jueves, 11 de septiembre de 2014

Los Escenarios de Firestorm Armada



¡Saludos Almirantes!

En la entrada de hoy vamos a hablar de uno de los puntos fuertes del reglamento de Firestorm Armada 2.0, los seis Escenarios de combate, que conviene conocer muy bien para establecer desde el principio la táctica adecuada.


ESCENARIOS DE FIRESTORM ARMADA 
1. BORDER CLASH 
Choque en la Frontera.
Dos flotas enemigas vigilan los límites de su Espacio contra cualquier intento de incursión o agresión. En muchas ocasiones las flotas de patrulla fronteriza ponen a prueba la determinación del enemigo.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Ninguna.
  4. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

Esta es el Escenario básico de enfrentamiento, dos flotas que despliegan a 8" de los bordes largos se enfrentan frontalmente.
En principio no beneficia a ninguna flota en concreto y la larga zona de despliegue favorece desplegar al "engaño" si se tiene en la flota algún escuadrón con la MAR Scout, que te permite redesplegar un escuadrón.
Ideal para dejar alguna unidad en Reserva y entrar en Deriva o Flanqueando
  
2. ESCALATION ENGAGEMENT
Enfrentamiento escalonado.
Las naves exploradoras han advertido de presencia enemiga, rápidamente llegan al lugar los caballos de batalla de la flota, cruceros, destructores y fragatas a la espera de que las lentas naves supercapitales lleguen para prestar su apoyo.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Ambos jugadores deben dejar al menos una tercera parte de su flota en MFV (máximum fleet value, simplificando, en puntos) en Reserva, incluyendo TODOS los escuadrones de Tier 1. Las Reservas entrarán SOLO por Flanqueo. Los bordes disponibles están indicados en el Mapa del Escenario.
  4. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

En este Escenario ambos jugadores están obligados a dejar en Reserva un mínimo de 1/3 de su flota en puntos (MFV, maximum fleet value) y hasta el 50% que nos deja el Reglamento.
Además OBLIGATORIAMENTE todas nuestras naves de Tier 1 deben quedarse en la Reserva, pudiendo entrar SOLAMENTE mediante Flanqueo.

En principio este Escenario perjudica más a las flotas que tengan mucho Tier 1, ya que todas esas naves no comenzarán el turno 1. Además como el almirante también estará en la reserva en una de esas naves, esto significa que no podremos usar nuestras TAC en como mínimo el primer turno, con suerte.

Aconsejo usar el -1 al Battlelog para ganar un +1 a la tirada de Reservas para la nave del Almirante, que debe entrar cuanto antes.

En este Escenario los bordes de despliegue está coloreados y son uno largo y uno corto para cada jugador, así que cuidado con los Flanqueos, si sacas tus naves muy cerca de la zona enemiga, este podría situarse detrás si aún le quedan Reservas por sacar.

Es el Escenario ideal para las flotas con disparo a larga distancia y/o con muchos torpedos, ya que podrán bombardear a sus enemigos durante mucho tiempo. Si tu flota no dispara mucho de lejos y te enfrentas a otra que sí, entonces procura situar escenografía que Impida la visión o la Bloquee y/o que le obligue a girar para mover perdiendo la línea de disparo. Si la flota enemiga tiene muchos torpedos usa la aviación SRS (cuando estén en mesa) para protegerte y avanza en formación cerrada. Procura dejar el TIER 3 en Reserva si te dan los puntos y si no usa la escenografía (como Nubes de Gas) para que sea más difícil impactarles.

3. RECOVER RESOURCES
Recuperar recursos.
Los campos de escombros espaciales son un lugar peligroso pero tentador por la gran fuente de valiosos recursos, combustible nuclear, armamento y tecnología enemiga e información en los ordenadores de los pecios a la deriva.
  1. Terreno: Antes de colocar cualquier otro terreno, se situará un Campo de Escombros de 6” de diámetro en el centro de la mesa. Entonces los jugadores harán una tirada de iniciativa y se alternarán en colocar otros dos Campos de Escombros iguales en cualquier de las dos zonas del Mapa del Escenario marcadas como Zona del Objetivo y al menos a 12” de distancia de otro Campo de Escombros. El resto de terreno se colocará normalmente.  Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Reemplazar las reglas del Campo de Escombros sin recuperar por las siguientes:
    • 1- Unexploded Munitions – Una miniatura del Escuadrón (elegida por el jugador en activación) inmediatamente recibirá un ataque de 1D6 + 2 AD.
    • 2- Radiation Leak – Una miniatura (elegida por el jugador en activación) inmediatamente pierde 1D3 Crew Points (CP).
    • 3,4 – Nada – No hay efecto.
    • 5,6 – Objective Recovered – Incrementa tu Battlelog en 5, ahora el Campo de Escombros es un terreno estándar sin estas reglas.
  4. Condiciones de Victoria: Durante la Fase final del turno en el cuál un jugador ha conseguido su tercer Campo de Escombros , la partida finaliza.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.



