lunes, 29 de septiembre de 2014

Plantillas y marcadores de plástico para Firestorm Armada


Sin duda uno de los accesorios más buscados por los "exquisitos" de cualquier juego :)
Las plantillas, marcadores y demás accesorios en plástico para Firestorm Armada son, además de estéticamente mejores que las fichas de cartón, una gran ayuda para el juego que hace la vida más fácil al aficionado.



Regla de movimiento.
Resistentes y durables, son muy útiles, ya que especialmente la plantilla de movimiento original es demasiado ancha y a veces es difícil de poner en la mesa cuando hay muchas naves cercanas unas de otras.
Aquí tenemos dos variantes, una de Corceseng y otra de Litko:

http://corseceng.com/templates/docking-turn-template-set/
http://www.litko.net/products/Firestorm-Armada-Turn-Tool-%281%29.html#.U6xpGJWKBD8

Peanas con soporte para dados o marcadores.
Las peanas con soporte para dados y marcadores nos permitirán tener la mesa despejada, ya se apoyan en los huecos que hay en la propia peana. Una idea muy original.
Otra vez Corceseng y Litko tienen sus varianes, la primera para dados y la segunda adaptada para sus tokens de plástico:

http://corseceng.com/dicedocks/40mm-stand-dicedocks-pack-of-3/
http://www.litko.net/products/Firestorm-Armada-Deluxe-Flight-Stand-Set-%283%29.html#.U6xpnJWKBD8

Fichas/tokens.
Poco se puede añadir, siempre mejor las fichas de plástico, duran más, se pierden menos y es más fácil buscarlas:

http://www.litko.net/products/Firestorm-Armada-Mk2-Game-Token-Set-%28108%29.html#.U6xphJWKBD8


viernes, 26 de septiembre de 2014

Juego gratuito: Launch the Fighters, furiosas batallas entre cazas.







Rescatamos otro juego gratuito, como siempre en inglés, pero que hará las delicias de los amantes de las batallas espaciales al más puro estilo Galáctica o Star Wars.

Lanzas los Cazas!, es un juego de mesa para amantes de las batallitas espaciales. Puedes diseñar tu propia flota de Naves Esteleares y retar a tus oponentes en excitantes batallas... sobre la mesa de juego.

Sin embargo al contrario que otros juegos espaciales donde hace falta leerse un reglamento de 149 páginas y comprar gran cantidad de miniaturas que cuestan un riñón, tú puedes descargar e imprimir las reglas para Lanzad los Cazas! completamente gratis. Es un juego de combate espacial, sencillo, flexible y divertido (además de gratuito), que solo necesita que añadas tu imaginación.



Descargas y enlaces:
  1. Reglas de Inicio rápido.
  2. El juego completo, Reglas avanzadas, plantillas, marcadores, etc..

Este juego necesita un tapete hexagonal (se incluyen plantillas de hexágonos en A4 para imprimir), aunque también puedes hacerte o comprar alguno de los muchos que hay en el mercado.

Tiene unas reglas sencillas y rápidas de aprender, tanto que el "Inicio rápido" rápidamente se queda corto y las reglas completas, aún siguiendo siendo sencillas, son más divertidas y con más opciones.

Enjoy!

viernes, 19 de septiembre de 2014

Reglas (resumidas) en español para Firestorm Armada




Saludos Almirantes!.

Gracias a la colaboración desinteresada de los aficionados a este juego y este humilde Blog, podemos dejar este enlace para descargar un resumen de las reglas para Firestorm Armada, en castellano.
Nota: actualizado septiembre-2015, versión 0.5

Es una recopilación de artículos publicados en el blog, traducciones al vuelo, tablas, escenarios, etc., que aunque está muy lejos de ser un reglamento y es difícil que solo con eso se pueda comenzar a jugar, sí sirve de base para un jugador que haya ojeado el reglamento o que haya recibido alguna partida de demostración y quiera continuar a partir de ahí. También como referencia rápida del juego o para confirmar en castellano algunas partes del reglamento en inglés.

Como es un documento hecho desinteresadamente puede tener algún error, os agradecería el feedback (ya sea mediante comentario en el foro o un email) para resolver cualquier error de inmediato.

Esperamos que unos meses una traducción completa del Reglamento pueda ver la luz mientras aun organizamos el equipo de traducción y enmaquetación, pero mientras seguro que muchos aficionados y jugadores que se están iniciando lo encontrarán muy útil.

Dismiss!


miércoles, 17 de septiembre de 2014

Más info de Planetfall: Sistema Hélice para creación de fuerzas de combate.


Una traducción del artículo original en Spartan Comunity publicado por Phaedros.
Poco a poco vamos sabiendo más sobre el juego que se espera para el 22 de octubre. En este caso se explica que es el System Helix y como funciona la tabla de organización de nuestras listas de combate.

El Sistema Hélice


¿Que es el Sistema Hélice?


El Sistema Helix es el método usado en Planetfall para seleccionar tus fuerzas para el juego. Hay 7 Hélices, las cuales se representan por un hexágono en el esquema de Hélice, que representa las diferentes formaciones en tu ejército.

¿Qué es una Hélice?


Una Hélice es una formación comprendida por escuadrones y miniaturas individuales, cada Helice tiene un mínimo de miniaturas que deben ser incluidos, en caso de que se escoja, y unos puntos asociados a esas miniaturas (Nota: cada Hélice también tiene un máximo de miniaturas individuales o escuadrones que puedes tener).

¿Como se empieza?


Primero, tú y tu oponente acordáis el nivel de puntos para el juego, entonces necesitas un Núcleo Hélice, es el único requerido en tu Hélice y solo puedes incluir uno de ellos.

