malos, no, pero a un cierto nivel más competitivo se quedan atrás.

Creo que el motivo principal de que los Sorylian  hayan perdido efectividad es que sus reglas raciales (como Experienced Engineers) son muy flojas comparadas con el resto. Su armamento Scatter tiene un efecto de coherencia muy limitado o con escasa repercusión. Le faltan reglas que les permitan aguantar los primeros turnos antes de llegar a corta distancia de fuego y esto último es sinceramente lo único que tienen, pero un adversario con experiencia sabrá usar la escenografía, las reservas y el armamento indirecto para minimizar la única ventaja Sorylian. Y finalmente no tienen trucos (llámalo ventajas, TAC's, o MAR's) en la manga, como otras facciones, cuando llega la hora de la verdad.

Algunos jugadores argumentan en los foros que los Sorylian tienen el mismo problema que otras facciones, como Relthoza o Terran, que tienen pegada a corta. Pero no olvidemos que los Relthoza tienen sus Cloak, que les evitan lo peor en los primeros turnos, los Terran sus Escudos, los Tarakian sus gravíticas, etc., reglas muy chulas, que aportan un distinción racial entre facciones, pero que sobre todo ayudan a compensar el hecho de tener que mover mucho y acercarse antes de poder disparar.

Vamos a intentar con esta entrada hacer algunas modificaciones a su lista de flota. Estos cambios,  como todos lo realizado por aficionados, tienen un juicio subjetivo y parcial, así que sería ideal que el resto de jugadores Sorylian participaran en un gran test de estas reglas caseras y aportaran los resultados y sus experiencias personales.


Espero que la iniciativa os guste y que reportéis el feedback, comentarios, críticas, experiencias y lo que sea, ya por comentarios, por email, por foros,... Por supuesto estos cambios puede que no funcionen, que sigan sin darle a los Sorys el empujón que necesitan o que directamente los "dope" demasiado, todo es posible, si es así habrá que seguir reajustando (por este motivo no he entrado a crear nuevas MAR ni TAC nuevas para ellos, por un lado porque cualquier cambio sustancial puede cambiar mucho el equilibrio y por otro para evitar tener que cargar con reglas adicionales al Reglamento y Libros de flota oficiales).

Empecemos con los cambios propuestos.

Sorylian Reloaded
  • Dreadnought Broadsword.
    • Gana la MAR Reinforced (Starboard/port).
    • Cambia el Hardpoint 0-2 +2AP por 0-1 +3AP por el mismo coste
  • Battleship Falx/SwordBreaker.
    • Gana la MAR Weapon Shielding
    • Pierde el Upgrade Gain the Weapon Shielding MAR
  • Battle Station Phalanx
    • Gana el Hardpoint Remove the No FSD MAR por 40 puntos
  • Carrier Morning Star/Xiphos.
    • Gana la MAR Weapon Shielding
    • Cambia el Hardpoint 0-1 +2 Wing Capacity por 0-1 +3Wing Capacity por el mismo coste.
    • Gana el Hardpoint 0-1 Reinforced (Starboard/Port) por 10 puntos.
    • Gana el Hardpoint 0-1 Upgrade Fore Fixed Scatter Weapons to Fore Fixed Kinetic Weapons por 10 puntos.
    • Gana el Upgrade to Nuclear Torpedoes por 5 puntos. 
    • Pierde el Upgrade Gain the Weapon Shielding MAR.
  • BattleCruiser Hasta
    • Gana el Upgrade Reinforced (Starboard/Port) MAR por 5 puntos.
  • Gunship Bombard/Warewolf.
    • Gana la MAR Weapon Shielding.
    • El Upgrade to Nuclear Torpedoes baja su coste a 5 puntos.
  • Heavy Cruiser Halberd/Kopis
    • Gana la MAR Reinforced (Starboard/port)
    • Pierde el Upgrade Gain the Reinforced (Starboard/port) MAR.
  • Cruiser Falcata/Skyhammer
    • Gana la MAR Reinforced (Starboard/port) .
  • Destroyer Kestros
    • Gana la MAR Stealth
  • Las naves de Tier 3 no sufren cambios.

Como se puede ver en la lista se hace énfasis en el trasfondo Sorylian de naves protegidas por capas concéntricas de blindaje, que se representa por la MAR Reinforced (Starboard/Port) y el blindaje de su armamento con la MAR Weapon Shielding. Estas mejoras son especialmente buenas para las naves de Tier 1, que son de las menos afortunadas del juego, ya que necesitan acercarse mucho, disparan bien solo por los costados y tienen poca agilidad. De esa forma compensamos sus defectos con un poco más protección.

El Carrier es el que ha sufrido más cambios, ya que su configuración actual es bastante penosa. Se aumenta en 1 Wing la ampliación y se permite que pueda ser configurado de forma más flexible dependiendo del tipo de acompañamiento que se le ponga, así podrá tener sinergia con Cruisers y Gunships, que de otra forma estas últimas sería muy poco efectivo ponerlas.

En el Tier 2, también se retocan ligeramente algunos costes y se incluyen las MAR ya mencionadas.
El Tier 3 está bien como está, no creo que haya que retocar nada desde el punto de vista del equilibrio.

Esto es todo. Espero que os gusten los cambios. Saludos!.



miércoles, 22 de octubre de 2014

Dreadnought, nuevo juego para PC donde el tamaño si importa.



Dreadnought es un juego que verá la luz, si no hay retrasos, el próximo enero del 2015.
Si eres fan de las batallas espaciales y te gustan los juegos de ordenador, creo que disfrutarás bastante con este. Pero eso sí, nada de tripular cazas, bombarderos y otros "pequeñines", aquí se juega con las bestias pardas, naves capitales extremadamente grandes, lentas, pero con cañones hasta en las ventanillas.




En Dreadnought comienzas siendo el capitán de una nave espacial del tipo Corbeta y con el tiempo y las suficientes muertes a tus espaldas, irás escalando posiciones en naves superiores, como Fragatas, Cruceros, Acorazados y por supuesto Dreadnoughts (que siempre traduciré como Superacorazados).



El juego está creado con el motor Unreal 4 y los gráficos son bastante buenos. Muchos efectos de luz para esos disparos de rayos, munición cinética, misiles y demás parafernalia space combat.