Este es un Escenario muy interesante, donde los 3 Campos de Escombros especiales del Escenario, que dan 5 puntos de Battlelog cada uno, pueden mover rápidamente la balanza hacia uno u otro jugador.
En principio lo "lógico" es que tras emplazar el primero Campo de Escombros en el centro de la mesa, tal y como indica el Escenario, los jugadores sitúen los otros dos Campos restantes en las Zonas de Objetivo más cercanas a la Zona de Despliegue, para que las naves más lentas tengan la oportunidad de "capturar" ese campo, mientras que las naves más rápidas se lanzan a por el del centro.
Como capturar un Campo de Escombros se hace al 5+ y un Escuadrón solo puede intentarlo una vez por turno, no subestimes la probabilidad de que no consigas obtener la tirada y tengas que estar dando vueltas varias veces hasta conseguirlo. Por eso creo que es recomendable tener en el Campo más cercano a tu zona de despliegue varios Escuadrones intentándolo de las naves más lentas.
Si un jugador consigue capturar los tres campos de escombros, al final de ese turno se acaba la partida. Esto es muy difícil, porque implica llegar muy lejos, pero a veces un jugador se confía y dedica poco escuadrones a intentar capturar el más cercano y si las tiradas no acompañan un despliegue por Deriva de un escuadrón enemigo puede arruinarle la partida.
Interesante que una de las TAC que elijamos sea la de Drives to Máximum, para ganar esos 3" de movimiento adicional para que algunos o varios de nuestros escuadrones de Tier 3 puedan llegar rápidamente al Campo de Escombros del centro.
En principio este Escenario puede beneficiar a las flotas con naves rápidas.
Las flotas con naves más lentas, deberán plantearse concentrar el fuego sobre los Escuadrones de Tier 3 enemigos que más rápidos se abalancen sobre el centro.
4. HOLD THE WAYPOINTS
Mantened los enclaves de paso.
Los puntos de entrada y salida al hiperespacio o a un agujero de gusano estable son un lugar estratégico de vital importancia, ya que tanto las naves militares pero aún más el comercio vital para las colonias utilizan estas entradas para viajar de un Sistema a otro.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.  Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Después de que los jugadores han elegido sus Zonas de Despliegue y determinado el orden de iniciativa, pero antes de colocar ningún escuadrón, cada jugador deberá en el orden de iniciativa actual, situar un marcador de objetivo en la Zona de Objetivos que le corresponde, indicada en el Mapa del Escenario.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de un marcador de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de él, aumentará en +2 su Battlelog.
  4. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de AMBOS marcadores de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de ellos, la partida finalizará.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.




Este es uno de los Escenarios más complejos, en mi opinión de jugar, ya que cada flota debe "proteger" su marcador de objetivo para conseguir esos +2 puntos de Battlelog por turno y al mismo tiempo evitar que finalice la partida si nuestro objetivo se quedan sin naves amigas cerca.

Es un Escenario que favorece mucho la Reserva y el despliegue por Deriva para anular la ventaja en el objetivo contrario, ya que situándonos con un escuadrón a 12" del objetivo enemigo le quitamos la ventaja de obtener los +2 puntos/turno.

Es un Escenario muy táctico, donde es fundamental que nuestro marcador de objetivo se sitúe correctamente, con escenografía que proteja un flanco de un despliegue enemigo por Deriva, pero al mismo tiempo que deje espacio para maniobrar.

Puede ser buena idea, si es posible, poner el objetivo sobre una Nube de Gas y tener alguno de tus escuadrones de Tier 3 navegando en su interior (pasando a ser impactados normalmente al 6+ por su MAR Difficult Target + Nubes de Gas), aunque pueden fallar el chequeo de desorden la protección inicial es mucho más importante.

Si la escenografía no acompaña procura no dejar a los Escuadrones de Tier 3 protegiendo solas los objetivos. Alejadas de la protección de la flota es fácil que caigan rápidamente. Es mejor utilizarlas para lo contrario, entrar ellas mismas por Deriva y situarlas estratégicamente cerca del objetivo contrario aunque sea a cambio de sacrificar el disparo a cambio de una posición más defensiva (Nubes de Gas, tras Asteroides, etc.). 

