jueves, 26 de junio de 2014

Firestorm Armada: Revisión, comentarios y tácticas de la Alianza de Kurak




¡Almirante en el puente!

Cada facción de FA tiene una serie de puntos fuertes y debilidades que es bueno conocer para maximizar el potencial de nuestra flota y minimizar sus defectos. Vamos a hacer un repaso de las tácticas para cada una de las 6 facciones principales de Firestorm Armada, agrupadas en las dos grandes alianzas, con consejos y recomendaciones para los nuevos almirantes o para los que aún jugando no conozcan bien a otras facciones.


La Alianza de Kurak.

La Alianza de Kurak, son los "chicos buenos" del FA, si es que se puede decir eso de una facción que para ganar un guerra paso por el fuego nuclear un planeta entero, como si de un Exterminatus se tratase.

En estos momentos la AdK, se encuentra a la defensiva, ya que sus fronteras han sido invadidas por la Liga de Zenia, que todavía tienen menos escrúpulos, si cabe. Así que las 3 grandes potencias de Kurak se han puesto en marcha y han movilizado toda su maquinaria bélica para defender sus mundos del brutal asalto.

Vamos a hacer un repaso a estas facciones y destacaremos sus puntos fuertes y débiles.


Terran.
¡Escudos Arriba!

Los Terran son la flota media de este juego. Esto no quiere decir que sea mala, en absoluto, de hecho es bastante buena. Significa que tiene los perfiles promedios y estándares sobre los que se comparan todos los demás.

Características principales:
  1. Uso intensivo de los Escudos.
  2. Opciones de mejora para Escudos.
  3. Casi todas las naves con Torpedos y con ángulo de 360º
  4. Abundancia de armamento de tipo Torreta.
  5. Armamento con coherencia nuclear disponible en muchas naves.
  6. DR y CR ,medio (se considera el estándar sobre el que se miden los demás, osea más bajo normalmente que la media del resto de flotas).
  7. Velocidad baja, pero mejorable con puntos.
  8. Buena cantidad de aviación.
  9. Buenas cartas TAC.

Análisis:

Los Terran son una flota flexible capaz de enfrentarse a cualquier amenaza. Aunque no destacan especialmente en resistencia o potencia de fuego, su gran cantidad de escudos y las reglas especiales que mejoran su uso les salva de muchas situaciones, lo cuál crea una gran dependencia de ellos. Los escudos Terran servirán para proteger las naves mientras se acercan a la distancia de disparo de la banda 2, ya que son ideales para parar el fuego de larga distancia (con muchos menos dados de ataque). Pero una vez que hayan llegado a ese punto los escudos empezarán a ser menos útiles, ya que el enemigo también hará mucho daño a esa distancia y superará con creces el ratio Crítico que los escudos tendrán muy difícil de salvar. Aún así, una tirada afortunada siempre podrá proteger nuestras naves Terran de ese crítico conseguido por los pelos o ese punto de daño raspado. Y es que con un DR 4 y un CR 6 generalizado (que se considera el estándar), sus naves tienen la resistencia más baja del juego para naves de tipo capital.

En general el coste inicial en puntos de las naves es medio o bajo, pero se incrementa rápidamente cuando se le empiezan a comprar Upgrades y Hardpoints, lo cual es IMPRESCINDIBLE en la mayoría de casos, con lo que el coste final suele ser similar al coste invertido en naves de otras facciones. En general, los Terran se apoyan en sus naves de Tier 2 para hacer el trabajo pesado, como la mayoría de facciones, y sería interesante actualizarlos todo lo posible para que hagan y resistan el mayor daño posible. Por ello actualizar las armas a Beam, añadir Weapon Shielding y añadir un escudo hará de nuestro escuadrón de Cruceros una unidad muy a tener en cuenta. Si un adversario se distrae o incluso desprecia estas unidades se encontrará con la desagradable sorpresa de que los Cruceros Terran serán un hueso más duro de roer de lo que podía imaginar.

