lunes, 28 de julio de 2014

Stargate Command, batallas espaciales en el universo Stargate.




Rescatando otro juego fan made, perdido por el espacio-tiempo. En este caso son las reglas y marcadores para representar las furiosas batallas espaciales en el universo Star Gate y Star Gate Atlantis.

Puedes ser el líder de una flota de poderosos Goa'uld o de peligrosos Replicantes, de los amistosos Asgard y por supuesto del Mando Stargate de la Tierra.

El PDF puedes descargarlo aquí.

sábado, 26 de julio de 2014

Más miniaturas de naves desde Khurasan Miniatures



Desde Khurasan Miniatures encontramos un número reducido pero interesante de naves para poder usar en nuestras partidas. Dispone de un catálogo bastante amplio de miniaturas para otros sistemas de juegos y en diferentes escalas.

El diseño de las miniaturas me parece muy correcto y verlas (bien) pintadas es un placer.





jueves, 24 de julio de 2014

Firestorm Armada. Reglas MAR traducidas



¡Almirante en el puente!

Saludos, hoy traemos algo que gustará a todos los jugadores de Firestorm Armada, las reglas MAR (Model Assigned Rules, Reglas Asignadas a Miniaturas) traducidas al castellano. Se ha mantenido el orden alfabético en inglés para facilitar la búsqueda.

Si alguien quiere el PDF para poder imprimirlo y llevarlo cómodamente puede hacer click aquí para descargarlo.

Lo agrego también a la entrada de descargas y enlaces de Firestorm Armada.

He tomado la decisión de respetar las siglas de los perfiles de las naves (de esta manera Hull Points seguirá siendo HP o Damage Ratin será DR). Esto lo he hecho así tras meditar que cuando se tienen a la vista los perfiles de la nave, ya sea desde el PDF gratuito o desde el Libro de Flotas, el jugador lo tendrá más fácil si no lo cambiamos. Sin embargo he añadido la descripción en inglés y español para ayudar a su comprensión, a costa de hacerlo más largo de leer.


Firestorm Armada 2.0 Reglas MAR en español.


1. Ablative Plating. Blindaje reactivo. Si una miniatura con esta regla ve reducidos sus HP (Hull Points - Puntos de Estructura) iniciales a MENOS de la mitad, su valor de CR (Critical Rating – Indice de crítico) se verá reducido en 2.

2. Agile. Ágil. Una miniatura con la regla Ágil puede repetir su Chequeo de Maniobra. El segundo resultado debe aplicarse.

3. Ambush (Value). Emboscada (Valor) . Un escuadrón con la MAR Ambush podrá ser desplegado usando las reglas de Hidden Set-up (Despliegue Oculto) como indica la página 38 del reglamento. Sin embargo puedes colocar en la mesa tantos marcadores como indique en Valor, pero solo uno de los marcadores será el escuadrón oculto, que deberá anotar convenientemente. El resto de marcadores en blanco si son revelados no ocurrirá nada, simplemente se retiran.

4. Assault Blitz. Asalto relámpago. Cuando compilas tu grupo de dados anti-abordaje contra el asalto de una o más naves con la regla Asalto Relámpago, el total de todos los dados de PD (Point of Defense – Defensa puntual) que contribuyan deberán reducirse a la mitad antes de sumarse al valor de AP (Assault Points – Puntos de Asalto).

5. Assault Robot Torpedoes. Torpedos de Robots de Asalto. Esta es un arma Cyberwarfare. Sin embargo está sometida a fuego defensivo como si de torpedos se tratasen. Adicionalmente a cualquier efecto causado por el ataque, si el objetivo es una nave Capital y su DR (Damage Rating – Indice de Daño) es igualado o superado perderá UN punto de CP (Crew Point) y si es el CR (Critical Rating – Indice Crítico) igualado o superado entonces perderá 1D3 CP.

6. Bigger Batteries. Grandes Baterías. Los PD (Point of Defense – Defensa Puntual) de una miniatura con esta regla tendrán un rango de 8" (en vez de los 4" habituales). Puede combinarse con la MAR Point Defense Barrage.

7. Biohazard Ammo - Coherence Effect. Munición Biopeligrosa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tienen la MAR Biopeligrosa y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de Daño), el objetivo pierde un punto de CP (Crew Point – Punto de Tripulación), además de cualquier otro efecto.

8. Combustible Cargo. Carga Inflamable. Si una miniatura con esta regla es destruida TODAS las miniaturas que se encuentren en un área de 4" de su peana recibirán un ataque con tantos AD (Attack Dice) como el DOBLE de su valor inicial de HP (Hull Points – Puntos de Estructura). Si la miniatura es destruida por el crítico Reactor Overload, solo se resolverá UNA de las explosiones.

9. Corrosive - Coherence Effect. Corrosiva - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Corrosiva y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de daño), el objetivo gana un marcador de Corrosivo, además de cualquier otro efecto. Las miniaturas con marcadores corrosivos DEBEN intentar repararlos en la fase final del turno, con un resultado de 4,5 o 6 el marcador es retirado, pero con 1,2 o 3 la miniatura pierden un HP y el marcador se mantiene.

10. Countermeasures. Contramedidas. Cualquier escuadrón enemigo que se encuentre a 8" de cualquier miniatura con esta regla requiere un acierto adicional en su Chequeo de Desorden.

11. Decimator Warheads - Coherence Effect. Ojivas Diezmadoras - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Ojivas Diezmadoras y el número de impactos igualan o exceden el CR (Critical Rating – Indice crítico), el Escuadrón del objetivo debe hacer inmediatamente un Chequeo de Desorden.

12. Deck Crews. Tripulación de Cubierta. Una miniatura con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un 1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing (Ala) previamente destruido que se añadirá a su ficha SRS. Esta regla no sirve para aumentar el número de Wings iniciales de una ficha de aviación.