Muy bien, ¿ahora que?


Ahora tú puedes seleccionar de cualquier de las otras 6 Hélices hasta completa los puntos acordados, pero una advertencia: si escoges 2 escuadrones/miniaturas individuales de la misma Hélice entonces no podrá escoger nada para la Hélice opuesta en la tabla, por ejemplo si pones 2 Hélices de Asalto entonces no podrás incluir ninguna Hélice de Apoyo.


martes, 16 de septiembre de 2014

Miniaturas de naves desde DS9 Online y proxies para Cruceros Marines Espaciales.


Interesantes miniaturas alternativas que nos ofrecen desde la tienda online DS9 Online.
Son miniaturas en metal con un nivel de detalle aceptable. Muy interesantes para usar en juegos como Full Thrust, Sunder the Stars, Sky full of shipsGalactic ConflictGobs,  etc., muchos de ellos que no tienen miniaturas propias.


Por otro lado en la web de GZG, los creadores del juego Full Thrust, encontramos una nave que puede servir para muchos jugadores de BattleFleet Gothic, para representar sus naves de Cruceros de Ataque de Marines Espaciales:

La nave Light Carrier de la facción de piratas de GZG

Es una nave que como vemos sirve de base para que con muy pocos cambios (o ninguno si lo prefieres) se pueda convertir en un Crucero de los ME. Además su precio es de 4.50 libras, un coste bastante asumible y que está muy lejos de los precios que las viejas naves de metal de GW están alcanzado en internet (precios alocados, que no sé muy bien que tipo de jugador puede pagar).

Un crucero de metal de los Marines Espaciales RIP.


Además de la misma compañía podemos encontrar multitud de miniaturas a buen precio, aunque con un nivel de detalle no demasiado alto, que también puede servir para nuestra flota de BFG. En la misma sección que la anterior nos encontramos esta:


Que muy bien podría pasar por una Fragata de los ME en cualquier de sus versiones. Su precio 3.60 Libras.




lunes, 15 de septiembre de 2014

Emeral Coast Skunk Works, un grupo de desarrollo para Full Thrust


Un interesante grupo de trabajo se ha formado para seguir dando correa a Full Thrust.
En este caso se trata de Emeràld Coast Skunkworks, que según ellos mismos se presentan en su web:

"Nos gusta tener la oportunidad de anunciar la formación de ECS, un grupo de desarrollo de Full Thrust, con el permiso y apoyo de Jon Tuffey y Ground Zero Games, desarrollaremos suplementos para FT, particularmente Libros de Flota para las nuevas miniaturas de GZG. Dean "Star Ranger" Gundberg hizo un fantástico grabajo creando los SSD para ellos y con su ayuda y apoyo nosotros continuaremos donde él lo dejó. Todas nuestras publicaciones estarán disponibles para descarga gratuita en nuestra web y a través del grupo de Facebok para FT.

Nuestro proyecto insignia es reescribir Cross Dimensions (una de las últimas ediciones con apoyo oficial del juego). Con el permiso de su autor Hugh Fisher y su asistencia incorporaremos el suplemento Continuum y también muchas ideas sugeridas por la comunidad. Muy pronto buscaremos voluntarios para diseñar las portadas y otros imágenes, así que si te consideras un artista con talento piensa colaborar con nosotros.

Esta web será el punto de encuentro principal para el grupo, y en los meses venideros estableceremos la agenda para el núcleo principal de las reglas, recursos SSD, etc. También habrá una sección para los fans y jugadores que quieran crear sus propias SSD, así como un asistente de cálculo para la construcción de naves personalizadas e informes de batallas.

Estate atento a todas las nuevas cosas que pronto publicaremos.

¡Mirad a los cielos!"

Pues una iniciativa muy interesante y que sin duda gustará a todos los veteranos jugadores de Full Thrust, que siguen siendo muchísimos en todo el mundo.

Además lleva implícita la buena noticia de que GZG seguirá produciendo naves "oficiales" para el juego, lo que es una buena noticia. Espero que los nuevos diseños superen a los anteriores y podamos disfrutarlos.

Ya han publicado varias cosas y todo tiene una pinta muy interesante

Buena suerte ECS!

domingo, 14 de septiembre de 2014

Miniaturas en metal de Star Trek



Navegando por la web he encontrado este fabricante que hace miniaturas en metal de modelos varios, desde naves de Star Trek y Star Wars, hasta edificios y monumentos muy conocidos.

No hay demasiada variedad pero como curiosidad o posible regalo no está nada mal.

Aquí el enlace: http://www.startrek.com/article/check-em-out-star-trek-metal-earth-3d-metal-model-kits

sábado, 13 de septiembre de 2014

Tarjetas de perfiles de Naves para Firestorm Armada en español y rediseñadas.



Seguimos con más ayudas de juego para Firestorm Armada 2.0

Para los que gusten de consultar los perfiles de sus naves en tarjetas que ocupan poco espacio en mesa y fácil de transportar y manejar, ahora tienen dos opciones:

  1. Descargar las tarjetas en español que ha creado Alejandro Barranquero y que puedes descargar desde aquí.
  2. Descargar las tarjetas en inglés con un aspecto muy colorido que ha creado el usuario LBPB y que también puedes descargar de aquí (son varios zip a descargar.

Basta con imprimirlas y meterlas en un protector transparente. Una forma muy cómoda para consultar rápidamente un perfil durante la batalla.

Espero que os sean útiles.





viernes, 12 de septiembre de 2014

Más información de Planetfall y fotos de las Helix principales.



Spartan Games ha publicado en su Web la primera información oficial sobre las razas de Planetfall y fotos de miniaturas.