Es una flota diseñada para el combate a corta y media, dejando el combate a larga distancia exclusivamente para sus torpedos, que sin ser lanzados en grandes cantidades si que los tienen prácticamente todas las naves y que además pueden dispararse en cualquier dirección (lo cuál es verdaderamente útil a la hora de "finalizar" naves enemigas allá donde se encuentren o aprovechar las debilidades de cualquier nave por lejos que estén). Muchas naves Terran tienen además armamento de tipo Torreta, lo que les permite disparar en 360º, permitiendo así maniobrarlas en falange para beneficiarse del potenciador de escudos de los cruceros Aegis y ofreciendo en general versatilidad a sus naves que pueden ocuparse de cualquier enemigo en rango.

Los Terran funcionan mejor actuando de forma cohesionada, ya que algunas de sus reglas especiales como las de los Cruceros Aegis que mejoran sus tiradas por escudos, les obliga a estar cerca de su radio de acción. Pero aún así un escuadrón de Cruceros Terran bien comandados, con sus mejoras de Escudos, de armamento Beam y Weapon Shielding (blindaje de armas) puede enfrentarse a cualquier escuadrón de Cruceros enemigos y salir victoriosos.

Muchas naves Terran disponen de armamento Nuclear. Úsalo. La coherencia nuclear es ideal para dañar grandes grupos de naves (especialmente fragatas y a veces cruceros). Y como en este juego el resultado de 6 en el dado es "explosivo" (dañas el doble y repites) cualquier tirada puede marcar la diferencia.

La aviación Terran es abundante. Su Carrier principal, el Ares, puede transportar hasta 12 alas de ataque, lo que permite al jugador elegir entre varias posibilidades, desde posturas agresivas de 12 bombarderos a flexibles de 6 bombarderos y 6 cazas. Si buscas que el Ares tenga un papel de apoyo y/o defensivo, entonces 4 interceptores y 5 lanzaderas (con ingenieros y médicos) es la configuración ideal (con sus 9 alas disponibles inicialmente) para crear una burbuja anti-SRS y al mismo tiempo usar las lanzaderas para recuperar tripulación o "curar" marcadores de efectos negativos.

A destacar entre todas las naves el Battleship clase Tyrant. Es una nave espectacular, con buena potencia de fuego, hangar para 3 alas (que normalmente serán defensivas con Interceptores), buenos escudos y Upgrades y Hardpoints muy interesantes, que hacen que esta nave puede utilizarse fuera del orden clásico en falange de los Terran, pudiendo asistir a la flota con su potencia y también ser un temible cazador solitario.

Las Fragatas Terran no están mal, quizás un poco sobrepreciadas, sobre todo por su baja resistencia, pero de armamento no están nada mal. La clase Armsmen es capaz de disparar incluso torpedos a larga distancia, lo que le puede aumentar su supervivencia si están correctamente protegidas.

Las cartas TAC de los Terran son buenas. Por regla general las TAC del FA son un pequeño "empuje" en un momento determinado, pero si eliges bien el momento o te acompaña la suerte pueden ser tremendas. En este caso los Terran tienen una carta (Temporary Solution) que permite al jugador que un escuadrón durante ese turno IGNORE la pérdida de sus Hull Points y pueda disparar sus armas a plena potencia a cambio de ganar al final del turno un marcador de Hazard (peligro). Una carta muy buena, que puede hacer que un escuadrón dañado/mermado pueda ese turno dar la campanada cuando el enemigo crea que está acabado. La otra carta (Cyclic Shielding) permite que un escuadrón en ese turno pueda evitar todos los efectos de coherencia de los disparos enemigos, ideal para los que van a meterse en la boca del lobo o cuando sabes que a un escuadrón le va a caer la del pulpo.

En definitiva una flota flexible con muchas posibilidades tácticas, variada y capaz, con poco abordaje (a efectos defensivos o muy circunstanciales) y muy dependiente de sus escudos. Sus torpedos omnidireccionales son el terror de las naves sin PD o PD bajo. Además el armamento nuclear crea un efecto psicológico en el contrario que es bueno aprovechar.