Con el juego habrá una campaña para un solo jugador (menos mal, odio los títulos exclusivamente online) y multijugador de 5 vs. 5. Como Comandante podrás actualizar y modificar tu nave, desde motores, armas, blindaje, habilidades de la tripulación e incluso el aspecto exterior.


Una cosa que me ha resultado rara es ver que todos los videos del game play son sobre escenarios terrestres y no en el espacio. Supongo que será para demostrar la capacidad gráfica del juego, porque una buena batalla sobre una órbita planetaria, un cinturón de asteroides, una estrella, etc., me resultaría más congruente.

 Nota: justamente hoy 22-octubre, en su página de Facebook publican una imagen de los fondos espaciales para el juego. Menos mal....


Aquí un video publicado recientemente y comentado por uno de los creadores (english):

martes, 21 de octubre de 2014

XCOM Unknow Enemy pronto en tablero desde FFG


Pues sí, un fantástico juego digital que verá pronto su edición para tablero de la mano de FFG (¡esta gente no para!).

¿Que es XCOM?

XCOM: The Board Game es un juego de mesa cooperativo para una defensa global, desde uno a cuatro jugadores. En el momento que unos alienígenas desconocidos atacan la Tierra, tú y hasta 3 amigos más, servís como líderes en el departamento XCOM, una organización militar de élite de nivel internacional. Debéis destruir los UFOs, investigar tecnología alienígena, completar misiones críticas y encontrar alguna manera de evitar el colapso de la civilización humana. Sois la última esperanza de nuestra raza.


 
Una de las características del juego es que requiere obligatoriamente el uso de una aplicación digital (suponemos que la sacarán para los 3 SO móviles que actualmente más se usan: iOS, Android y Win8), que será totalmente gratuita. Según FFG no solo es una ayuda inestimable a la hora de consultar las reglas, sino que además cambia completamente la experiencia de juego ayudando a que sea verdaderamente cooperativa, refuerza el rol de cada jugador y permite ajustar la dificultad del juego.

Una opción muy interesante, que sí está bien hecha realmente puede conseguir una mayor inmersión en el juego. Por otro lado se me queda la sensación de que el juego está "incompleto", ya que simpre necesitarás la App digital para funcionar. Esto plantea el problema de que un futuro no sabemos si estas App se actualizará a las versiones futuribles de los actuales sistemas, si la empresa la mantendrá, etc. Lo cuál le quita cierto atractivo.. ¿a quién no le ha gustado desempolvar un juego de hace años y jugarlo en una larga tarde de invierno sin más complicaciones?. Aún así hay que estar abiertos a las nuevas propuestas y hasta que no lo probemos realmente no podemos hacer una crítica más constructiva.


En cualquier caso el juego tiene muy buena pinta y estaremos atentos a lo que desde FFG se vaya anunciando.
Para más información (en inglés) en la Web de FFG y en el artículo de la primera revisión oficial y también este video de su presentación en la GencCon:



lunes, 20 de octubre de 2014

Battlestar Galáctica, infografía de la flota.



Una estupenda infografía de la Flota Colonial, que nos llega desde la web de la BBC.
Para aquellos puristas o exquisitos que quieran conocer el nombre de cada nave, su tipo, su cargamento....

¿Buscas tener la Flota Colonial?

Aquí tienes un enlace para descargar todas las naves de la flota para imprimir y montar de papel.
Y si quieres las miniaturas en resina y metal también hay opciones, como ebay.










sábado, 18 de octubre de 2014

Tarjetas Relthoza


Saludos almirantes!

Otra nueva aportación de un colaborador del Blog. Aunque está en versión "beta", pero para que los jugadores Relthoza puedan ir testeándolas un nuevo formato de tarjeta de flota con una presentación muy original y práctica a la vez.

La tarjeta muestra en un dibujo de la peana, donde los perfiles de las armas están situados en el lado correspondiente. Para entender como funcionan y como se distinguen los diferentes tipos aquí va esta pequeña ayuda:
  • Si son armamento de torreta se muestran dentro de un círculo, en el centro de la peana (imagen inferior). 
  • Si son torpedos se muestran en rojo.
  • Si es Fixed, se muestra como dos flechas y los números van por fuera del cuadrado (imagen superior).
  • Si es Gunrack, está abierto por el centro, como en forma de mariposa.




Podéis descargarlo libremente de este enlace.

Como siempre cualquier errata la reportáis como siempre, correo o comentario.

Enjoy!


viernes, 17 de octubre de 2014

Retrasos en Planetfall y foto de los Ba'kash



¡Almirante en el puente!

La noticia de hoy es que desde Spartan Games han anunciado que no podrán cumplir el calendario de distribución de Planetfall.

La razón: que debido al gran número de pre-pedidos se han desbordado las previsiones de ventas. Un suceso que ya se repitió con el lanzamiento en diciembre del año pasado de Firestorm Armada, pero que ahora aseguran que tomaran medidas para evitar que no vuelva a ocurrir en el futuro.

La verdad es que me alegro de que sus previsiones comerciales sean tan buenas, que una empresa que hace juegos y miniaturas tan excelentes crezca y continúe es una buena noticia. Pero creo que sí debería revisar su proceso de producción y distribución para evitar dejar con ansiedad a sus clientes o que estos acaben por no confiar en el prepedido como forma de obtener cuanto antes las novedades.

Así que la fecha de envío de los prepedidos cambia del 22 de octubre al 29 de octubre, oficialmente. Según algunos miembros de Spartan que han respondido directamente a las preguntas de sus clientes en el foro oficial, es posible que en algunos pedidos puedan incluso alargarse más.

Esto también afecta a su canal de distribución, así que si hiciste prepedido en tiendas de España, no te enfades con tu tendero, es posible que hasta principios de noviembre no veas tu Planetfall.

Para terminar una nueva foto (arriba) publicada recientemente, con un Helix de la fuerza aérea Ba'Kash para Planetfall. Parece que la intención es que todas las facciones menores participen en el juego aportando una Helix acorde con su trasfondo para la facción principal.