Un paseo por las 6 razas mayores y sus aliados naturales, con una rápida traducción para los que no conozcan el inglés:


Aquan Prime.

Aunque los Aquan no tienen sus sentidos fisiológicamente adaptados para el combate en tierra, tienen una metodología de combate reforzada por su evolución en su entorno vital. Su habilidad para el pensamiento multilateral les permite enfrentar al enemigo usando múltiples tácticas que deja a sus enemigos confusos y tambaleantes.

Sus logros en el campo del armamento de rayos usando Nodos de Cristal que refleja los potentes haces en ángulos imposibles, incluso alrededor de obstáculos. Adicionalmente los Aquan usan varios seres inferiores (sus subespecies han sido diseñadas genéticamente) que maneja sus vehículos ligeros y de reconocimiento, así como disponer de infantería ligera muy útil para dar apoyo. Los Aquan son considerados uno de las fuerzas de élite que han utilizado exitosamente tácticas de Atacar y Huir complementadas con un estilo de lucha esotérica que encierra al enemigo, que recibe ataques por todos los frentes.

Aliados - El Imperio Terquai.

Como raza que fue acogida por los Aquan Prime, los Terquai han demostrado ser una de las más extrañas potencias en el universo Firestorm. En su fundación son exploradores y pioneros humanos, pero en las recientes décadas se han expandido cada vez más por la galaxia, y han estado enviando miles de naves de investigación y exploración arqueológica.

Los Terquai hacen uso intensivo de Drones y de poder Aéreo. Su infantería también son Drones, capaces de ser desplegados en segundos desde sus naves en órbita gracias a un tecnología de teletransportación basada en Portales Temporales, unos artefactos alienígenas hallados en un planeta llamado Proteus Prime, en una de sus exploraciones en búsqueda de xenotecnología.




Como se puede ver, los Aquan hacen un uso intensivo de tecnología gravitatoria y su Hélix también disponen de potentes unidades de guerreros con bioarmadura y nodos de cristales defensivos, con capacidad antiaérea. Las peanas de infantería de 3 miembros indican que es un tipo de infantería media (a menos número de efectivos de indica que es un tipo de infantería más pesada, así algunas peanas pueden llevar solo 2 miniaturas).

 
Directorate.

El Directorate es una facción motivada por un único fin: el beneficio. Son capaces de provocar sangrientos conflictos con tal de ganar alguna ventaja competitiva o si la adquisición de nuevas tecnologías están en juego.

El Directorate usa el armamento de plasma para debilitar a sus enemigos y el uso de lanzallamas del mismo tipo para terminar con toda resistencia.
De todas las fuerzas en Planetfall, es el Directorate el que hace un uso mayor de la aviación, usando el efecto psicológico de "muerte desde arriba" que se produce en las tropas terrestres. También son maestros del Cyberwarfare o guerra electrónica, que interrumpe las comunicaciones enemigas, manda falsas señales a los sistemas de puntería enemigos o evita que sus movimientos sean detectados.

Aliados - Works Raptor

Los Work Raptos usan intensamente fuerzas de élite que frecuentemente realizan las acciones más peligrosas dictadas por el Alto Mando. Sus fuerzas de reconocimiento son insuperables, permitiendo una sinergia entre fuerzas aéreas y terrestres que golpea al enemigo con eficiencia brutal. Los WR tienen un rol muy claro en el campo de batalla, desmantelar y asesinar objetivos que ya están tambaleándose ante el asalto de las fuerzas del Directorate, algo así como conseguir los mejores resultados con un mínimo esfuerzo.


Unos tanques muy al estilo StarCraft de diferente tonelaje, así como como sus semiorugas de mando y de cyberwarfare. Todo con un aspecto bastante humano (lo son) y parecido a los Terran o viceversa. Las peanas de con infantería de 3 soldados indican que es un tipo de infantería media.


 
Sorylian Collective

Grandes tácticos que utilizan el control del campo de batalla y predeterminados patrones de fuego de precisión para acobardar a sus enemigos, mientras sus máquinas pesadas ​​y de Infantería Ligera mueven hacia delante para capturar objetivos críticos. El Colectivo Sorylian es maestro del juego en largo.

Utilizan mucha artillería para crear áreas de negación a sus enemigos y cañones de gran alcance para despedazarlos a larga distancia. Como resultado tienen las armas de más larga distancia de todas las razas en PlanetfallSus vehículos son una mezcla de lentos y pesados caminantes que disparan mientras avanzan y vehículos esquifes rápidos para el despliegue de sus tropas donde el combate es más brutal.

Aliados - Veydreth

Cazadores en el sentido más estricto de la palabra, esta raza es favorita entre los Comandantes Sorylian. Entre sus tácticas se encuentran utilizar armamento que acobarda a sus enemigos, poniéndolos de rodillas con facilidad. Los Veydreth también usan tácticas de guerrilla y acoso, en un espectáculo aterrador de contemplar.
 
 
 
Fantásticas el aspecto de las máquinas de guerra Sorylian, con esos caminantes pesados, los bípodes o los transportes de despliegue de tropas. Las peanas de 2 miniaturas indican que es un tipo de infantería pesada.

 
 
 
Relthoza

La cultura Relthoza usa la guerra para acelerar y perfeccionar los ciclos de superpoblación intensos, propias de su biología. O para decirlo de otra manera, solo los fuertes sobreviven y luego prosperan y crecen. En el combate en tierra se basan en puntos nodales Spire (lanzados a la superficie desde órbita baja) para reforzar su mando y control, y como maestros de la tecnología de camuflaje esta facción considera su dispositivo de camuflaje uno de sus activos militares más importantes. El combate a corta distancia juega un papel fundamental de la metodología Relthoza, con unidades deseosas de usar la velocidad para acortar distancias entre ellos y el enemigo, castigándolos con sus Cañones Shard y, por supuesto, llegado al combate cuerpo a cuerpo desmembrar y desgarrar si es necesario.