13. Difficult Target. Objetivo difícil. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla, sufrirá un -1 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo hará al 5+.

14. Dirty Secrets. Secretos turbios. Por cada escuadrón en tu flota que tenga esta regla, cuando el oponente intente usar una carta TAC, puedes elegir cancelar sus efectos reduciendo tu Battlelog en -1.

15. Disengage Freight. Soltad la carga. Una vez por partida, durante el segmento de mando, una miniatura con esta regla puede elegir recuperar dos HP (Hull Points – Puntos de Estructura) reduciendo el Battlelog del jugador en -1.

16. Dron Mines. Minas Zángano. Una miniatura con Minas Zángano puede mover cada mina que haya soltado en la mesa de juego hasta 2" en cualquier dirección, durante la fase final de cada turno. Cualquier explosión que resulte por este movimiento se resolverá inmediatamente. Si la miniatura es destruida, cualquier mina de este tipo lanzada no se podrá mover de esta manera durante el resto de la partida.

17. Double Mines. Dobles Minas. Una miniatura con esta regla puede soltar el doble de su capacidad de Minas durante su segmento de movimiento.

18. Elite Crew. Tripulación de Élite. Una miniatura con esta regla recibe un +1 para impactar en su tirada de Chequeo de Mando. Un escuadrón se beneficia de esta regla si todos las miniaturas del escuadrón, que no sean del tipo Escolta, tienen también esta regla.

19. Elusive Target. Objetivo elusivo. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla, sufrirá un -2 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo hará al 6+. Si quién dispara es una nave no-capital sufrirá un -1 para impactar.

20. Energy Transfer (type, value). Transferencia de Energia (tipo, valor). Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla puede incrementar el número de AD (Attack Dice – Dados de Ataque) de uno de sus sistemas de armas del tipo indicado en Tipo, por el número indicado en Valor. Al mismo tiempo reducirá ese Valor en todos los AD del resto de ataques llevados a cabo por los sistemas de armas del Tipo indicado.

Los valores volverán a su estado original durante la fase final del turno en curso. Esta regla no puede usarse para cambiar el arco o rango del sistema de armas seleccionado.

21. Experienced Engineers. Ingenieros Experimentados. Una miniatura con esta regla tendrá éxito en sus reparaciones con un resultado de 3+.

22. High Energy - Coherence Effect. Alta Energía - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Alta Energía y el número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de Daño), el objetivo ganará un marcador de Hazard (Peligro), además de cualquier otro efecto.

23. Hidden Killer. Asesino Oculto. Una miniatura con esta regla no podrá ser objetivo de disparos efectuados a 20" o más de ella, siempre y cuando se encuentre en Full Stop (Parada total).

24. Impervious. Impermeable. Para capturar a una miniatura con esta regla durante un abordaje se necesitarán que el número de impactos exitosos tripliquen el valor actual de CP (Crew Points – Puntos de Tripulación) de la miniatura en vez del doble habitual.

25. Launch Tubes. Tubos de lanzamiento. Una miniatura con esta regla podrá abordar a un objetivo hasta 12" de distancia.

26. Limited Resources. Recursos limitados. Si una miniatura con esta regla inicia un Abordaje, recibirá un -1 a su tirada para impactar con su valor de AP (Assault Points – Puntos de Asalto).

27. Manoeuvrable. Maniobrable. Si una miniatura con la regla Maniobrable está en Full Stop (Para total), podrá rotar hasta 90º durante su segunda fase de movimiento.

28. Minefields (value, AD). Campo de minas (valor, AD). Después de que todos los jugadores hayan desplegado sus escuadrones pero antes de hacer la fase TAC del primer turno, una miniatura con esta regla puede desplegar tantas Minas como lo indicado en Valor y con el número de AD también indicados. Las minas DEBEN colocarse dentro de las 12" de la línea central de la mesa y NO PUEDEN estar a 4" o menos de una miniatura, una ficha y otra mina.

29. No FSD. Sin FSD. Una miniatura con esta regla no puede llevar a cabo un salto FSD durante la partida, ni puede entrar por Reserva mediante Deriva (Shunt Entry - Entrada por Deriva).

30. Ops Centre. Centro de Operaciones. Si una miniatura con esta regla es la nave de tu Almirante puedes tener una carta TAC adicional sin coste.

31 Pack Hunters - Coherence Effect. Manada de Cazadores - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque tienen esta regla podrá añadir un +1 AD (Attack Dice – Dados de Ataque) adicional por cada miniatura tras la primera hasta un máximo de +2 AD adicionales. Estos AD adicionales se añaden después del Firing Options (Opciones de disparo), es decir después del linked (enlace) de las armas.

32. Point Defense Barrage. Punto de Defensa de Barrera. Una miniatura con esta regla puede usar su valor actual en PD (Point o Defense – Defensa Puntual) para atacar a una nave no-capital durante su segmento de disparo. Este disparo sigue todas las reglas habituales del disparo directo, como línea de visión y demás.

Este ataque tiene un arco de disparo de 360º y un alcance máximo de 4". Se puede combinar con Bigger Batteries.

33. Precisión Strike - Coherence Effect. Ataque de Precisión - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen a un Targeted Strike (Ataque de Precisión) provienen de miniaturas con esta regla, podrás elegir añadir un +1 en la tirada de la tabla de Targeted Strike Damage.

34. Protected System. Sistemas protegidos. Podrás restar un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strike Damage de una miniatura con esta regla.

35. Quick Launch. Lanzamiento rápido. Cuando un Carrier con esta regla lance sus fichas de aviación podrá colocarlas en cualquier lugar dentro de su alcance de mando. No se restringe que puedan colocarse en contacto con su peana, como se haría normalmente.

36. Reinforced (Arc). Reforzado (Arco). Una miniatura con esta regla recibe un +1 a su CR (Critical Rating – Indice Crítico) contra cualquier ataque de disparo si todas las miniaturas atacantes tienen su palito en el arco indicado en Arco.