Nada más. Almirante abandonando el puente!

miércoles, 15 de octubre de 2014

TAC's en español para Firestorm Armada y Resumen de Reglas en español actualizado.



Saludos Almirantes.

Un lector del blog ha hecho otra magnífica aportación para que siga creciendo el material en español para nuestro juego favorito.

En este caso se trata de las cartas de habilidades tácticas TAC, incluidas las últimas para los Mercenarios.

Además hemos actualizado el Resumen de Reglas en Español que publicamos hace poco y ya vamos por la revisión 4. Se ha puesto en color azul el texto modificado para esta revisión, de forma que resulte más fácil de localizar.

Aquí las descargas:

TAC en español, listas para imprimir.
Resumen de Reglas en español v.0.4., con los cambios en azul.

Por supuesto se han actualizado los enlaces en la entrada principal de enlaces y descargas de Firestorm Armada, donde los encontraréis todos reunidos.


Ni que decir tiene que si detectáis algún error en cualquiera de los dos PDF, hacédnoslo saber a través de los comentarios del Blog o por email. ¡Se agradece el feedback!

Enjoy!


martes, 14 de octubre de 2014

Unboxing Aquan Patrol Fleet



Saludos Almirantes!

Recientemente he adquirido mi primer starter para los Aquan de Firestorm Armada en mi continua expansión de miniaturas de Firestorm Armada y sobre todo de la Alianza de Kurak.

Los Aquan se caracterizan por tener un diseño de naves muy alienígena, vamos que en cuanto están en la mesa cualquier observador se dará cuenta que no son un diseño humano. Esto se acentúa por sus formas redondeadas y una apariencia acuática, muy propia de la raza. Por tanto el diseño en general está bastante conseguido, especialmente después de la renovación.

El nuevo diseño de Crucero Aquan (a la izquierda) supera en detalle a los antiguos (a la derecha)


Y ahora comencemos.
Todas las miniaturas son de resina. Bastante bien inyectada, apenas necesitan algún toque con el cúter (normalmente quitar la resina de la zona de inyección).


La caja trae los siguientes Componentes:
  1. Miniaturas:
    1. Un acorazado Maelstrom
    2. 4 cruceros Isonade
    3. Una opción para convertir un crucero a crucero pesado Namazu.
    4. 4 fragatas Chimaera
    5. Una ficha de SRS grande
    6. Una ficha de SRS pequeña
  2. Ayudas de Juego:
    1. 3 hojas de cartón A5, con marcadores del juego.
    2. Un juego de cartas tácticas TAC.
    3. Dos dados de 7mm.
    4. 9 peanas para las naves.

Es el despiece estándar para una caja de inicio de cualquier de las razas de Firestorm Armada y suficiente para crear una lista de Patrulla de 600-800 ptos.




 
El Acorazado Maelstrom es una nave grande y muy detallada. Su aspecto orgánico me recuerda al diseño de las naves marinas de los alienígenas de la película Abyss. Es una sola pieza inyectada y que apenas necesita algún retoque con el cúter. Una miniatura muy chula, que irradia majestuosidad.





Las Fragatas Chimaera, también de una sola pieza, son muy ligeras y bonitas, (me gustan las naves con diseño horizontal, más que el vertical, porque se ven mejor en la mesa desde nuestra visión cenital).




En los Cruceros vienen separados el fuselaje principal de la cabeza de proa. Esto es así, porque se puede sustituir uno de ellos por el componente que lo actualiza a Crucero Pesado. En la caja de grupo de cruceros, vienen las opciones para poder convertir los 4 cruceros a cruceros pesados.

El diseño del crucero es muy acuático, incluso para el estándar Aquan, con un forma ahusada muy alargada que aparenta velocidad (y la tienen!). No es un mal diseño, aunque no es mi favorito de los Aquan. Si añadimos el componente de crucero pesado pasan a no gustarme casi nada. Imagino que la intención del diseñador era que la nave pareciera un tridente, aunque fueran dos puntas, pero el acabado final no me convence tanto como el resto.

¿Es un pájaro?¿es un avión?...no, es un Namazu

Y esto es todo por ahora. Pronto fotos de las minis montadas... y quizás pintadas.



viernes, 10 de octubre de 2014

Starship Marines, abordajes, combates y supervivencia en naves espaciales.



Rescatamos del olvido el juego de Starship Marines, con más de 40 años es todo un veterano en el mundo de los Wargames.

Starship Marine, está diseñado como un libro de reglas muy completo para representar el abordaje de fuerzas de élite a naves espaciales y la defensa por parte del personal de seguridad de la nave.

Un añadido muy chulo para cualquier amante de los juegos de combate espacial, ya que con las miniaturas de 28mm. que todos tenemos podemos crear un equipos de asalto y defensa de esa Estación Espacial, Acorazado o Instalación militar que en cualquier campaña hará las delicias de los jugadores.

El juego es ideal para representarlo sobre una mesa que tenga los esquemas de una nave. ¿No tienes esquemas?, seguro que puedes descargarlos de internet, hacértelos tu mismo o ver este enlace tan interesante: http://ordohelicana.blogspot.com.es/2014/06/zero-hour-naves-espaciales-alternativas.html
Jugar sobre los planos de las diferentes secciones de las naves/estaciones/instalaciones añade un plus de realismo que os garantizo lo hará más divertido.

Podéis descargar el PDF pinchando aquí.

Que lo disfrutéis!!

jueves, 9 de octubre de 2014

Otros Blogs: RCSciFi


Navegar por internet siempre es una fuente de sorpresas. Como este Blog, llamado RCSCIFI, donde el autor Mung publica sus proyectos profesionales y personales. Y algunos de ellos son impresionantes.

Mung se dedicó a los efectos especiales, cuando el cine no disponía de CG. Es decir hacer las miniaturas de toda la vida, como las conocimos en Star Wars por primera vez.

En su Blog hay muchas fotos de miniaturas de naves espaciales hechas de 0 por él mismo. Y son realmente espléndidas, una fuente de motivación para nuestros propios scratch.

Un sitio para visitar y deleitarse con estas fantásticas miniaturas y su proceso de creación. Lo recomiendo.


miércoles, 8 de octubre de 2014

Firestorm Armada: preguntas y respuestas (II)


Seguimos con otra tanda de Preguntas y Respuestas de Firestorm Armada 2.0., que hemos recopilado de nuestras propias partidas, correos de seguidores y navegando por la web.