Aliados- Ba'Kash

Feroces incursores que son vistos comúnmente luchando en la vanguardia de los ataques Relthoza. Ellos están más adaptados para la caza de objetivos más pequeños que amenazan la fuerza principal (debido a su naturaleza biológica insectoide de menor tamaño que el estándar humano), especialmente cualquier aviación enemiga que se aleje demasiado an demasiado. El uso de armas Sónicas les permite precisamente paralizar a los pilotos enemigos en mitad de su vuelo y finalmente acabar con ellos con potentes cañones de corto alcance.
 
 
 
 
Como no podía ser de otra manera los Relthoza se diferencia mucho del aspecto del resto de facciones con sus máquinas de guerra con formas, dada su fisiología, insectoides, arácnidas y otras monstruosidades repelentes para los humanos. Sus peanas de infantería de múltiples efectivos indican su naturaleza ligera.



Terran Alliance

Las fuerzas de tierra de esta gran raza son, para decirlo sin rodeos, un ejército aplastador en Planetfall. Con su gruesa armadura y el acceso a la potente tecnología de blindaje, los Terran son la máxima expresión de como mover impunemente a través del campo de batalla, abriendo fuego sobre la avanzada enemiga y abrir camino para su soldados.

Los Terran utilizan armamento de alcance corto comparado con otras razas, pero tienen la capacidad de supervivencia para alcanzar sus objetivos, junto con la flexibilidad de múltiples armas de torreta para dar protección en cualquier ángulo. Además los Comandantes Terran hacen un amplio uso de sistemas de misiles, Láseres de puntería G-43 y sus cañones Magellan para vehículos especializados que cumplen funciones que los carros de combate no pueden.

Aliados - Hawker Industries

La primera facción aliada en entrar en guerra fue Industrias Hawker. La función de sus tropas es proporcionar una fuerza de reacción rápida para los Comandantes Terran.

Hacen uso extensivo de apoyo aéreo y reconocimiento rápido y también se verán con frecuencia cargando por delante del ejército principal, llevando el combate derecho al enemigo. Son tropas de élite con soldados bien pagados y reputación temible, que se atreven a entrar donde la mayoría no se atreve a pisar.


 
¿Infantería ligera apoyado por tanques ó tanques apoyados por infantería?. Que digo tanques, mega-tanques. Una composición muy tradicional pero que sigue siendo muy atractiva para los amantes de los ejércitos blindados clásicos, pero en versión futurista.
 
 
 




Dindrenzi Federation

Una fuerza de élite que se mueve por puros institos de supervivencia, son considerados los que disponen del mejor mando y mecanismos de control de todas las facciones en conflicto. Brutalmente pragmáticos, ellos atacan rápido y con fuerza usando tácticas de Atacar y Huir, gracias a un despliegue rápido basado en cápsulas de órbita baja que contienen algunos de los mejor entrenados soldados de la galaxia.

Muchos de sus vehículos usan tecnología de flotación, lo que les permite operar en casi cualquier terreno. El núcleo de su armamento utiliza la tecnología de Raíl, que lanza proyectiles a hipervelocidad, y que obtienen grandes resultados contra la tecnología de Escudo de otras razas, una vez que se utiliza en el alcance adecuado.

Aliados - Rense System Navy (RSN)

La RSN es conocida por su fanatismo, que no duda en usar con las tropas Dindrenzi, convirtiéndoles en zelotes sin piedad. También hacen un gran uso de robots, hasta el punto que resulta para ellos una obsesión desplegar Robots de Batalla de 20 pies o más o Robots de Asalto más pequeños y rápidos de 10 pies. Los Comandantes RSN también tienen a su disposición terroríficas tropas de choque, modificadas con implantes augméticos, son resistentes y tenaces en combate a corta distancia. Realmente la RSN es maestra en el uso de armamento psicológico, como tecnología de ocultación o armamento sónico, para aplastar la moral de sus enemigos antes del ataque final.


 

Tropas Dindrenzi, con tanques del tipo Hover, con aspecto muy agresivo, portando sus reconocibles cañones de Rail. Se puede observar unas de las peanas con una cápsula de desembarco "aterrizada". Peanas de infantería media forman la línea principal de la Hélix Dindrenzi.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Los Escenarios de Firestorm Armada



¡Saludos Almirantes!

En la entrada de hoy vamos a hablar de uno de los puntos fuertes del reglamento de Firestorm Armada 2.0, los seis Escenarios de combate, que conviene conocer muy bien para establecer desde el principio la táctica adecuada.


ESCENARIOS DE FIRESTORM ARMADA 
1. BORDER CLASH 
Choque en la Frontera.
Dos flotas enemigas vigilan los límites de su Espacio contra cualquier intento de incursión o agresión. En muchas ocasiones las flotas de patrulla fronteriza ponen a prueba la determinación del enemigo.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Ninguna.
  4. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

Esta es el Escenario básico de enfrentamiento, dos flotas que despliegan a 8" de los bordes largos se enfrentan frontalmente.
En principio no beneficia a ninguna flota en concreto y la larga zona de despliegue favorece desplegar al "engaño" si se tiene en la flota algún escuadrón con la MAR Scout, que te permite redesplegar un escuadrón.
Ideal para dejar alguna unidad en Reserva y entrar en Deriva o Flanqueando
  
2. ESCALATION ENGAGEMENT
Enfrentamiento escalonado.
Las naves exploradoras han advertido de presencia enemiga, rápidamente llegan al lugar los caballos de batalla de la flota, cruceros, destructores y fragatas a la espera de que las lentas naves supercapitales lleguen para prestar su apoyo.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Ambos jugadores deben dejar al menos una tercera parte de su flota en MFV (máximum fleet value, simplificando, en puntos) en Reserva, incluyendo TODOS los escuadrones de Tier 1. Las Reservas entrarán SOLO por Flanqueo. Los bordes disponibles están indicados en el Mapa del Escenario.
  4. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.