37. Retractable Plating (Weapon System). Blindaje retráctil (Sistema de Armas). Durante el segmento de mando una miniatura con esta regla puede declarar si extiende o retrae su blindaje. Si se encuentra retraído no hay efectos adicionales, pero si está extendido la nave gana un +1 a su DR (Damage Rating – Indice de daño) y CR (Critical Rating – Indice de crítico) pero no puede usar el Sistema de Armas indicado entre paréntesis.

38. Scout. Explorador. La flota con mayor número de miniaturas con esta regla podrá redesplegar UNO CUALQUIERA de sus escuadrones después de que todos los escuadrones hayan terminado de desplegarse.

39. Second Assault. Segundo Asalto. Una miniatura con esta regla puede lanzar dos abordajes por partida, en vez de uno que es lo habitual. No pueden lanzarse en el mismo turno.

40. Secured Bulkheads. Mamparos Reforzados. Aplica un -1 a la tirada para impactar en la tabla de Boarding Assault Damage contra una miniatura que tenga esta regla especial.

41. Sector Shielding. Reforzar Escudos. Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla podrá declarar una dirección a elegir entre el arco de Proa, Popa, Babor o Estribor y aumentar el número de escudos en ese arco en +1, a costa de reducir en -1 el valor de Escudos en el resto de arcos.

Este bonus se aplica si todas las naves atacantes se encuentran en el arco que se ha declarado reforzar. El valor de los escudos se restaurará a sus valores normales al principio del siguiente segmento de mando.

42. Self-repair. Auto-reparación. Si una miniatura no tiene su Cloaking Device (Dispositivo de Camuflaje)  activado puede restaurar un Hull Point (Punto de Estructura) con un resultado de 4, 5 o 6 en una tirada de 1D6. Esta tirada se hará en la fase final de la activación de la miniatura. Una miniatura no puede usar esta regla para incrementar sus HP (Hull Points – Puntos de Estructura) por encima de su valor inicial.

43. Shield Projector (range). Proyector de escudos (rango). Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre dentro del rango de una miniatura con esta regla (incluyendo la propia miniatura) tendrá un +1 al impactar en su tirada de Escudos. Los efectos de varios proyectores de escudos no son acumulativos. Cualquier ataque (amigo o enemigo) originado dentro del rango del Proyector de Escudo ignora su efecto.

44. Shunt Matrix (value). Matriz de Deriva (valor). Durante su Segundo Movimiento, una miniatura con esta regla puede declarar que va a realizar un Battle Shunt (Deriva de Batalla).

Para realizarlo el jugador controlador debe declarar la dirección y orientación final de la miniatura que va a hacer la deriva. La orientación final debe ser una dirección, no es aceptable declarar un objetivo particular como orientación de la miniatura.

La miniatura debe elegir un número de dados D6 entre 2 y el número indicado en Valor. Estos dados se lanzarán. La suma de los resultados (no se aplicará el 6 explosivo) será la distancia en pulgadas que se moverá la nave en la dirección previamente señalada y se colocará en la orientación también declarada.

Este movimiento ignora la escenografía que se interpusiese y las minas. La miniatura puede declarar otras acciones del Segundo Movimiento después de la Deriva y podrá disparar y abordar normalmente.

45. Special Forces.  Fuerzas Especiales. Si todas las miniaturas que contribuyen a un Abordaje tienen esta regla especial tendrá un +1 a su tirada para impactar. Si una miniatura con esta regla sufre un Abordaje las tiradas del asaltante tendrá un -1 a su tirada para impactar.

46. Split Fire (Weapon). Dividir fuego (Arma). Un Arma con esta regla puede declarar  a cualquier número de objetivos que se encuentren en su rango y alcance. El número de AD (Attack Dice – Dados de Ataque) se repartirán equitativamente entre el número de objetivos declarados. No se puede usar en conjunción con otras opciones de Firing Options (es decir no pueden linkarse con otras armas, por ejemplo).

47. Stealth System. Sistemas de Sigilo. Cualquier ataque contra una miniatura con esta regla DEBERÁ repetir TODAS las tiradas exitosas si alguna de las armas que contribuyen al ataque se encuentran a 20" o más del objetivo. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6's obtenidos anteriores (nota: es decir cada 6 se repite sin tener en cuenta la mecánica del dado explosivo) y antes de efectuar las tiradas de PD (Point of Defense – Defensa Puntual) o Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse (nota: a los nuevos 6's se les podrá aplicar la mecánica del dado explosivo).

48. Superior Design. Diseño Superior. Si una miniatura con esta regla sufre un Efecto Crítico de pérdida de CP (Crew Points – Puntos de Tripulación), esta pérdida se reducirá a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta un mínimo de uno. Además esta miniatura nunca ganará un marcador Hazard (Peligro) como resultado de un Effecto de Impacto Crítico o Ataque de Precisión (Targeted Strike), pero podrá ganarlo por otros medios.

49. Systems Network. Red de Sistemas. Si una miniatura con esta regla está dentro del rango de Mando de una miniatura amiga con su Cloaking Device (dispositivos de ocultación) activo y que también tenga la regla Systems Network, ganará la regla Stealth Systems.

Estos efectos no son acumulativos. Una miniatura usando Systems Network para ganar Stealth Systems no puede pasar otra vez Systems Network a otra miniatura diferente.

50. Target Resolution. Resolución de disparo. Una miniatura con esta regla puede elegir no disparar ningún ataque durante su segmento de disparo para asistir en el ataque de otra miniatura de su escuadrón.