Os recordamos que existe un Preguntas y Respuestas (I), para quién lo quiera consultar.


Firestorm Armada. Preguntas y Respuestas II.


En el Escenario 6 Ambush!, ¿puede el jugador Defensor dejar escuadrones en Reserva?.

El reglamento no es claro. No dice que no, pero tampoco indica claramente que se pueda, ya que es el único escenario donde habla del despliegue de las "unidades restantes" y no de "desplegar normalmente" como dice en el resto de Escenarios.

El motivo para dudar es que si el Defensor puede dejar escuadrones en Reserva este Escenario sería muy negativo para el Atacante por dos motivos: que el Defensor directamente podría entrar por Deriva con la mitad de su flota en Reserva sobre la zona de despliegue del atacante y fácilmente llevarse muchos puntos al final de cada turno y/o también obligaría al Atacante a no usar Marcadores Ocultos o a desplegar tan retrasadas sus naves ocultas que dejaría de tener sentido el objeto del escenario.

Mi opinión personal es que el Defensor no debería poder dejar sus Escuadrones en Reserva, pero Spartan debe aclararlo en una FAQ oficial.

¿Puedo usar las TAC de Alianza de Kurak y Liga de Zenia en mis listas puras de una de las 6 razas mayores?

Sí, puedes usarla. En una lista pura de Razas Mayores puedes usar las TAC genéricas, las TAC de tu raza/facción y las TAC de la Alianza o la Liga, según corresponda. 

Nota: Sin embargo si en una flota usas Aliados, estos no podrán usar las TAC de la raza/facción Core, a no ser que sean Aliados Naturales de esa raza.

¿Como se calcula el número de Reservas que puedo dejar? ¿Que es el MFV?

Las Reservas se calculan por puntos, no por naves o escuadrones. Si puedes dejar hasta el 50% de tus escuadrones en Reserva significa que podrás dejar tantos escuadrones completos (sin dividir) cuyos puntos no superen el 50% de tu MFV. El MFV es el Maximum Fleet Value, osea el máximo de puntos de tu lista de toda la vida.

¿Afectan las reglas de la escenografía Nube de Gas a los ataques desde fichas SRS?

No, ya que las Nubes de Gas afectan a los ataques directos e indirectos, que solo hacen las miniaturas y no las fichas/tokens, los SRS tienen su ataque especial descrito en su sección independiente del reglamento.

¿Afectan las reglas Difficult Target y Elusive a las fichas SRS?

No, el reglamento indica que solo afecta a Miniaturas y no a fichas/tokens.

¿Es cierto que los SRS de Cazas y Bombarderos pueden hacer Targeted Strikes al 4+?

Ya no. La FAQ oficial indica que los modificadores para impactar pueden afectar a los ataques desde SRS. Por tanto los Cazas o Bombarderos que quieran hacer Targeted Strikes impactarán al 5 y 6.

¿Cuando puedo atacar a fichas SRS con los PD de mi nave?

Siempre que en cualquier turno de activación el palito de una nave esté a 4" (u 8" si dispones de Bigger Batteries) de una ficha SRS en algún momento del segmento de movimiento. Esto significa que puedes disparar tus PD contra un SRS en tu propio movimiento también.

¿Se pueden linkar o combinar los disparos de PD contra SRS?

Nunca. Una nave dispara sus PD contra los SRS poque estos han entrado en su área de 4" y dispara a título individual, nunca se linka o combina con otras naves.

Si una nave recibe un crítico Fire Control Offline ¿a que armas de ese arco afecta? ¿a una? ¿a todas?

Realmente no afecta a las armas, sino al Arco. Por tanto con ese crítico ningún arma podrá disparar por ese arco hasta que se repare.

¿Como afecta la regla Scout a un escuadrón que se declaró que se dejaba en Reserva?

Pues con esa regla podrías "devolver" ese escuadrón a la mesa y desplegarlo normalmente.

¿Afecta la regla Experienced Engineers a los marcadores de Corrosive o Hazard?

Sí. Fué aclarado en la FAQ oficial.

¿Es correcto que si abordo un nave con la regla Unmaned y gano el abordaje, no importa el resultado capturo la nave?


No exactamente. Solo si los dados de abordaje exitosos (restada la tirada de defensa) doblan el valor de CP de la nave abordada podrás capturar la nave. Lo que ocurre es que muchas naves Unmaned tienen CP0 y por tanto basta un único resultado positivo para capturarlas.

¿El Linkado de disparo afecta a mis propias armas?

Sí. El Linkado de disparo afecta a todas las armas, ya sean de la propia nave o de otras naves del escuadrón, que se suman a la primera que se elige como disparo director. Ver en el reglamento Firing Options.

¿Puedo añadir más de una raza aliada a mi raza Core a la hora de hacer una lista?

Sí. Siempre y cuando no superes el 25% de puntos para los aliados o el 25% adicional si es un aliado natural.

Entonces en una lista Terran, si quiero llevar Hawker Industries y Ryushi, ¿que porcentaje podría llevar de cada uno?.

Si por ejemplo la lista fuera de 1000 puntos, los Ryushi no podrían ser más de 250 puntos por ser un aliado normal (el 25%) y los Hawker nunca podrían ser más de 500 puntos (el 25% de aliados +25% por ser aliado natural). Desde ahí todas las combinaciones posibles: podrían ser 250 puntos de Hawker y 250 de Ryushi, podrían ser 400 puntos de Hawker y 100 de Ryushi, etc.

No olvides que además de los puntos, la raza Core de la lista debe incluir los Escuadrones mínimos de su Lista de Flota antes de añadir escuadrones aliados.


Si la nave del Almirante es destruida las TAC no jugadas ya no pueden usarse, pero si se jugó una TAC al principio del turno ¿ésta también se anula? 

No. La muerte del Almirante solo previene contra el uso de más TAC, pero la actual en juego continúa.
Editado 13-marzo 2015: La respuesta correcta a raiz de lo publicado oficialmente en los foros de la comunidad por parte del personal de Spartan es que sí, la muerte del Almirante previene del uso de las cartas TAC que aún no se han aplicado. En Preguntas y Repuestas III se amplia este tema.