En este Escenario ambos jugadores están obligados a dejar en Reserva un mínimo de 1/3 de su flota en puntos (MFV, maximum fleet value) y hasta el 50% que nos deja el Reglamento.
Además OBLIGATORIAMENTE todas nuestras naves de Tier 1 deben quedarse en la Reserva, pudiendo entrar SOLAMENTE mediante Flanqueo.

En principio este Escenario perjudica más a las flotas que tengan mucho Tier 1, ya que todas esas naves no comenzarán el turno 1. Además como el almirante también estará en la reserva en una de esas naves, esto significa que no podremos usar nuestras TAC en como mínimo el primer turno, con suerte.

Aconsejo usar el -1 al Battlelog para ganar un +1 a la tirada de Reservas para la nave del Almirante, que debe entrar cuanto antes.

En este Escenario los bordes de despliegue está coloreados y son uno largo y uno corto para cada jugador, así que cuidado con los Flanqueos, si sacas tus naves muy cerca de la zona enemiga, este podría situarse detrás si aún le quedan Reservas por sacar.

Es el Escenario ideal para las flotas con disparo a larga distancia y/o con muchos torpedos, ya que podrán bombardear a sus enemigos durante mucho tiempo. Si tu flota no dispara mucho de lejos y te enfrentas a otra que sí, entonces procura situar escenografía que Impida la visión o la Bloquee y/o que le obligue a girar para mover perdiendo la línea de disparo. Si la flota enemiga tiene muchos torpedos usa la aviación SRS (cuando estén en mesa) para protegerte y avanza en formación cerrada. Procura dejar el TIER 3 en Reserva si te dan los puntos y si no usa la escenografía (como Nubes de Gas) para que sea más difícil impactarles.

3. RECOVER RESOURCES
Recuperar recursos.
Los campos de escombros espaciales son un lugar peligroso pero tentador por la gran fuente de valiosos recursos, combustible nuclear, armamento y tecnología enemiga e información en los ordenadores de los pecios a la deriva.
  1. Terreno: Antes de colocar cualquier otro terreno, se situará un Campo de Escombros de 6” de diámetro en el centro de la mesa. Entonces los jugadores harán una tirada de iniciativa y se alternarán en colocar otros dos Campos de Escombros iguales en cualquier de las dos zonas del Mapa del Escenario marcadas como Zona del Objetivo y al menos a 12” de distancia de otro Campo de Escombros. El resto de terreno se colocará normalmente.  Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Normal, según indica el reglamento.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Reemplazar las reglas del Campo de Escombros sin recuperar por las siguientes:
    • 1- Unexploded Munitions – Una miniatura del Escuadrón (elegida por el jugador en activación) inmediatamente recibirá un ataque de 1D6 + 2 AD.
    • 2- Radiation Leak – Una miniatura (elegida por el jugador en activación) inmediatamente pierde 1D3 Crew Points (CP).
    • 3,4 – Nada – No hay efecto.
    • 5,6 – Objective Recovered – Incrementa tu Battlelog en 5, ahora el Campo de Escombros es un terreno estándar sin estas reglas.
  4. Condiciones de Victoria: Durante la Fase final del turno en el cuál un jugador ha conseguido su tercer Campo de Escombros , la partida finaliza.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.



Este es un Escenario muy interesante, donde los 3 Campos de Escombros especiales del Escenario, que dan 5 puntos de Battlelog cada uno, pueden mover rápidamente la balanza hacia uno u otro jugador.
En principio lo "lógico" es que tras emplazar el primero Campo de Escombros en el centro de la mesa, tal y como indica el Escenario, los jugadores sitúen los otros dos Campos restantes en las Zonas de Objetivo más cercanas a la Zona de Despliegue, para que las naves más lentas tengan la oportunidad de "capturar" ese campo, mientras que las naves más rápidas se lanzan a por el del centro.
Como capturar un Campo de Escombros se hace al 5+ y un Escuadrón solo puede intentarlo una vez por turno, no subestimes la probabilidad de que no consigas obtener la tirada y tengas que estar dando vueltas varias veces hasta conseguirlo. Por eso creo que es recomendable tener en el Campo más cercano a tu zona de despliegue varios Escuadrones intentándolo de las naves más lentas.
Si un jugador consigue capturar los tres campos de escombros, al final de ese turno se acaba la partida. Esto es muy difícil, porque implica llegar muy lejos, pero a veces un jugador se confía y dedica poco escuadrones a intentar capturar el más cercano y si las tiradas no acompañan un despliegue por Deriva de un escuadrón enemigo puede arruinarle la partida.
Interesante que una de las TAC que elijamos sea la de Drives to Máximum, para ganar esos 3" de movimiento adicional para que algunos o varios de nuestros escuadrones de Tier 3 puedan llegar rápidamente al Campo de Escombros del centro.
En principio este Escenario puede beneficiar a las flotas con naves rápidas.
Las flotas con naves más lentas, deberán plantearse concentrar el fuego sobre los Escuadrones de Tier 3 enemigos que más rápidos se abalancen sobre el centro.
4. HOLD THE WAYPOINTS
Mantened los enclaves de paso.
Los puntos de entrada y salida al hiperespacio o a un agujero de gusano estable son un lugar estratégico de vital importancia, ya que tanto las naves militares pero aún más el comercio vital para las colonias utilizan estas entradas para viajar de un Sistema a otro.
  1. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.  Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  2. Despliegue: Después de que los jugadores han elegido sus Zonas de Despliegue y determinado el orden de iniciativa, pero antes de colocar ningún escuadrón, cada jugador deberá en el orden de iniciativa actual, situar un marcador de objetivo en la Zona de Objetivos que le corresponde, indicada en el Mapa del Escenario.
  3. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de un marcador de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de él, aumentará en +2 su Battlelog.
  4. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o más Escuadrones completamente dentro del radio de 6” de AMBOS marcadores de objetivo y no hay naves enemigas en un radio de 12” de ellos, la partida finalizará.
  5. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.