Una vez por turno de juego, cuando una miniatura del escuadrón quiera hacer un ataque de disparo, cualquier miniatura con Resolución de Disparo puede, tras superar un Chequeo de Mando, asistir ese disparo, para ello por cada miniatura con Resolución de Disparo que contribuya se necesitará un acierto menos en el Chequeo de Mando, hasta un mínimo de uno. Sin embargo por cada 8" completas que se encuentre la miniatura que dispara del objetivo, se requerirá un acierto adicional en el Chequeo de Mando (hasta un máximo de 3).

Si el Chequeo de Mando se supera, la miniatura que ataca se beneficiará de un +1 para impactar por cada miniatura con Resolución de Disparo que haya contribuido.

Solo se puede intentar una Resolución de Disparo para un único disparo de un único sistema de armas.

51. Torpedo Spook - Coherence Effect. Torpedos Espectro - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque de Torpedos tienen esta regla, cualquier tirada exitosa de PD (Point of Defensa – Defensa Puntual) contra este ataque deberá repetirse. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6's obtenidos anteriores y antes de efectuar las tiradas de Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.

52. Unmanned. No tripulado. Una miniatura No Tripulada no tendrá penalizaciones por tener 0 de CP (Crew Points).

53. Vulnerable. Si una miniatura con esta regla sufre un impacto Crítico, el jugador atacante podrá elegir repetir la tirada en la Tabla de Críticos, pero debe aceptarse el segundo resultado.

54. Weapong Shielding. Armas blindadas. Una miniatura con esta regla solo reducirá un AD (Attack Dice – Dados de ataque) del valor de sus sistemas de armas por cada DOS puntos de HP (Hull Points – Puntos de Estructura) perdidos, en vez de un AD por un HP perdido, que es lo habitual.


Nota de autor:
Esta es una traducción no-oficial pero autorizada por Spartan Games.
Ordo Helicana 2014

miércoles, 23 de julio de 2014

Estadísticas por facciones en Firestorm Armada.



En Spartan Community ha hecho un borrador de resultados de batallas para que la comunidad vea cuál es el estado de victorias, derrotas y empates en Firestorm Armada para las facciones principales y las alianzas. Está basada en las estadísticas de War Log 3724.

Los resultados se presentan en dos modalidades, analizando las victorias, empates y derrotas en batallas Alianza de Kurak contra Liga de Zenia y otra en batallas de Todos contra Todos.


Resultados en Partidas jugadas Todos contra Todos.

 
Nº Partidas
Victorias
Derrotas
Empates
%Victorias
%Derrotas
% Empates
Terran
103
41
50
12
40
49
12
Aquan
74
34
32
8
46
43
11
Sorylian
69
13
50
6
19
72
9
Kurak
39
19
16
4
49
41
10
Dindrenzi
94
37
44
13
39
47
14
Directorate
81
31
44
6
38
54
7
Relthoza
50
22
21
7
44
42
14
Zenian
64
30
30
4
47
47
6

           
 Veamos los resultados en gráficos:

% VICTORIAS

 
% DERROTAS

 
% EMPATES  


 

    Resultados en Partidas jugadas Alianza de Kurak contra Liga de Zenia.

     
     
    Nº Partidas
    Victorias
    Derrotas
    Empates
    %Victorias
    %Derrotas
    % Empates
    Terran
    76
    30
    39
    7
    39
    51
    9
    Aquan
    55
    26
    23
    6
    47
    42
    11
    Sorylian
    49
    6
    37
    6
    12
    76
    12
    Kurak
    38
    18
    16
    4
    47
    42
    11
    Dindrenzi
    74
    29
    34
    11
    39
    46
    15
    Directorate
    60
    24
    32
    4
    40
    53
    7
    Relthoza
    37
    18
    15
    4
    49
    41
    11
    Zenian
    45
    22
    21
    2
    49
    47
    4

    Y los gráficos correspondientes:

    % VICTORIAS
     
    % DERROTAS
     
     
    % EMPATES

Conclusiones.


Pues unas estadísticas muy interesantes y comparto algunas elucubraciones personales:
  • Las facciones más jugadas son Terran y Dindrenzi (por número de partidas, pero también son las facciones más coleccionadas).
  • Los resultados en general no se desmadran, con un equilibrio razonable entre las diferentes facciones (excepto Sorylians).
  • Destacar en % victorias (Relthoza, Zenian, Kurak y Aquan), tanto en combates Alianza vs. Liga, como en combates Todos vs.Todos.
  • El juego parece estar bastante equilibrado, excepto los Sorylians.
  • Los Sorylian no levantan cabeza. Han salido mal y Spartan tiene que hacer algo al respecto. Las posibles causas son variadas, puede que los antiguos jugadores Sorys no se hayan adaptado a la nueva edición, pero sin duda las razones principales son su corto alcance, elevado coste en puntos, MAR mediocres, Tier 1 poco destacable, etc. suman para hacer que la facción (muy querida por muchos jugadores y con algunas de las mejores miniaturas del juego) destaque negativamente en los resultados.
  • Es razonable pensar que las razas más jugadas sean las que tienen menor % de victorias, son las facciones de inicio, las que usan los jugadores noveles o los menos competitivos. Sin embargo esta diferencia no es grande (la diferencia entre la facción con más victorias y la más baja, quitando los Sorylian, es de "solo" un 10%, teniendo en cuenta lo dicho anteriormente que las facciones más jugadas son también las que más jugadores noveles usan, pues me parece bastante razonable.).




martes, 22 de julio de 2014

Solipsist Gaming. Reglas para batallas espaciales en solitario.



Aquí tenéis el enlace para un interesante juego de combates espaciales, pero para jugar en solitario.
Desde la web de Solipsist Gaming, podéis descargar todo los necesario, incluyendo las reglas y accesorios para montaros una batallita espacial que podéis disfrutar incluso en mesa plegable de la playa.

Lamentablemente en inglés, como casi todo lo de este género. Yo espero probarlo en vacaciones y a ver que tal.


lunes, 21 de julio de 2014

Firestorm Armada: Preguntas y Respuestas (I).