¿Cuantas fichas de SRS puedo llevar en un escuadrón de Carriers?

Como máximo 2, cada una del mismo tipo y como máximo 6 alas en cada una.

¿Cuando tengo que declarar que tipos de SRS llevo en una nave de tipo Carrier?

Debe estar incluido en la lista y el reglamento aconseja que las listas sean siempre abiertas.

El reglamento indica que el estado Disorder impide lanzar Abordajes, hacer Targeted Strikes, etc. Si un Carrier está Disorder ¿pueden entonces sus Bombarderos/Cazas hacer Targeted Strikes o sus naves de Asalto hacer abordajes?.

Esa situación no se podrá dar nunca. Ya que con la FAQ oficial de la segunda edición un Carrier en Disorder no podrá lanzar nunca sus SRS y si los lanzó deben hacer un Return to Base inmediatamente. 

Si elijo 2 fichas SRS del mismo tipo (por ejemplo Cazas) para un Carrier y durante el juego algunas de esas fichas sufren bajas ¿puedo reorganizar las fichas? por ejemplo asignando a una más Alas que a otra.

No. Si por ejemplo tienes 2 fichas de 6 Cazas cada una y durante la acción, una ficha sufre 2 bajas y otra 3 bajas, tendrás una ficha con 4 Alas y otras con 3 Alas. No puedes sumar una a otra ni combinarlas o reorganizarlas de ninguna manera.


Una ficha SRS se pone en juego con la regla Split Berth que permite a varios Carrier de un mismo escuadrón unir sus Alas en una sola ficha SRS sin son del mismo tipo. ¿Que ocurre si esas fichas tienen que hacer un Return to Base y uno o más de los Carrier han sido destruidos?

Como regla general, cada Carrier "recupera" como máximo el número de Alas que puso en juego. Si tras el reparto quedan Alas sin Carrier al que poder volver, estos quedarán automáticamente destruidos.

¿Y si la ficha SRS sufrió bajas?

Igual que antes, cada Carrier recupera hasta el máximo de Alas en el orden que prefiera el jugador controlador. Incluso es posible que algunas naves Carrier ya no tengan Alas porque han sido destruidas.

¿Afectan las explosiones de área, como minas, naves destruidas, explosiones nucleares a la aviación SRS?

Sí.

¿Puede un SRS atacar a varias fichas de SRS enemigas durante su movimiento?

Sí, siempre que actúe dentro de la distancia de mando de su Carrier, que le sobre movimiento para entrar en contacto con otro SRS enemigo y que durante el ataque no sea destruido o forzado a hacer un Return to Base. Estos ataques se realizan de forma "natural" por entrar en contacto con otros SRS enemigos y no requiere declarar un Attack Run.

Pero si mueves un SRS fuera de la distancia de mando del Carrier para atacar otro SRS enemigo, tras finalizar el ataque hará un Return to Base forzosamente, ya que mover los SRS fuera de la distancia de mando del Carrier requiere declarar un Attack Run que obliga al finalizar el segmento de movimiento del Carrier a hacer Return to Base.

Las naves en Firestorm Armada solo pueden abordar una vez por partida, pero ¿pueden las SRS de Asalto abordar más de una vez por partida?

Sí, las fichas SRS de naves de asalto pueden abordar tantas veces como se quiera.

¿Que ocurre si a la hora de lanzar los SRS de un Carrier, este se encuentra rodeado de peanas o SRS enemigos que impiden colocar sus SRS sin que toquen otras peanas o fichas?

No podrá lanzar sus SRS.

Si la peana de una nave toca un Planetoide ¿realmente está destruida?

No. Quedará destruida sí falla el chequeo de maniobra y también si al finalizar su movimiento sigue tocando el Planetoide. Por tanto una nave podría "rozar" o cruzar un Planetoide y sobrevivir si supera el chequeo de maniobra y además no acaba con su peana sobre el Planetoide.

¿Puede un Escuadrón entrar por Deriva (Shunt) en cualquier punto de la mesa, incluso sobre escenografía?

Sí, en cualquiera, dejando la distancia de 8" desde cualquier nave enemiga.


Una nave que con su peana sobresalga del borde del tablero ¿realmente queda destruida?

Sí.

Entonces, si durante una maniobra de Flanqueo y tras fallar el Chequeo, el contricante consigue mover el escuadrón hacia un borde y ajustar la peana de la nave más exterior contra el borde, esa nave nunca podría girar sin salirse parcialmente del tablero y quedar destruida ¿cierto?

Así es. Tendría que avanzar siempre en línea recta para que su peana nunca sobresaliera del tablero.

Si cruzo con una nave un campo de asteroides ¿cuántas veces tengo que hacer un Chequeo de Maniobra? ¿Debo hacerlo por cada asteroide que toque mi peana?

No. Los campos de asteroides son una escenografía de área en la que no importa cuantos asteroides contenga solo requiere un chequeo cada vez que una peana lo toca. Se recomienda que los asteroides se pongan en la mesa dentro de un area definida que deje claro cuando la peana de una nave lo toque o sobrevuele. Si no se tiene y se despliegan individualmente traza una línea imaginaria que vaya desde la parte más externa de un asteroide hacia el del siguiente, creando una área cerrada imaginaria que será el campo de asteroides.

¿Puede una nave con 0 Escudos usar la MAR Sector Shielding?

Sí. Dejando 1 Escudo en el arco declarado y continuando con 0 en el resto. 
Nótese que 0 Escudos no es lo mismo que no tener Escudos por Crítico, donde la MAR es inaplicable.

¿Puede una nave con Turn Limit 0, avanzar constantemente haciendo giros?

Sí. 

¿Pueden hacerse movimientos de menos de 1"?

No. Las naves mueven en línea recta pulgadas completas. La única excepción son los giros, que no es obligatorio que se hagan los 45º máximos

¿Que ocurre si durante una batalla se alcanza el máximo de puntos del Battlelog? ¿Los nuevos puntos se pierden?

Sí, el exceso de puntos de BL se pierden.