Este es uno de los Escenarios más complejos, en mi opinión de jugar, ya que cada flota debe "proteger" su marcador de objetivo para conseguir esos +2 puntos de Battlelog por turno y al mismo tiempo evitar que finalice la partida si nuestro objetivo se quedan sin naves amigas cerca.

Es un Escenario que favorece mucho la Reserva y el despliegue por Deriva para anular la ventaja en el objetivo contrario, ya que situándonos con un escuadrón a 12" del objetivo enemigo le quitamos la ventaja de obtener los +2 puntos/turno.

Es un Escenario muy táctico, donde es fundamental que nuestro marcador de objetivo se sitúe correctamente, con escenografía que proteja un flanco de un despliegue enemigo por Deriva, pero al mismo tiempo que deje espacio para maniobrar.

Puede ser buena idea, si es posible, poner el objetivo sobre una Nube de Gas y tener alguno de tus escuadrones de Tier 3 navegando en su interior (pasando a ser impactados normalmente al 6+ por su MAR Difficult Target + Nubes de Gas), aunque pueden fallar el chequeo de desorden la protección inicial es mucho más importante.

Si la escenografía no acompaña procura no dejar a los Escuadrones de Tier 3 protegiendo solas los objetivos. Alejadas de la protección de la flota es fácil que caigan rápidamente. Es mejor utilizarlas para lo contrario, entrar ellas mismas por Deriva y situarlas estratégicamente cerca del objetivo contrario aunque sea a cambio de sacrificar el disparo a cambio de una posición más defensiva (Nubes de Gas, tras Asteroides, etc.). 

5. CAPTURE DE STATION
Capturar la Estación.
Quizás es una vieja instalación alienígena o un laboratorio de investigación encubierto, pero debe estar en tus manos... o en ninguna.
  1. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.
  2. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  3. Despliegue: El Defensor elige su Zona de Despliegue primero (en azul), sin necesidad de chequeo. Entonces y antes de desplegar ningún escuadrón el Defensor coloca una Estación Fantasma en algún lugar de su Zona de Objetivo, tal y como indica el Mapa del Escenario. La Estación comienza la partida bajo el control del jugador Defensor.
  4. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si el jugador Defensor tiene la Estación Fantasma bajo su control, sumará +1 a su Battlelog. Si el jugador Atacante captura la Estación el jugador Defensor perderá -4 puntos de su Battlelog. Durante la fase final de cada turno, si el jugador Atacante tiene la Estación Fantasma bajo su control, incrementará en +2 su Battlelog.
  5. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  6. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.




Un Escenario muy divertido, donde a priori parece que el Defensor tiene ventaja ya que comienza con la Estación Fantasma bajo su mando. Sin embargo la Estación no es una nave demasiado potente y puede ser Abordada y capturada fácilmente con un importante aumento de puntos para el Atacante y de pérdida de puntos para el Defensor.

Es un Escenario que favorece claramente a las Flotas atacantes con mayor capacidad de Abordaje y también a las muy rápidas que puedan acercarse rápidamente a la Estación enemiga.

Si eres el Atacante también, sobre todo si eres una flota lenta y mala en abordaje (como los Terran), puedes dedicarte a ignorar la Estación a efectos de Abordaje y directamente destruirla para evitar que el Defensor se lleve ese puntito por turno por tenerla en su poder.

En general las flotas lentas deberían, si ganan la tirada, elegir ser defensoras para contar con la ayuda adicional del disparo de la Estación Fantasma. No olvides protegerla con aviación SRS para que no caiga fácilmente.
Este Escenario favorece el choque entre grandes grupos de flotas, ya que normalmente el Defensor tenderá a acumular muchas naves cerca de su Estación y el Atacante hará lo mismo para tener más oportunidades de capturarla o destruirla.
6. AMBUSH!
   
Emboscada!
Lo que parecía un pequeña flota se revela como una trampa, muchas naves enemigas tienen apagados sus motores y sistemas a la espera para atacar en cuánto tengan la oportunidad.
  1. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidirá si quiere ser Atacante o Defensor.
  2. Terreno: Se coloca el terreno normalmente. Recuerda que el 25% de la mesa debe tener escenografía.
  3. Despliegue: El Atacante elige su Zona de Despliegue B (en rojo). Hasta la mitad de la flota Atacante (en MFV) puede ser desplegada usando las reglas de Despliegue Oculto. Los marcadores Ocultos pueden situarse en cualquier parte de la Zona de Despliegue marcada como “A” en el Mapa del Escenario.
  4. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, el Defensor incrementa su Battlelog en +1 por cada escuadrón de Tier 3 completamente dentro de la Zona de Despliegue B, en +2 por cada escuadrón de Tier 2 y +3 por cada escuadrón de Tier 1.
  5. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battlelog.
  6. Duración de la partida: Al final del turno 6º, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de 4+ la partida continúa. Al final del turno 7º, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+ para continuar. Al final del turno 8º se necesita un 6+. El juego termina automáticamente al final del turno 9.