 


Hola Almirantes!

Volvemos con Firestorm Armada para hablar de algunas reglas "calientes", que producen alguna confusión o que necesitan alguna aclaración.  Aquí tenemos una relación de ellas que en nuestro grupo de juego ha suscitado debate y discusión. Vamos con ellas:


PEANAS VS. PALITOS.
El asunto se puede resumir en 3 líneas:
  1. Las medidas de distancia siempre se realizan desde o hacia el palito de la nave.
  2. El reglamento a veces indica que se use la peana para cosas como: aviación (despliegue y ataque), despliegue de naves, abandono de mesa...
  3. La peana se usa para determinar colisiones contra escenografía y para evitar que se "monten" peanas con otras naves.
Por tanto contra la escenografía que se puede colisionar como asteroides, cometas, planetoides,..., en todos esos casos se usa la peana para saber si entra en contacto. Contra escenografía con la que no se "choca" como las nubes/cúmulos de gas se usa el palito para saber si estamos dentro.

Ejemplos:
1. ¿Choca contra un asteroide?. Sí, si en algún momento cualquier parte de la peana toca un asteroide.
2. ¿Me alcanza la mina?. Sí, si el palito de la nave está a 4" del centro del marcador.
3. ¿Me salgo de la mesa?. Sí, si en algún momento la peana sobresale del borde de la mesa.
4. ¿Estoy dentro de una nube de gas?. Sí, si lo está tu palito, ya que al no ser un colisión no se usa la peana.
CAPTURAR NAVES ENEMIGAS.
Solo pueden capturarse naves de Tier 2 y Tier 1. Si durante una partida se capturan naves de Tier 3, estarás serán destruidas (no se beneficia del +2 por captura) y no otorgarán más puntos de battlelog.
CLOAKING VS. IMPEDED

Si una nave con sus escudos Cloaking activos dispara contra una nave que está Impeded, la tirada de AD (dados de ataque) se verá reducida 2 veces, la primera por tener su Cloaking activo y la segunda por disparar a un objetivo Impeded. Esto se resuelve exactamente igual si una nave con Cloaking activo disparara a otra nave también con Cloaking activo.
Por otro lado sin una nave normal dispara a una nave con Cloaking, simplemente la considerará Impeded.

Nota: Esto podría explicar el boost que han sufrido los Relthoza, ya que ahora la cantidad de dados que tiran mientras tienen sus Cloaking activos es menor si el objetivo está bien escondido tras escenografía.

USO DE LOS PD (POINT OF DEFENSE)
Según las nuevas FAQ ha quedado más aclarado el uso de los PD por turno de activación.
De esta manera una nave podrá durante un turno de activación usar sus PD's contra:
  1. Uno y solo un ataque de torpedos.
  2. Uno y solo un ataque contra SRS
  3. Uno y solo un abordaje.

Pero podría usar los PD's contra las 3 amenazas diferentes en un mismo turno de activación.

VECTOR DE APROXIMACION.

En el juego el Vector de Aproximación o VA se produce cuando al finalizar su movimiento una nave acaba con su peana sobre otra peana (da igual propia o enemiga) o su miniatura se toca o se monta sobre otras miniaturas (da igual propias que enemigas). Es decir, las miniaturas y sus peanas no pueden tocarse entre ellas en ningún momento. Según el reglamento cuando ocurra un VA el jugador moverá el mínimo indispensable las miniaturas para evitarlo, sin conseguir una ventaja por ello. Sin embargo esta recomendación es demasiado vaga y proponemos las siguientes reglas:

Si se diera una VA durante el movimiento de una nave, el jugador deberá aplicar las siguientes recomendaciones en el orden siguiente :
  1. Como el jugador puede premedir, en la mayoría de los casos podrá saber si el movimiento que quiere hacer acabará en VA y actuará en consecuencia evitándolo en la medida de lo posible.
  2. Si aún así se produce, si a la nave le queda movimiento y realizándolo puede evitar el VA, estará OBLIGADO a hacerlo.
  3. Si a la nave no le queda movimiento, procederá a mover su nave hacia adelante o hacia atrás, lo que resulte más corto y el mínimo imprescindible para evitar el VA. Este movimiento deberá ser en línea recta y no se podrá usar para girar a no ser que el giro en sí evite el VA sin más movimiento.
El VA se puede producir también por movimientos especiales como el Salto o la Deriva. En ese caso si se produce el VA desplaza las naves lo mínimo imprescindible y por el camino más corto para evitarlo.

Pero en cualquier caso hay que tener en cuenta que el movimiento especial para evitar el VA nunca puede saltarse estas reglas:
  1. Una nave NUNCA puede mover menos de su movimiento mínimo (por regla general la mitad de su movimiento total, redondeado hacia abajo). Por tanto no puede retroceder en un VA si eso implica mover menos que su movimiento mínimo.
  2. Si el jugador puede evitar el VA en su movimiento DEBERÁ hacerlo aunque no le beneficie.
  3. Si el jugador no puede evitar el VA (supongamos gran cantidad de naves juntas), aún así deberá actuar de forma que el movimiento extra ganado no le beneficie o le ponga en una situación táctica superior a si la nave se hubiera quedado en VA. Si existe discusión al respecto lo mejor es volver a empezar el movimiento y hacerlo diferente para que no se produzca el VA. 




USAR CORRECTAMENTE EL FSD.