Para saber más de los Terran, lee esta entrada.




Aquan.
¡Están por todas partes!


Los Aquan Sebrutan son un imperio de criaturas acuáticas, con naves que tienen perfiles de durabilidad y resistencia similares a las de los Terran, pero con características en lo demás muy diferentes:

Características principales:

  1. Naves muy rápidas y muy ágiles.
  2. Armamento tipo Beam por defecto por todos lados (hasta por detrás) y mejorable.
  3. Muchas naves con minas.
  4. Efecto de coherencia corrosivo disponible en muchas naves.
  5. DR un punto superior a la media. CR normal.
  6. Aviación muy numerosa.
  7. Abordaje en general muy malo.
  8. Naves capitales con perfiles muy buenos.
  9. Algunos escudos.
  10. Cartas TAC interesantes.

Los Aquan son una de esas flotas que por su velocidad y agilidad te pueden flanquear, romper la línea, meter en un círculo de disparo y tú aún no saber por donde salir del lio con éstas anguilas escurridizas botando a tu alrededor. Pero cuidado, sus naves supercapitales, que siguen siendo rápidas y ágiles para su tamaño, no tendrán reparos en acercarse a tus naves y liquidarlas con su numeroso armamento y aviación.

Su Crucero estándar cuenta con la posibilidad de ser "upgradeado" a Difficult Target, una regla que da un -1 al impacto (vamos como impactar a una Fragata), lo que les otorga mucha supervivencia. Si además el jugador Aquan es listo y aprovecha el Terreno para meterse en nebulosas o tras asteroides, pueden llegar a ser realmente frustrantes. Por ello muchas flotas Aquan suelen llevar mínimo un escuadrón de éstos y muchas veces todo su Tier 2 está formado por Cruceros con Difficult Target. Además el crucero tiene Turn Limit 0", lo que significa que tiene la agilidad de una fragata, ideal para elegir el mejor ángulo de disparo, cruzar campos de asteroides con (relativa) más seguridad que el resto de naves de su tamaño.

Los Aquan tienen mucha aviación, eso quiere decir que muchas de sus naves pueden lanzarla, de hecho TODAS sus naves capitales tienen hangares por defecto (excepto los nuevos Battlecruiser, pero que pueden "comprarla") y además en grandes cantidades. Eso significa que te harán muchos ataques de bombarderos o botes de asalto y se podrán defender al mismo tiempo de la aviación y torpedos enemigos con facilidad. Junto a la aviación las supercapitales también tienen mucho disparo y velocidad (aunque tienen una agilidad normal, pero siempre con opción a mejorarla pagando el coste correspondiente), cantidad de minas, campos de minas, minas drone, armamento corrosivo,....

Tienen acceso al Battlecarrier Dagon, un poderoso portaaeronaves más fuertemente blindado y armado que un Carrier normal. De hecho son los únicos de las 6 razas principales que tienen uno de estos leviatanes en su lista de flota. Este "pequeño" tiene más potencia de fuego que un Battleship y puede (con actualizaciones) llevar 12 alas completas de ataque, sin duda una nave muy a tener en cuenta. Pero sobre todo en el Tier 1 brilla su acorazado clase Kraken, una nave que pese a tener un CR bajo para este tipo de "monstruos" (un CR11) es capaz de disparar letales andanadas, puede llevar tanta o más aviación que algunos Carriers dedicados de otras facciones, desplegar potentes campos de minas y tener la velocidad y agilidad de algunos cruceros de otras facciones.

Una de sus reglas especiales "raciales", el Energy Transfer les permite añadir más dados de ataque por un lado, a costa de perjudicar el resto, pero eso hace que unido a su velocidad y agilidad los comandantes Aquan les guste practicar el círculo de fuego, donde sus naves van girando alrededor de la flota enemiga como los indios alrededor de la caravana de colonos de las antiguas pelis del oeste. También disponen en casi todas las naves de actualizar su armamento a Corrosivo. Muy útil ya que si no se repara turno tras turno quita un punto de Hull.