El último Escenario del Reglamento de Firestorm Armada es todo un reto para cualquier flota.
Por un lado el Atacante puede desplegar hasta la mitad de puntos de su flota en Oculto. Una opción muy interesante si además ya se tienen en la lista de flota naves con despliegue Oculto, ya que el adversario no va a saber que naves están bajo cada marcador.

Este Escenario es también, muy táctico, donde puede acabar la partida con relativamente pocas bajas, ya que favorece el despliegue por separado de los Escuadrones y el movimiento rápido.

Como la mesa se juega a lo ancho, es difícil rectificar un par de turnos moviendo hacia donde no se debe, así que piensa bien donde vas a situar las naves más lentas durante el despliegue o te puedes encontrar en que no aportan mucho a la batalla.

En principio el jugador que gane la tirada para determinar si es Atacante o Defensor, deberá decidir si es uno u otro en función de su flota y la del oponente. Hay que recordar que el Defensor se lleva importantes puntos para su Battlelog si consigue llegar a la zona de despliegue B. Por tanto si decides ser el Defensor puede ser muy interesante dejar el máximo de Reservas posible para entrar por Deriva o Flanqueo en la zona B y llevárselos fácilmente.

El atacante deberá llevar cuidado con este tipo de movimientos y estar al tanto de la declaración de Reservas del Defensor. Si ha dejado muchos escuadrones en Reserva, sabes que hará el movimiento anterior, por tanto retrasa tus marcadores Ocultos y patrulla inicialmente la Zona B hasta que sepas seguro por donde van a salir.

Aunque desplegar hasta la mitad de la flota en oculto parece muy atractivo, la dispersión de los escuadrones y solo poder revelar un marcador por turno debe frenar esas ganas. Aún así, las naves de tipo Destructor, con la MAR maniobrable y en general las que tengan un alcance superior son las candidatas ideales para ser desplegadas en oculto, eligiendo una zona con buen ángulo de disparo.










miércoles, 10 de septiembre de 2014

Planetfall: Battle for Proteus Prime. A la venta en octubre.





Y finalmente ya es oficial. Spartan Games lanzará su Planetfall, el juego en 10mm. de batallas en tierra ambientado en el universo de Firestorm Armada, el próximo 22 de octubre de este año y que ya está en pre-pedido.

La caja inicial, llamada Battle for Proteus Prime, enfrentará a dos razas mayores, los Aquan y los Directorate y tendrá un precio de 80 libras.

En la caja se incluye:

Una oferta por tiempo limitado de una miniatura de lanzadera estrellada Terquai y dos ilustraciones de batalla.

Battle For Proteus Prime: Una caja para 2 jugadores que contiene 33 miniaturas, reglamento a color, libro de campaña, escenarios y mucho más. Este es el despiece completo (que requiere montaje y pintado):

Aquan Core Helix
1 x 'Sedna' Tanque pesado gravitatorio
3 x 'Lamana' Tanques medios gravitatorios
4 x 'Imzani' Tanques ligeros de reconocimiento gravitatorios
1 x 'Sirsir' Tanque medio designador gravitatorio
2 x 'Votari' Crystal Nodes (con la habilidad de intercambiar los Cristales por baterías AntiAéreas)
5 x Peanas de Infantería Aquan 'Khitari'  (bases escénicas variadas con 3-4 miniaturas en cada una)

Directorate Core Helix
1 x 'Desolator' Tanque pesado de batalla sobre orugas.
3 x 'Retaliator' Tanques medio de batalla sobre orugas.
5 x 'Informer' Buggies ligeros de reconocimiento
2 x 'Trojan' Tanques Cyber Warfare
1 x 'Intruder' Transporte de tropas de combate
5 x Peanas de Infantería de Choque 'Patriot' (bases escénicas variadas con 3-4 miniaturas en cada una)

Adicional:
1 x Reglamento a todo color
2 x Mazos de cartas TAC
1 x Libro de Campaña de 64-páginas 'The Battle of Proteus Prime' en tamaño A, que incluye perfiles para las fuerzas Aquan y del Directorate de la caja.
2 x Bunkers Medios
3 x Edificios pequeños
1 x Hoja de lanzadera siniestrada en A5
1 x Hojas en A5 de fichas y plantillas.
Dados.


La verdad todo tiene muy buena pinta, a la espera de poder ver las miniaturas más de cerca.
Sin duda el próximo 22 de octubre espero poder hacer un Unboxing de esta caja de inicio, que por los comentarios parece que ha decepcionado a algunos jugadores, que esperaban a los Terran y Dindrenzi..., pero ya se rumoreaba que Spartan podía hacer varias cajas de iniciación, incluyendo Terran-Dindrenzi y Sorylian-Relthoza. Quién sabe.

El precio me parece muy adecuado, en principio, para todo el material entregado y que también incluya escenografía a escala es una decisión muy acertada.


Reglamento.

Eso no es todo, también el mismo día se pondrá a la venta el Reglamento de Planetfall.
Un libro de 132 páginas a todo color en tapa dura, que tendrá un precio de 15 Libras. Un precio razonable para un reglamento de este tipo, que en euros rondará los 23-25€.


Otras facciones

También el mismo día, otras facciones tendrán su primera caja de reconocimiento.
Entre ellos están Work Raptors de la Liga de Zenia y los Terquai de la Alianza de Kurak.