Para que una nave pueda marcharse de la mesa haciendo un salto FSD esta es la secuencia correcta:
  1. En la activación de un escuadrón, durante la segunda fase de movimiento, se puede declarar FSD y se pone el marcador correspondiente junto a la/s nave/s. Ese escuadrón no puede lanzar cazas, debe recoger los que tenga y no puede disparar mientras tenga uno (o más) marcadores FSD. Se considera automáticamente Full Stop.
  2. Durante el Segmento de Mando de los turnos subsiguientes una nave con un marcador de FSD puede decidir seguir cargando sus motores FSD, agregando entonces un nuevo marcador FSD junto a ella o puede decidir desactivar el FSD y quitar el marcador que ya tenía. Es decir, en el siguiente turno el jugador puede elegir quitar el FSD o seguir cargándolo.
  3. En la Fase Final de cualquier turno, una nave que tenga 2 marcadores FSD hace el salto y se va de la mesa. A no ser que lo contradiga el Escenario una nave que salta no cuenta como destruida ni otorga/quita puntos de BattleLog.

Por tanto huir por FSD es una tarea harta complicada si hay muchos enemigos en rango o nuestras naves están dañadas. Considérese también  una estrategia, podemos aparentar que queremos huir (bien parapetados tras unos asteroides) y en el siguiente turno anular la carga de FSD en nuestro segmento de mando y usar la nave normalmente.




USO DE LAS ARMAS DE CYBERWARFARE.

Para esto tenemos una entrada del Blog dedicada exclusivamente a explicar su funcionamiento y uso.




HACER CORRECTAMENTE UN ABORDAJE.

También creamos una entrada en el Blog para explica el Abordaje en FA.



PEQUEÑAS REGLAS QUE CAMBIAN EL CURSO DE UNA BATALLA.

  1. Las naves con Difficult Target tienen un -1 a impactar por parte de las naves Tier 1 y Tier 2 enemigas.
  2. Las naves con Elusive  tienen un -2 a impactar por parte de las naves Tier 1 y Tier 2 enemigas y un -1 por parte de las naves del Tier 3. Ejemplo: un crucero que dispara a una nave con Elusive impactará solo al 6+ normalmente, pero si le dispara una fragata necesitará 5+.
  3. El armamento indirecto (torpedos, gravítico, cyberwarfare, minas) no se ve afectados por la línea de visión, los Hull Points perdidos, el Cloaking, pero le afectan igualmente otras reglas como Stealth, Difficult Target, Elusive, Hidden Killer.
  4. Si una nave quiere disparar todo su armamento en una gran tirada debe "linkarlo" de la misma manera que lo hiciera con el armamento de otra nave.
  5. Disparar a una nave por detrás le resta -1 a su DR y CR.
  6. Si a la hora de hacer un chequeo de mando la diferencia de Battlelog con tu oponente es de 10+ a tu favor necesitas un resultado positivo menos.
  7. No puedes usar tus TAC si tu almirante no está en la mesa, ya sea porque está en Reserva o ha sido destruida su nave.
  8. Recuerda que puedes reducir tu Battlelog en -1, para añadir un +1 o un -1 a tus tiradas de reserva.
  9. Hacer un giro de 360º (y quedarte exactamente donde estabas) cuesta 8" de movimiento si tienes Turn Limit 0.
  10. Hacer un giro de 180º te cuesta 8" de movimiento si tienes Turn Limit 1.
  11. Solo se puede desvelar un marcador de Ambush por turno y se aplica un marcador de Full Stop.
  12. Solo se pueden tener 2 fichas de aviación por Carrier y solo se puede lanzar uno por turno.
  13. Tus fragatas pueden avanzar más movimiento (en general cualquier nave de Turn Limit 0) si las mueves en diagonal (siempre haciendo giros). Esta táctica está apodada como la "culebrilla escurridiza".
  14. Recuerda hacer un chequeo de Disorder si tu escuadrón es reducido a la mitad de sus efectivos.
  15. Si haces un abordaje y se consigue capturar la nave, no se debe aplicar el daño causado durante el abordaje.
  16. Al tirar en la tabla de Damage from Targeted Strikes, se aplica solo el efecto del crítico indicado, pero no se causan más puntos de daño.

Eso es todo de momento. Si tenéis alguna duda con las reglas de Firestorm Armada no dudéis en preguntar. Entre todos podemos solucionar cualquier duda o consulta pese al inglés....

viernes, 18 de julio de 2014

Firestorm Armada. Flotas de Apoyo: Industrias Hawker


Hoy vamos a iniciar una serie nueva de artículos centradas en las facciones "menores" de la Alianza de Kurak y la Liga de Zenia de Firestorm Armada.

Como sabéis el FA tiene 2 grandes bloques (Alianza de Kurak y Liga de Zenia), que está compuesto por varias razas o facciones (podéis encontrar las listas de ejército para todas estas razas de forma totalmente gratuita en esta entrada), bien, pues cada alianza está integrada por 3 razas principales (o Major Races) de los que ya hemos hablado en variás entradas: los Terran, Sorylian, Aquan y los Dindrenzi, Directorate y Relthoza. Pero hay muchas más razas que son aliadas de las potencias principales y se engloban en las llamadas Flotas de Apoyo (Alliance Support Fleets).

En FA un jugador puede crear una lista de flota con una raza principal e incluir hasta un 25% de los puntos disponibles en miniaturas de las razas aliadas. Y hasta un 50% si es una lista aliada "natural" (cada raza principal tiene un aliado con el que se lleva muy bien, jeje). O también crear una lista de flota compuesta totalmente de aliados. Parece un poco lioso pero está hecho en aras del equilibrio del juego.

¿Por qué casi todo el mundo colecciona y se hace una lista de flota de las razas mayores antes que las aliadas?, pues fundamentalmente por la cantidad de naves y opciones, que en las seis razas mayores son bastantes más que en los aliados (algunos aliados solo tiene 3 tipos de nave, la media es de 5, el que más y con diferencia 8, mientras que una raza principal tiene alrededor de 12-13 tipos de naves diferentes).

Si eliges esta última opción (crear una Flota de Apoyo, compuesta únicamente de aliados), debes saber que debes elegir primero que raza actuará como principal (o Core) y deberás completar en la lista todas los escuadrones mínimos requeridos con esa raza, luego podrías seguir añadiendo otros aliados (o todo del mismo, claro) hasta el máximo de puntos o de escuadrones permitidos. En ningún caso podrás usar en estas listas de flota escuadrones de naves de las 3 Razas Mayores, con la única excepción de las Escoltas de las naves supercapitales.