Uno de los puntos débiles de los Aquan, sin duda, es su bajo AP, incluso en las naves importantes y por ello son sensibles a los abordajes contundentes, es habitual que esta flota reciba muchos Targeted Strikes, ataques Cyber, etc. para destruir sus sistemas de defensa y que solo puedan enfrentarse a los abordajes enemigos con su AP básica, que es medio-baja. El DR Aquan es en general un punto superior a la media, que tampoco es la panacea pero les librará de vez en cuando de un castigo superior. También tienen un CR medio con lo que pueden recibir muchos impactos críticos si les satura. Por tanto una vez que les consigues impactar puedes hacer grandes daños por crítico.

En resumen una flota rapidísima, ágil y capaz de desplegar cantidad de aviación, pero muy pobre en abordaje y de resistencia media y media-baja, sobre todo en sus Tier 2 y 3.

Para saber más de los Aquan, lee esta entrada. También te recomiendo leer esta otra con las nuevas naves de la nueva caja de inicio Return of the Overseers.


Sorylian.
¡Avanzad, avanzad!


El Colectivo Sorylian es una raza bípeda de lagartos de laaaargas deliberaciones y de leeeentos reflejos que en la anterior edición del juego (1.5) eran temibles en las mesas y que sin embargo ahora han quedado un poco (aparentemente) descafeinados.

Los Sorylian aún están buscando su lugar en la nueva edición de FA (ver sino sus pobres resultados en el War Log 3724). En el papel sus naves no están nada mal, pueden ir en grandes escuadrones, pero los costes son (otra vez aparentemente) demasiado altos y su armamento singular, el Scatter Gun, tiene un efecto de coherencia muy discutido (quita los modificadores negativos para impactar, lo que en la teoría es muy bueno, pero que no termina de cuajar y más adelante doy algunas ideas del porqué). Además su rango de disparo potente se mueve en bandas cortas de 8" a 16" y casi todo es lateral, lo que para una facción que necesita acercarse al enemigo muchas veces acaba con sus propias naves en llamas cuando consiguen situarse a distancia óptima.

Características Principales:
  1. Naves rápidas.
  2. DR normal y CR un punto por lo general superior a la media.
  3. Escuadrones grandes: Cruceros de hasta 4 unidades y Fragatas de hasta 5.
  4. Capacidad de abordaje superior.
  5. Pocos o ningún escudo y teniendo que pagarlos.
  6. Mejores reparaciones por su regla Experienced Engineers generalizada.
  7. Armamento lateral abundante de 8" a 16".
  8. Armas con efecto Scatter de limitada eficacia en el actual metajuego.
  9. Naves capitales caras y escoltas baratas.
  10. Cartas TAC sencillas.
  11. Fleet Tactic Bonus muy bajo (solo un dado), casi siempre perderá la iniciativa del turno y los hace más vulnerables a armas Cyberwarfare.
Los Sorylian usan como armamento "racial" el Scatter Gun. Uno de los problemas de éste arma, es que siendo ideal para destruir fragatas, escoltas de capitales y naves escondidas en nebulosas, la realidad es que son el tipo de naves que menos puntos conceden al ser destruidas y las nebulosas en el juego son una cuestión de suerte que aparezcan o donde terminen situadas, por lo que la efectividad del arma queda bastante reducida. Precisamente unas de las facciones que más pueden temer a una flota Sorylian son los Aquan, sus aliados en Kurak, ya que sus Cruceros hacen uso intensivo de la regla Difficult Target y sufren bastante ante las armas Scatter. Pero el resto de facciones mucho menos y eso unido a que es un arma que se mueve en bandas de 8" y que pierde muchísimo a partir de la 3ª banda, lo que reduce su eficacia una distancia muy corta.