¿Es obligatorio que en un Escuadrón deban adquirirse los mismos Upgrades o Hardpoints que tengan el mismo nombre pero diferente valor?

No. Solo es obligatorio si es el mismo nombre y valor. Por ejemplo en un escuadrón con un Crucero Pesado con Energy Transfer(2) y dos Cruceros con Energy Transfer(1) se podría adquirir el primero sin obligar al segundo.

¿Pueden las armas gravitacionales empujar una nave fuera de la mesa y por tanto destruirla?

Sí.

¿Afecta la MAR Countermeasures/Contramedidas para los Chequeos de los marcadores ocultos?

No, ya que la MAR se aplica a miniaturas y no a fichas o marcadores.

¿Protege el Cloak contra las explosiones nucleares?

No, ni contra ningún otro daño de área ni Disparos Indirectos, el Cloak solo protege contra los Disparos Directos.

La MAR Ablative Plating indica que una nave con esta regla perderá 2 puntos de su CR si le quedan menos de la mitad de sus puntos de daño. ¿Como se aplica para naves con Hull Points de valor impar?

Como la regla indica que se aplica cuando una nave tiene menos de la mitad de sus puntos de daño iniciales, una nave con HP10 la aplicaría cuando le quedaran HP4 o menos y una nave con HP9 cuando tuviera HP4 o menos, ya que al redondear hacia abajo ya estás por debajo de la mitad.

¿Afecta la MAR Stealth a los torpedos y otras armas indirectas?

.

¿Se aplica a las Battle Station la regla Arco Vulnerable?

Sí, ¿por qué no?, tienen los mismos 4 arcos de cualquier otra nave. Lo que resultará difícil es aplicar la regla si no le pones a la BS una peana....

¿Podría un jugador Relthoza con su TAC "FSD calculator's network" aplicarla a una Battle Station?.

Sí, si es una BS con FSD y System Network. La BS  Relthoza tiene System Network y se puede quitar el NO FSD con un Hardpoint.

¿Puede una BattleStation entrar desde la Reserva por Flanqueo o Deriva?

Sí por Flanqueo, pero por Deriva solo si tienen FSD y de momento la única BS que dispone de ellos es la Reformer de la STL Trader (Libro de Flota Marauders and Mercenaries), o la Relthoza anulando su NO FSD.

¿Los Impeded son acumulativos?

No. Una nave está Impeded o no lo está.

¿Entonces por qué los Relthoza con su Cloak activado dividen a la mitad dos veces sus dados de ataque contra objetivos Impeded?

Porque las reglas de sus Cloaking Device ya les obligan a dividir a la mitad los dados de ataque y si disparan a un objetivo Impeded, deben volver a dividirlos.

lunes, 6 de octubre de 2014

Un tio construye la "Serenity" desde 0 con cinta adhesiva



Bueno, con cinta adhesiva "americana", que como todo el mundo sabe es la mejor cinta adhesiva of the world.

Aún así nuestro héroe, que se llama Jacob Larocca, no lo ha tenido nada fácil y según cuenta en su web ha tenido que invertir 110 horas de trabajo. La nave pesa 23 libras (lo que serían unos 10,5 kilos aprox.) y ha consumido 27 rollos de cinta. No está nada mal, todo un logro geek/freak.



Para el que no lo sepa, la Serenity era (o es) la nave del capitán Malcom Reynolds (el actor Nathan Fillion) de la malograda serie Firefly.  Una serie del "oeste" ambientada en el futuro, que la verdad no estaba mal aunque no obtuvo la audiencia sufiente. Eso sí, ha acabado siendo una serie de culto para muchos amantes de la ciencia ficción. Curiosamente se hizo una película años más tarde de emitir el último episodio de una sola temporada (con el nombre de Serenity, en honor a la cabalgadura de los héroes) y fué un bonito y digno broche final que además recibió algunos premios menores como se puede consultar en wikipedia y que no fué mal en taquilla.

Podéis saber más de este trabajo y ver más fotos de esta curiosidad en la web de Jacob : http://imgur.com/a/VTxG6?gallery

¿Cambio de paradigma? 
¿ahora ellas los prefieren listos? 
¿podrán los geeks ligarse a los pibones? 
¿el univreso se enfría demasiado rápido?

domingo, 5 de octubre de 2014

Mas fotos de Planetfall


Según se acerca el 22 de octubre, Spartan a través de su página de Facebook, va publicando más fotos de Planetfall.

Estas son algunas de las más recientes:



Un Titan Terran, un grupo de reconocimiento ligero y un escuadrón aéreo.


Los Sorylian con sus Walkers pesados y Bípodes, un transporte de tropas y guerreros Skarr en primera línea.


El Directorate es una de las facciones con mayor apoyo aéreo. En la foto un tanque controlador de Drones.


Los Relthoza, sin duda, son los que tienen el aspecto más agresivo. No sé si las criaturas con aspecto de centauro arácnido son los guerreros Relthoza, que según el transfondo son enormes y suelen ir acorazados con armaduras de nanotecnología o son vehículos que asemejan su forma.


Spartan está trabajando en más escenografía a parte de los módulos de bunkers anunciados para el 22 de octubre. Al estilo de DZC, está preparando escenografía modular para representar ciudades y estructuras.



Esto es todo por ahora, seguro que en los próximos días asistiremos a un despliegue cada vez mayor de fotos y nuevas miniaturas.

viernes, 3 de octubre de 2014

Interstellar, un film de Chris Nolan


No solemos comentar en el blog películas ni series, pero de vez en cuando es bueno hacer una excepción. Sobre todo cuando es un film de ciencia ficción, habla de viajes interestelares y se ha enfocado desde una perspectiva seria y dramática.

Interstellar ha sido dirigida por Christopher Nolan y se estrenará en España el próximo mes de noviembre. La historia (sin destripar mucho) trata de la acuciante necesidad de la humanidad por salir de la Tierra y buscar otro mundo que la albergue y de la aventura por encontrar ese mundo y sus consecuencias.

El diseño de la nave espacial y la teoría del viaje interestelar están basadas en los actuales estudios científicos que predicen que es posible, pero para los que aún no se ha encontrado solución a los requisitos energéticos.