Por ejemplo, si eliges Hawker Industries como raza principal y la lista es de 800 puntos (una Flota de Patrulla), deberás incluir de los Hawker al menos un escuadrón de Tier 1, otro de Tier 2 y otros de Tier3, tal y como te indican las Tablas de Construcción de Flotas, el resto hasta los 800 puntos disponibles podrían ser del resto de aliados: Taraquian, Terquai, Xelocian, Veydreth o seguir con los Hawker).

Como son muchos los aliados de los dos bloques (11 en total, 6 de Kurak y 5 de Zenia), vamos a empezar a echarle un vistazo a estas razas, sus perfiles y posibilidades, ya que tanto como aliados de una potencia principal o haciendo una flota en sí mismas pueden ser una opción de lo más interesante, variada y divertida. Os recuerdo que si queréis ver los perfiles exactos de las naves de las que hablamos en esta entrada podéis descarga la lista de flota de los aliados de Kurak aquí, conocer la Tabla de Construcción de Flotas (Fleet Building) y ver las páginas con las naves de Hawker Industries.

Un poco de trasfondo


Empezamos con Hawker Industries, los aliados "naturales" de la NTSC (Navy of Terran Satellite Charter o simplemente la Armada Terran o la Alianza Terran) y pertenecientes al bloque de la Alianza de Kurak. Esto significa que en una flota Terran podemos incluir hasta un 50% de puntos en Hawker Industries, en vez del 25% habitual para un aliado.

Las Industrias Hawker fueron uno de los mayores contribuyentes al esfuerzo bélico de la Tierra y los mundos leales al Charter (nombre que reciben los dominios terrestres) durante la primera guerra de Secesión, que acabó en victoria del bando terrano.

Sin embargo pasaron los años y la familia Hawker dedicó sus esfuerzos y grandes recursos a investigaciones y tecnologías de aplicación civil que daban mayores beneficios que los contratos estatales. Pero en la actualidad, tras la segunda guerra de secesión y la indepencia de los Dindrenzi, el conflicto se recrudece. Los humanos renegados temen a Terra y no dispuestos a esperar su venganza han decidido lanzarse ellos primero al ataque, arrastrando a otras civilizaciones creando un conflicto a escala galáctica.

Rápidamente las Industrias Hawker se dieron cuenta que las hostilidades les alcanzarían tarde o temprano y que no podrían escudarse para siempre detrás de la NTSC que ya se encontraba desbordada en la defensa de las fronteras del Charter terrestre. Por tanto volvieron otra vez hacia su tecnología militar, "despertaron" las naves que estaban dormidas en sus astilleros y trabajaron arduamente para adaptarlas y modernizarlas.

Ahora las flotas de Hawker Industries trabajan codo con codo con la NTSC en la defensa de Terra y sus antiguos y poderosos Excelsior surcan de nuevo el espacio listos para enfrentarse a los enemigos de la humanidad.

La Flota



Los Hawker han visto aumentados su número de naves diferentes con la edición del nuevo libro de flota y han pasado de 3 naves a 5, incluyendo ahora un Carrier y un Escort. Elementos necesarios para rellenar un vacío en sus listas y para una facción históricamente tan importante.

Comparados con sus homólogos de las naves de la Alianza Terrestre (la NTSC) y hablando en términos generales los Hawker se ditinguen por tener unos perfiles superiores a los de sus aliados, en cuanto a resistencia y durabilidad. Así encontramos que suelen tener más CR (Critical Rate), HP (Hull Points) y en ocasiones más PD (Point Defense) que sus aliados. La única excepción es el nuevo Carrier Regent que tiene menos HP por defecto que el Ares (aunque puede "comprarse"), pero sigue teniendo más CR que éste.

Sin embargo en las armas la cosa cambia bastante. Los Hawker (supongo que pare representar su antigüedad) solo tienen Primary Weapons estándares y no tienen acceso ni por reglas MAR ni por Hardpoints o Upgrades a los modernos Beam Weapons. Esto significa que el armamento Hawker se moverá en bandas de 8". Y además tampoco lanzan una gran cantidad de AD (dados de ataque), digamos que es más bien normal, por tanto su superioridad se basa en más en su resistencia y reglas especiales más que en su potencia de disparo.

Hagamos un repaso a las cinco naves que nos ofrece esta facción.


El Battleship Excelsior.




El Excelsior es una nave venerable, que incluye variedad de armas y una resistencia notable (DR6 y CR12 es el mismo perfil que el Acorazado Terran) a un coste proporcionado de 170 puntos.

Su MAR por defecto es únicamente Weapon Shielding, un poco pobre (por cantidad) para una nave de este tamaño, aunque la regla en sí es bastante buena (pierde un AD por cada 2 puntos de daño en HP en vez del 1 habitual).

Entre sus 3 Hardpoints tenemos para incluir las armas Cyberwarfare por 20 puntos que es casi obligatorio. Luego podemos incluir hasta x2 +1" Movimiento por 5 puntos  o +1 HP por 10 puntos o convertirlo en Centro de Operaciones (podemos tener una TAC adicional) por 5 puntos.

Son Hardpoints interesantes, donde además de las Cyberwarfare yo incluiría +1 Mov x2, ya que con bandas de 8" y una distancia de disparo óptima entre 8" y 16" necesitamos acercarnos muy rápidamente al enemigo para maximizar la utilidad de la nave. Además así igualaríamos su velocidad a la de los Cruceros (8" de movimiento), permitiendo tener una línea de ataque consistente.