Sus naves son rápidas y es recomendable pagar cualquier Upgrade o Hardpoint que permita aumentar esa velocidad. Es PRIORITARIO acercarse al enemigo a menos de 16" para disparar a pleno rendimiento de sus armas, así que la velocidad es un MUST con los Sorylian aumentar su velocidad en cualquier nave que lo permita. Incluso deben aprovechar cualquier posibilidad de aumentar su velocidad, desde el uso de campos de gravedad o de terreno con esa regla (como los Planetoides), el uso de TAC's, etc., para acercarse cuanto antes al enemigo. Muchas naves pueden añadir dos veces el aumento de velocidad, recomiendo que lo adquieras, ¡necesitas estar a 16" lo antes posible!.

La única aviación disponible de los Sorylian se puede conseguir con su Carrier Xiphos, sin ser demasiada numerosa (al menos no como en los Terran,  Relthoza o Aquan) o con los nuevos Battlecruiser Hasta (que con solo 3 alas por nave jugará un papel bastante defensivo).  Estos últimos, los Hasta, merecen una mención especial, ya que pueden jugar un buen papel en el "retorno" de los Sorylian a unos mejores resultados. Los Hasta pueden desplegar un gran cantidad de disparo lateral (como todos los Sorys), pero también pueden llevar una poca aviación y disparar frontalmente con armamento cinético de fuerza aceptable, con lo que un escuadrón de dos naves pueden ser un añadido excelente a una flota Sorylian.

Entre sus naves cabe destacar la clase Warewolf, una cañonera con armamento cinético frontal y torpedos (actualizables a nucleares) que es la base de cualquier lista para poder disparar algo al enemigo a distancia mientras tus Cruceros y Supercapitales se acercan a ellos. Esta nave rompe un poco el esquema general Sorylian de disparar a corta, por lo que es una unidad muy buena. El problema es que actualizados cuestan la friolera de 100 puntos cada uno (todo los Sory es caro) y además no tienen armamento lateral con lo que pueden ser flanqueados o sorprendidos por la popa, pero son bastante necesarios en escuadrones de 2 e incluso 3 naves.

Las fragatas Sorys no están nada mal, pueden ir en Escuadrones de 5, son rapidísimas y la potencia de fuego es buena, su problema (como el resto de la flota) es la de moverse en bandas de 8" de disparo, por tanto también necesitan acercarse mucho al enemigo, son un candidato para la Reserva y la llegada por Deriva o Flanqueo. El motivo principal para ponerlas es que tanto las Plumbata como las Reapers cuestan 20 puntos, con lo que un escuadrón de 5 naves nos cuesta 100 puntos redondos, está muy bien.

Las naves supercapitales Sorys son caras. Sobre todo porque son bastante incapaces de hacer daño por debajo de las 16", lo que resulta aún más hiriente cuando se enfrentan a flotas muy rápidas, capaces de dejarlos atrás. Por ello una vez más hay que agotar todas las opciones de aumentar la velocidad de la nave con los Hardpoinst correspondientes. Aún así, un acorazado de 300 puntos que mueve 8" (como máximo y con las actualizaciones) y que solo dispara bien a menos de 16", puede resultar difícil de amortizar.

Los Sorylian tienen pocos escudos y deben adquirirlos. Eso significa que dependen íntegramente de su DR y CR (este último solo es ligeramente más alto que el promedio). Los Sorylian son la raza que más sufren los dos primeros turnos, ya que solo unas pocas de sus naves son capaces de disparar a larga distancia y son los dos turnos necesarios para llegar a distancia de disparo/abordaje. Además los jugadores Sorylian deben aceptar que cuando lleguen a distancia de combate pueden haber perdido varias de sus naves. De ahí que sea importante que los escuadrones vayan al completo de efectivos, si te permiten incluir 4 cruceros pues pon los 4 (aún a costa de conceder 8 puntos si te destruyen todo el escuadrón, por lo que tampoco podemos llevarlos a lo loco).

Para minimizar estos daños durante el acercamiento, muchos jugadores Sorylian juegan dejando la mayor parte de su flota en Reserva y entrando lo antes posible con todas las artimañas a su alcance: usando la carta Perfect Timing para repetir la tirada de reservas e incluso gastando puntos de Battelog para mejorar la tirada de reservas. Todo ello para poder sacar tus naves lo suficientemente cerca del enemigo y que no tengan que sufrir el castigo de cruzar la mesa.