Una película muy interesante a priori, que sin duda iré a ver al cine, ya que según comentan los planos del espacio son para quitar el hipo. Aquellos que puedan verla en un IMAX seguramente vivirán una experiencia inolvidable, según afirman los que ya han podido verla en los pre-pases en EE.UU.

Para redondear la peli, la música que pone la banda sonora, obra de Hans Zimmer, me ha gustado bastante y su actor principal, Matthew McConaughey, no deja de hacer papeles impresionantes últimamente. Y si no solo hay que ver la reciente True Detective.

Os dejo el trailer en español. Saludos!


jueves, 2 de octubre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Los Veydreth



Los Veydreth son una raza alienígena de feroces incursores y que extrañamente apoya a la Alianza de Kurak gracias a sus fuertes lazos de amistad con los Sorylian, de los que son sus aliados naturales.

Las flota Veydreth tiene un buen repertorio de naves (para ser una raza aliada): acorazados, cruceros, cruceros pesados, cañoneras, destructores y corbetas. Hacen un uso masivo de la regla Ambush (emboscada) y pueden llenarte la mesa de estos marcadores, para desesperación del rival. Sin embargo conviene no abusar de esta regla, ya que solo poder activar un marcador por turno (con lo que el resto de naves en la mesa reciban toda la atención del enemigo) y comenzando las naves en Full Stop puede volverse en tu contra y peor aún si es el adversario quién las desvela.



Echemos un vistazo a las naves:


Acorazado Predator

 

Tiene una resistencia ligeramente por encima de lo normal para una nave de este tipo con DR6 y CR11, pero su durabilidad con HP10 es muy buena, pero carece de Escudos. Con CP8, se asegura que la nave sea improbable de capturar y difícil incluso de hacerle algún crítico en abordaje. Sus PD7 le permitirán resistir cualquier embite de torpedos en los primeros turnos antes de perder Hull Points. Tiene 5 minas, pero con la MAR Double Mines, podría desplegar 2x5 o 7 linkadas. Tiene un AP5, anormalmente bajo para una raza agresiva que reclama ser buena en abordaje, pero pagando 2 Hardpoints podría subir hasta 9.

Esta nave tiene de base una MAR negativa: Vulnerable, que permite al adversario repetir la tirada de la tabla de Críticos, por lo que no sería ninguna locura pagar los 15pts. del Hardpoint que la anula.

Otro Hardpoint nos permite subir el número de minas a 7, que unido a Double mines ya empieza a ser interesante, dejar un par de marcadores de 7 minas o una linkada de 10, suena peligroso para cualquier escuadrón de Tier2 o Tier3.

Esta nave mueve 7" y permite mediante 2 Hardpoinst subir esa velocidad a 9". El problema como siempre es que solo hay disponibles 3 Hardpoints y hay muchos candidatos, así que dependerá de la configuración que desees para la nave que tendrás que invertir en unos u otros.

Sus Upgrades son solo 2, uno permite el Second Assault, que será imprescindible si hemos invertido en subir sus AP. El otro es High Energy, un fijo entre las opciones de naves con fuerte abordaje para permitirles reducir el CP del enemigo antes de asaltarlos.

El armamento es el normal para una nave de este tamaño, osea una buena cantidad de AD's. En el lateral se mueve mejor, pudiendo lanzar hasta 14AD por los costados en la banda 2 con sus Beams. También tiene Beams frontales que llegan lejos (hasta 6AD a 40"), pero no son nada comparados con los costados.
Una cosa a destacar es que tiene torpedos frontales y de costado, hasta 8AD a menos de 24", lo que unido a su resistencia y buena pegada lateral convierte a esta nave en candidata firma a rompelíneas por el centro enemigo, que le permita desatar su furia por todos sus arcos, hacer algún abordaje oportunista y soltar sus dobles minas tras ella para evitar que le tomen la popa.

En resumen una buena nave, con rendimiento en la mesa, con los Hardpoints y Upgrades adecuados que puede dar muchos quebraderos de cabeza si rompe la T del contrario.


Cañonera Prowler/Onslaught




Una nave con mucha pegada y resistencia, que viene de serie con la MAR Vulnerable, que además no se puede anular. Es una versión "reducida" del Predator, pero en escuadrones de 3 pueden ser bastante cañeros.

Con DR5 y CR7, tiene la resistencia de algunas naves de Tier1, sus HP4 son estándar para un Tier2 y los CP4, le aseguran  tripulación suficiente para evitar lo peor en un abordaje enemigo. Con sus AP4 combinados tienen una capacidad de 12AD en el abordaje, nada desdeñable y es que en esta flota casi todo aborda muy bien. Con velocidad de 9", se aseguran llegar con cierta facilidad allí donde se las necesite.

Vienen con Minas 4 de base y la MAR double mines, con lo que en la práctica podrían dejar una buena mina de 10AD, ideal para cubrirse las espaldas o cruzar un escuadrón enemigo y dejarles el regalito en el centro.

Su armamento está pero que muy bien y linkadas podrían hacer 18AD con sus Beams laterales a 20" ¡más que el acorazado Predator!.  De frente también van muy bien, pudiendo lanzar 14AD por la proa, que unido a sus torpedos también delanteros, pueden hacer mucho daño mientras se acercan.

Sus Hardpoints les permiten elegir entre reducir en -1" el Turn Limit o ganar Ambush.
El único Upgrade es para añadir High Energy a su armamento Beam. Recordad que el High Energy (tan olvidado por muchos) tiene la función de reducir CP de las naves enemigas, que tiene doble efecto: por un lado facilitar el abordaje y por otro reducir la capacidad de combate al restar AD que ninguna regla puede eliminar (excepto usar lanzaderas medicalizadas, que se ven muuuy poco).


Crucero Pesado Carnivore



Una buena pieza como nave. Su resistencia DR5 y CR8 es igual al del crucero pesado Dindrenzi, epítomes de la dureza en este juego. Tiene una velocidad bastante aceptable de 7" y su HP6 le hacen durable a las atenciones enemigas. Su PD5 le da buena cobertura antitorpedos/antiaviación. Sus AP4 le dan buena defensa antiabordaje y al mismo tiempo buen abordaje con 12AD combinados.

