lunes, 11 de agosto de 2014

Star Wars Armada para el próximo año


Desde Fantasy Flight Games se ha anunciado el nuevo hit para el año que viene (se prevee que se ponga a la venta en enero del próximo 2015), un nuevo juego basado en la inagotable franquicia de Star Wars, que hará las delicias de los fans tanto de la saga como de los wargames espaciales: Star Wars ARMADA, un juego de combates espaciales entre naves capitales.




La caja de inicio contendrá 3 naves capitales pre-pintadas: un destructor clase Victory, una corberta CR-90, una fragata Nebulón B, dos complementos de cazas X-Wings y Tie Fighters, todos ellos sin pintar, una regla de movimiento especial para el juego, dados, fichas, cartas (unas cien), diales y plantilla de alcance de disparo.

El juego tiene el atractivo de contar con numerosas cartas, fichas, plantillas, perfectamente ambientadas en el futurista universo de SW y que ya consigue captar la atención de cualquier aficionado. Las cartas permiten potenciar cada nave (y escuadrones de cazas) con una serie de conocidos personajes que añaden habilidades especiales a la nave bajo su mando. Amén de las conocidas cartas de impacto/daño ya conocidas de X-Wing, con las que conseguir esos efectos críticos tan destructivos.





La plantilla de movimiento (una regla articulada), nos permite aplicar el movimiento y giros de la nave seleccionada, simplemente movemos la miniatura colocando inicialmente el frontal de la peana en el inicio de la regla y luego en la posición final. Esta capacidad de movimiento y giro vendrá condicionada por los perfiles de la nave y  será menor cuanto más grande sea ésta, claro. Una herramienta muy útil, sin duda, que facilita el movimiento de las naves sin tener que andar con metros, reglas, etc.

Como decía las cartas de cada nave nos muestran su capacidad de movimiento y giro, entre otros perfiles, como escudos y armamento de cada arco. Así la CR-90 tiene una capacidad de movimiento "4 frente a los "2 del Destructor Victory. También puede girar mucho mejor, ya que el Victory solo puede hacer un giro en su segunda sección de movimiento, mientras que la CR-90 puede hacer uno en el primero y dos en el segundo.

El movimiento es crucial en Star Wars ARMADA, ya que en cada turno las naves disparan antes de mover, es fundamental pensar bien el siguiente movimiento para tener una posición idónea de disparo.



Muchas de las naves capitales vienen provistas de hangares capaces de lanzar escuadrones de cazas, una de las imágenes más icónicas de la saga. Por supuesto, nuestros escuadrones podemos potenciarlos con cartas que representan a los ases y personajes más conocidos de la saga, por el coste de puntos apropiado.

Cada escuadrón de cazas viene con un dial que indica sus puntos de vida restantes y una pestaña azul que indica que el escuadrón aún no ha sido activado y que pasa a rojo cuando ya lo ha sido. Un buena ayuda visual si como parece habrán decenas de estos pequeñines en la mesa.




La plantilla de disparo, que ya se utiliza en X-Wing, vuelve a aparecer en este juego, junto a los dados de 8 caras. Según la distancia al objetivo el número y color de los dados varía, ya que al parecer según su color hay más posibilidades de impactar (mayor o menor dispersión).

Las naves pueden disparar dos veces por turno sus sistemas de armas a un objetivo diferente, siempre y cuando estos se encuentren en el arco de disparo adecuado.

Las naves disponen de un dial donde seleccionar el tipo de acción durante su fase de mando: concentrar el fuego, reparar escudos, lanzar cazas o reservar una orden posterior. Según la información facilitada por FFG, cuanto más grande es la nave más lentamente reacciona a las órdenes, lo que obliga al jugador a anticiparse a los cambios. Esto representa a los grandes leviatanes reaccionando más lentamente en los devenires de la batalla, confiando más en su resistencia y potencia de fuego. 

Estas órdenes se deben seleccionar durante el despliegue, antes de la batalla, en un mazo de cartas de órdenes. Más tarde en cada turno, el jugador podrá seleccionar una de estas órdenes y aplicarla a la nave en cuestión.



En la base de cada nave, un dial muestra el estado actual de los escudos de la nave, que son completamente independientes unos de otros, lo que añade más posibilidades tácticas.



Para no hacer de Star Wars ARMADA un mata-mata sin más, también se incluyen una docena de cartas de objetivos, que añaden variabilidad a las misiones (aún no sabemos si habrán Escenarios o estas cartas de objetivos serán las únicas que indiquen como configurar el tablero de juego y sus objetivos).

Muchos sin duda criticarán el discutido tema del escalado de las naves en estos juegos. Y a los más puristas sin duda no les hará ninguna gracia que una Corbeta CR-90 que mide 150 mts. frente a una Fragata Nebulon-B de 300 mts. se representen en el juego con muy poca diferencia de tamaño. No digamos ya un Destructor clase Victory que mide 900 mts. En fin supongo que habrá que hacer estas concesiones para evitar que una miniatura de Victory de 9 cm. obligue a hacer una Fragata de 3 cm. o una Corbeta de 1,5cm., lo que visualmente quedaría bastante menos "cool".

Nada más que decir por ahora hasta que se revele más información por parte de FFG. Solo decir que las buenas ventas y aceptación por parte de la comunidad de X-Wing, pero que por otra parte puede dar muestras de empezar a estancarse, sin duda a propiciado que FFG se lance a esta nueva aventura que sin duda vamos a agradecer los aficionados a estos juegos y que con seguridad también van a odiar nuestras carteras, especialmente cuando empiecen a lanzarse las diferentes oleadas de naves.

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