Los Upgrades no son nada del otro mundo. Convertir las Torretas en armas nucleares puede ser interesante pero los 15 puntos que cuesta echan un poco para atrás. Obtener Secured Bulkheads por 5 puntos es barato, pero dependerá contra que facción nos enfrentemos, si son buenos en abordaje esta sería una opción para coger, si no lo son yo la ignoraría.

Como cualquier Battleship puede tener 0-3 Escoltas a elegir entre las naves de la alianza y ahora que la propia facción Hawker tiene la suya, pues es una elección lógica añadir la Stalwart. Muchos se preguntan si es interesante poner Escoltas a las naves grandes. Bien, yo diría que es una buena opción especialmente si no tienes aviación que puede apoyar con PD adicionales, en caso contrario te encontrarás que tu naves será objeto de una ataque tras otro de torpedos ya que 6 PD son una buena defensa pero que se queda escasa en cuanto pierdes algún Hull Point.


El Carrier Regent.


Esta es una de las naves nuevas y que aún no tienen miniatura (y parece que ni diseño ya que no aparece en los libros). Rectificación: un año después ya tienen miniaturas que podéis apreciar en este unboxing.

Tiene un perfil de Carrier normal, aunque con un CR medio-alto, con un armamento ligeramente superior al de su primo terrano y puede llevar armas Cyberwarfare por 20 puntos, aunque lo encarece bastante.

Solo puede llevar 8 wings de SRS, que se le antojará algo corto al jugador Terran habitual y sus 12 wings en los Ares.

Sus Hardpoints son +2" a la distancia de mando y +1 HP por 5 puntos cada uno. Y ser Centro de Mando por 5. Interesantes pero solo para cuadrar puntos al final de la lista. En los Upgrades tenemos convertir las Turrets a Nuclear por +15 puntos, algo caro para mi gusto viendo los AD que se pueden lanzar. Y también Weapon Shielding por +10 puntos, este sí que lo veo interesante y me parece una de las mejoras que siempre que sea posible deben cogerse ya que hace que la nave mantenga muy alta su potencia de combate aunque haya sufrido muchos daños.

Los acompañamientos son obligatorios en los Carrier, ya que son demasiado caros y frágiles (es la nave de Tier 1 con menos Hull Points normalmente) y necesitan compañía, ya sean Escoltas o mejor aún Cruceros, que añadan potencia de disparo, defensa y que les quite la imagen de caramelitos.


El Crucero Resolute.


Es un crucero notable que por 60 puntos tiene un DR de 4, CR de 7 y HP 5, que sería el perfil de un Crucero Pesado. También mueve 8" algo de agradecer entre los jugadores terranos cuyas naves son más lentas que una tortuga reumática. El único escudo disponible puede ayudarle a librarse de algún arañazo.

Su perfil de armas no está mal e incluye Turrets, muy flexibles.  Es obligatorio para este crucero encontrarse entre 8" y 16" para sacarle rendimiento, porque como he dicho su armamento es fundamentalmente primario y se mueve en bandas cortas de 8".

Su MAR por defecto es Protected Systems, bueno no está mal y te hace más resistente a los Targeted Strikes, pero parece insuficiente y lo habríamos cambiado por un Sector Shielding de su homólogo terran sin pensarlo.

Sus Upgrades son muy sencillas, por 5 puntos que las Torretas tengan armas nucleares es una opción interesante ya que puede hacer mucho daño a grandes grupos de otros cruceros y sobre todo escoltas. Y ganar la reglas de Weapon Shielding por 10 puntos la veo demasiado cara, aunque maximiza la utilidad de la nave y obliga al contrario a hacerle mucho daño para que quede realmente inoperativa. Sin embargo añadir las dos dejaría el crucero con un precio de 75 puntos, aunque las veo bastante necesarias para obtener un mejor rendimiento en combate de esta nave.


La Fragata Endeavour.




Es una fragata resistente por su DR4 y CR6 (el mismo perfil que el de un Crucero Terran) y sus PD2 por 35 puntos. Llevar PD2 en vez del PD1 habitual para este tipo de naves las hará mucho más resistentes al ataque de torpedos y aviación.
Está ligeramente más artillada que la Armsmen o Pilgrim de la NTSC y además tiene la regla Scout para redesplegar una unidad, lo que es tácticamente muy interesante y podemos llegar a "engañar" a nuestro adversario durante el despliegue.
Si a esta nave se le añadiera (hipotéticamente hablando) 1 HP adicional podríamos estar creando una nueva clase de naves en Firestorm Armda: la Heavy Frigate o incluso el Light Cruiser, algo que creo que es totalmente posible en un futuro, pero de momento no pasa de lista de deseos.

Creo que es una buena fragata, resistente y con punch suficiente por un coste razonable para su perfil.


La Escolta Stalwart.


La última de las nuevas naves Hawker.

Es una nave ligeramente más resistente que sus análogas terran, con DR4 y CR5 y sus CP3 (este último muy interesante para resistir  ataques Cyberwarfare y Targeted Strikes que suelen destruir este tipo de Escoltas gracias a reducir su tripulación a 0 demasiado fácilmente). Tiene PD3 combinables para defender las naves supercapitales que escoltan.

El coste total es de 20 puntos, 5 más que la Guardian terran, pero su perfil superior lo justifica.

Conclusiones finales.


Naves más durables y resistentes que las Terran, pero pagando su justo precio por ello. Conservan algunos escudos lo que en un momento dado es una ayuda inestimable. Armamento primario estándar de corto alcance y sin reglas especiales que obliga a acercarse al enemigo bastante, pero con la opción de armas Cyberwarfare en las naves de Tier 1, que pueden ser determinantes en muchos ocasiones. Con la inclusión del Carrier ahora tiene capacidad aérea, tanto ofensiva como defensiva, que le hacía bastante falta, con lo que ya pueden hacerse listas únicamente con naves Hawker o seguir usándolos como aliados al resto de razas de Kurak.




Ordo Helicana © 2008.