Su configuración de armamento es buena, pero no tan excelente como la cañonera, lo cuál es lógico ya que es una nave mucho más resistente. Aún así puede lanzar 14AD a 20" con sus Beams tanto de proa como de costados. Igualmente puede lanzar una considerable cantidad de torpedos: 14AD a 24" o menos, con lo que hay que llevar mucho cuidado con esta nave.

Su único Upgrade es Bigger Batteries. Es una opción interesante si decides que estas naves hagan también la función "romper la T" como su primo de zumosol: el Predator. Ya que ambas naves están pensadas para volar hacia el núcleo del enemigo y allí repartir a base de bien. Sí, no es una táctica sofisticada, pero los Veydreth son así, directos y brutales.

Su punto débil: los 85 puntos que cuesta de base, una cantidad importante puntos, pero que en mi opinión los valen.



Crucero de Asalto Stalker



Una versión más barata con 60 puntos del Carnivore, que lógicamente ve reducido los perfiles, como su DR a 4 y su CR a 7, una cantidad más que suficiente para un crucero. Como todos los Veydreth tiene mucho CP, en este caso 5, una vez más una nave difícil de capturar. Pero sin duda un valor destaca en su perfil: sus 6AP, que les permite tener un abordaje combinado de 18AP!!. Con esa cantidad de dados no hay que malgastarlos sin pensar, ya que fácilmente se pueden apoderar de naves de Tier2 pesadas e incluso de algún Tier1 tocado.

En el disparo puede lanzar hasta 14AD por los costados con sus Beams a 20", con lo que vemos que estas naves disparan muy bien. Por delante la cantidad se reduce a 12AD, que siguen siendo buenos. También tiene torpedos que podrían llegar a 10AD hasta 24".

Sus Hardpoints y UPgrade están totalmente centrados en mejorar su abordaje. Muy a destacar la posibilidad del Upgrade: Second Assault, que para unas naves con 18AD es una opción casi obligatoria. Sus Hardpoints nos permiten elegir entre Lauch Tubes para dobler la distancia de abordaje o Ambush. Prefiero la primera, personalmente.

Con todo ello, esta nave que inicialmente "solo" cuesta 60 puntos puede llegar a los 80, así que es decisión del jugador ponerlas en lista sin actualizar, siendo todavía unas rivales formidables, o mejorarlas para maximizar su potencia.


Destructor Hunter/Savage



El Hunter es un Destructor eficiente que cumple su papel en la mesa. Tiene "solo" AP3 muy bajo para los estándares Veydreth pero muy alto para cualquier otro Destructor de otras razas. Su DR4 y CR7 son buenos. Tiene PD3, lo normal, HP4 también normal para un Destructor y CP4, que está bastante bien. Mueve 8", una velocidad aceptable.

Su perfil de armas es bueno, podría lanzar 14AD en la tercera banda con sus Beam frontales, que es una cantidad normal para un Destructor. Pero además tiene costados bien artillados que le permiten defenderse de Flanqueos y Derivas con bastante contundencia, ya que en la segunda banda también puede lanzar 14AD.

Se completa el armamento con Torpedos que hasta las 24" podrían ser 10AD de torpedos o 8AD a más de 24".

Tiene la MAR Stealth por defecto, muy apropiada para un Destructor, que la asegura bastante supervivencia los primeros turnos.

Puede adquirirse Upgrades como High Energy y Ambush. La primera es bastante necesaria si tu lista Core es Veydreth o directamente si es una lista pura, ya que el resto de tu flota querrá llegar al Abordaje y reducir antes el CP enemigo es muy bueno.

En resumen un Destructor práctico, que responde a su rol de francotirador a distancia.


Corbeta Reaver



Esta Corbeta tiene un perfil promedio para una nave de Tier 3. Con DR3 y CR4 su resistencia es baja, aunque es lo normal para una nave de este tipo. El resto de perfiles es el habitual, excepto que tiene AP2 (raro en una nave pequeña) y por tanto un grupo de 5 de estas pequeñinas pueden hacer un abordaje de 10AD (¿lo dudabas con los Veydreth?). Mueve 12", velocidad razonable. Y sus escasos PD1 le hará objetivo de Torpedos constantemente.

Aunque su resistencia es baja, la MAR Elusive Target le salvará de mucho daño inicial.
Tiene un Upgrade para adquirir 3MN, eso significa que podrían lanzar hasta minas de 9AD, que no está mal para una nave de este tamaño.

El armamento tiene buen punch para su tamaño. Hasta 16" podría disparar 12AD por delante (eso sí, Fore Fixed que lo complica en escuadrones granes) y 12AD también por los costados. No está nada mal.



Resumiendo, que es gerundio...

Los Veydreth son una flota que tiene ciertas carencias similares a las de sus aliados Sorylian. Les faltan las reglas, complementos y trucos que otras razas tienen. Esto no quiere decir que no puedan usarse para darse una buena paliza contra otra flota, al contrario, como hemos visto tienen buena pegada, pero en ocasiones echaremos en falta tener algún otro as en la manga.

Mientras debemos aprovechar sus ventajas, como el Ambush, que ayudará mucho a descolocar al adversario, pero no abuses de ellos, demasiadas naves emboscadas significa pocas naves en la mesa que recibirán toda la atención enemiga, el Full Stop es otro handicap del Ambush, así que despliega las naves que puedan encararse con arcos de disparo abiertos. También hay que usar muy bien las reservas y sobre todo ser inteligente a la hora de hacer los Abordajes, que deben ser contundente, no debería ser difícil capturar una par de naves por partida con los Veydreth (que son +4 puntos de BL si consiguen escapar o en el peor de los casos atraen el fuego enemigo que no querrán que escapen).

Como todas las flotas que disparan por los costados Babor/Estribor es imperativo entrar en lanza por el centro cuando haya que hacerlo. Cada turno que tus naves estén al alcance pero no disparen por sus dos lados debes plantearte que has hecho mal.

...

Y eso es todo por ahora. Con los Veydreth terminamos el repaso a los Aliados Naturales para la Alianza de Kurak. Los próximos en pasar por el escrutinio de este Ordo serán la Liga de Zenia.

Saludos Almirantes!


Ordo Helicana © 2008.