Serán cajas con un precio inicial de 20 Libras.
Especialmente me gusta la cañonera Terquai aunque los interceptores pesados de los Works Raptor tienen potencial, aunque yo no los pintaría así..., pero aún son una imagen 3D.


Set de escenografía.

El lanzamiento también irá acompañado por un set de Escenografía que costará 37.50 Libras.


Serán edificios de plástico troquelado con contrafuertes de acrílico.
En el conjunto se incluye:

1 x Extra Large Installation/Bunker (193mm x 163mm x 50mm)2 x Large Bunkers (154mm x 106mm x 40mm)2 x Medium Bunkers/Building (100mm x 77mm x 37mm) (One is an L-shape)6 x Small Buildings (45mm x 50mm x 34mm)6 x Scenic Resin Drops (30mm Hexagonal Shape)


Y fotos de miniaturas y bocetos conceptuales

Nuevas fotos de miniaturas y algunas imágenes 3D, aparte de las que ya publicamos en esta entrada, en esta y esta.









martes, 9 de septiembre de 2014

Todas las Maniobras para X-Wing listas para descargar e imprimir





Desde el foro de FFG nos llega una interesante aportación del usuario Malmer para el juego Star Wars X-Wing.

Tarjetas de maniobras de las naves tanto Rebeldes como Imperiales, que se pueden descargar e imprimir en formato PDF, tamaños A4, a doble cara 300dpi, y paleta CMYK.

Y aquí separadas en PDF diferentes para Alianza Rebelde e Imperio:
dl.dropboxusercontent.com/u/5303298/Rebels_print.pdf
dl.dropboxusercontent.com/u/5303298/Empire_print.pdf
Si te parece que el fondo con color es demasiado para tu impresora, aquí tienes también la versión sin fondo, mucho más ligera: https://dl.dropboxus...print_white.pdf
Para los que tengan problemas de visualización con Adobe Reader aquí las tienen en JPG:
NOTA: Parece que muchos enlaces no funcionan, ya que el autor original las ha removido o movido. En esta página aún se conservan muchos de ellos: https://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/123449-handy-all-ships-in-one-maneuver-reference-card-including-wave-5/


lunes, 8 de septiembre de 2014

Robotech RPG Tactics ve la luz.



Todo llega para el que sabe esperar...

Finalmente el pasado día 29 de agosto salieron las cajas para todos los backers que respaldaron este kickstarter y que muy pronto tendrán en sus casas.

Robotech RPG Tactics, es un juego futurista que terminó su patrocinio (muy exitoso) el pasado 21 de mayo del 2013 y que ahora comienza a distribuir el juego.

Para los que nos quedamos fuera del crownfunding por supuesto pronto podremos conseguirlo en nuestras tiendas favoritas y ya muchos comercios online gratuitos tienen este juego en pre-pedido.


Mucha gente será muy feliz en los próximos días.
 

Si quieras saber más sobre el juego y el aspecto de las miniaturas aquí tienes un playgame:






jueves, 4 de septiembre de 2014

El Retorno de Septiembre



Vuelta a la normalidad.
Tras las vacaciones, la playa, el sol y las cañitas el blog vuelve a ponerse en marcha.

Tendremos un final de año con mucho movimiento. Por parte de Spartan Games se espera la renovación para Firestorm Armada de muchas flotas de apoyo Aliadas, un posible libro en tapa dura con las reglas y naves de los Mercenarios y por supuesto la reedición del completamente cambiado Planetfall, el juego de batallas en tierra en el universo Firestorm. Por supuesto iremos publicando cada vez más artículos, revisiones y reglas de este fantástico juego, para que el público de habla hispana pueda conocer este juego (y como sabéis está en proyecto la traducción del Reglamento al español, con lo que esperamos que la comunidad de jugadores crezca mucho en los próximos años).

Por parte de FFG Fantasy Fligth Games se espera el Star Wars Armada, el juego de batallas espaciales con naves capitales en el universo Star Wars. Y también Imperial Assault, un juego de mesa de doble uso, donde hasta 4 jugadores rebeldes pueden luchar contra un jugador que control el Imperio o un clásico 1Vs1 para dos jugadores. No tiene mala pinta, pero tanto juego de Star Wars llega a cansar un poco, espero que no agoten la franquicia. No se puede olvidar las nuevas oleadas que vendrán para X-Wing, de momento ya está prevista la número 6 Escoria y Villanos, una buena adición al juego la irrupción de esta tercera facción, que seguro en los próximos meses verá aumentar su lista de naves aún más.

En el apartado digital se esperan buenos títulos o al menos se tiene grandes expectativas en ellos. Uno es Elite Dangerous, un "remake" del fabuloso Elite que ha levantado gran expectación y que ya está en su versión beta. Otro es Star Citizen, que también tiene en tensión a los aficionados a los simuladores espaciales, con unos gráficos vertiginosos y una buena crítica inicial.
Para los más viejunos les recuerdo que el inigualable Homeworld (y Homeworld 2) verá la luz a finales de este año en su Edición Especial Remasterizada. Una edición acogida con mucho entusiasmo por los fans, tanto porque podrán jugarlo a plena resolución en las modernas máquinas, como por el merchandising emocional que aportará la edición. Se espera que en breve se abra la ventana de prepedidos para Europa (ya está para USA y Canadá). ¡Larga vida a S'jet.!

Por supuesto, seguiremos publicando antiguos juegos de mesa, juegos freelance gratuitos y wargames del espacio ya olvidados, ya sabéis en inglés, porque en nuestro querido idioma hay poca cosa.

Así que preparen escuadrones, armamento a punto, motores a máximo rendimiento, engage.





Ordo Helicana © 2008.