5. CAPTURE DE STATION
Capturar la Estación.
Quizás es una vieja instalación alienígena o un laboratorio de investigación encubierto, pero debe estar en tus manos... o en ninguna.
  1. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.
  2. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  3. Despliegue: El Defensor elige su Zona de Despliegue primero (en azul), sin necesidad de chequeo. Entonces y antes de desplegar ningún escuadrón el Defensor coloca una Estación Fantasma en algún lugar de su Zona de Objetivo, tal y como indica el Mapa del Escenario. La Estación comienza la partida bajo el control del jugador Defensor.
  4. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si el jugador Defensor tiene la Estación Fantasma bajo su control, sumará +1 a su Battlelog. Si el jugador Atacante captura la Estación el jugador Defensor perderá -4 puntos de su Battlelog. Durante la fase final de cada turno, si el jugador Atacante tiene la Estación Fantasma bajo su control, incrementará en +2 su Battlelog.
  5. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  6. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.




Un Escenario muy divertido, donde a priori parece que el Defensor tiene ventaja ya que comienza con la Estación Fantasma bajo su mando. Sin embargo la Estación no es una nave demasiado potente y puede ser Abordada y capturada fácilmente con un importante aumento de puntos para el Atacante y de pérdida de puntos para el Defensor.

Es un Escenario que favorece claramente a las Flotas atacantes con mayor capacidad de Abordaje y también a las muy rápidas que puedan acercarse rápidamente a la Estación enemiga.

Si eres el Atacante también, sobre todo si eres una flota lenta y mala en abordaje (como los Terran), puedes dedicarte a ignorar la Estación a efectos de Abordaje y directamente destruirla para evitar que el Defensor se lleve ese puntito por turno por tenerla en su poder.

En general las flotas lentas deberían, si ganan la tirada, elegir ser defensoras para contar con la ayuda adicional del disparo de la Estación Fantasma. No olvides protegerla con aviación SRS para que no caiga fácilmente.
Este Escenario favorece el choque entre grandes grupos de flotas, ya que normalmente el Defensor tenderá a acumular muchas naves cerca de su Estación y el Atacante hará lo mismo para tener más oportunidades de capturarla o destruirla.
6. AMBUSH!
   
Emboscada!
Lo que parecía un pequeña flota se revela como una trampa, muchas naves enemigas tienen apagados sus motores y sistemas a la espera para atacar en cuánto tengan la oportunidad.
  1. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.
  2. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  3. Despliegue: El Atacante elige su Zona de Despliegue B (en rojo). Hasta la mitad de la flota Atacante (en MFV) puede ser desplegada usando las reglas de Despliegue Oculto. Los marcadores Ocultos pueden situarse en cualquier parte de la Zona de Despliegue marcada como “A” en el Mapa del Escenario.
  4. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, el Defensor incrementa su Battlelog en +1 por cada escuadrón de Tier 3 completamente dentro de la Zona de Despliegue B, en +2 por cada escuadrón de Tier 2 y +3 por cada escuadrón de Tier 1.
  5. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  6. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.





El último Escenario del Reglamento de Firestorm Armada es todo un reto para cualquier flota.
Por un lado el Atacante puede desplegar hasta la mitad de puntos de su flota en Oculto. Una opción muy interesante si además ya se tienen en la lista de flota naves con despliegue Oculto, ya que el adversario no va a saber que naves están bajo cada marcador.

Este Escenario es también, muy táctico, donde puede acabar la partida con relativamente pocas bajas, ya que favorece el despliegue por separado de los Escuadrones y el movimiento rápido.

Como la mesa se juega a lo ancho, es difícil rectificar un par de turnos moviendo hacia donde no se debe, así que piensa bien donde vas a situar las naves más lentas durante el despliegue o te puedes encontrar en que no aportan mucho a la batalla.

En principio el jugador que gane la tirada para determinar si es Atacante o Defensor, deberá decidir si es uno u otro en función de su flota y la del oponente. Hay que recordar que el Defensor se lleva importantes puntos para su Battlelog si consigue llegar a la zona de despliegue B. Por tanto si decides ser el Defensor puede ser muy interesante dejar el máximo de Reservas posible para entrar por Deriva o Flanqueo en la zona B y llevárselos fácilmente.

El atacante deberá llevar cuidado con este tipo de movimientos y estar al tanto de la declaración de Reservas del Defensor. Si ha dejado muchos escuadrones en Reserva, sabes que hará el movimiento anterior, por tanto retrasa tus marcadores Ocultos y patrulla inicialmente la Zona B hasta que sepas seguro por donde van a salir.

Aunque desplegar hasta la mitad de la flota en oculto parece muy atractivo, la dispersión de los escuadrones y solo poder revelar un marcador por turno debe frenar esas ganas. Aún así, las naves de tipo Destructor, con la MAR maniobrable y en general las que tengan un alcance superior son las candidatas ideales para ser desplegadas en oculto, eligiendo una zona con buen ángulo de disparo.










0 comentarios:


Ordo Helicana © 2008.