Las TAC Sorylian tienen efectos limitados pero pueden ser interesantes. La carta de reparaciones parece buena porque puedes repetir todas las tiradas de reparación, pero lógicamente solo interesa si tienes que hacer muchas reparaciones, cosa difícil de calcular o preveer. La carta Thermal Controls para mejorar en +1 la tirada de abordaje necesitas jugarla cuando en ese turno tengas calculado hacer el mayor número de abordajes posible o la gastarás para casi nada. En mi opinión es la mejor de las dos cartas y la única que uso (las otras dos por supuesto son Drives to Maximun y Perfect Timing, para aumentar 3" el movimiento de un escuadrón y repetir reservas).

En el abordaje los Sorys son bastante buenos, pero claro, teniendo en cuenta que en el juego solo se puede hacer un abordaje por nave y partida, pues esa superioridad no se puede más que demostrar una vez y si los dados no acompañan.... Ser bueno abordando está muy bien, pero no es lo mismo que tener buenas armas que disparan sin descanso turno tras turno. Aún así esa ventaja hay que aprovecharla bien con los Sorys, en general en una partida y sin necesidad de demasiada suerte deben ser capaces de capturar alguna que otra nave, con el consiguiente aumento de puntos, o al menos dañarlas gravemente durante sus abordajes para ser rematadas por el resto de la flota. Muchas naves sorylian cuentan con la regla Second Assault, así que si decides pagar esos puntos extra para tener más AP (Assault Points) pagar por el Second Assault es imprescindible.

Resumiendo una flota rápida, con abundante disparo a corta y bastante buena abordando, pero que sufrirá mientras se acerca al enemigo y con unos costes en general altos o medio-altos.

Para saber más de los Sorylian, lee esta entrada.



Eso es todo. Si quieres conocer más la Alianza de Kurak, lee las entradas dedicadas a sus aliados naturales: Hawker Industries, Veydreth y Terquai y el resto de razas menores: Tarakian, Ryushi y Xelocian.

Próximamente hablaremos de la Liga de Zenia y de sus defectos y virtudes.
Saludos almirantes!

martes, 24 de junio de 2014

Starfighter Shipyards, miniaturas de Galactica, Star Trek y Star Wars.



Una interesante página web, donde una pequeña compañía (Star Fighter Shipyards) promociona sus productos: miniaturas a escala para jugar batallas espaciales del tipo Full Thrust, FASA, Colonial Space Battles, etc., ambientadas en los universos de BS Galactica, Star Trek y Star Wars.

Tiene una gama creciente de miniaturas y para redondear también vende algunos modelos a una escala mayor de 1/4150, calcas y otros accesorios.

Una web para tener en los marcadores.

sábado, 21 de junio de 2014

Juego gratuito: Sunder The Stars





Sunder the Stars, es un juego completamente gratuito (y en inglés), con el que podrás jugar apasionantes batallas espaciales con tus miniaturas favoritas

¿Qué nos ofrece StS respecto otros wargames espaciales?, pues...
  1. Se puede jugar en tableros con Hexágonos o sin ellos.
  2. Está diseñado para batallas entre grupos de combate o choques de flotas.
  3. La acción se decide con tiradas enfrentadas. 
  4. Basado en Iniciativa para activación individual de naves y escuadrones.
  5. Mecanismo sencillo para que cada nave pierda efectividad según aumente el daño recibido. 
  6. El juego no requiere hojas de perfiles para cada nave, solo para cada tipo (para consultar sus stats). Determinadas situaciones, como el daño, órdenes, etc., se llevan a cabo con el uso de contadores y/o marcadores. 
  7. Reglas adicionales para que las partidas se ajusten a tu estilo de juego.
  8. Reglas para construcción de naves y flotas incluidas.
  9. Gratuito.

Puedes descargar las Reglas, marcadores, contadores, escenarios y escenografía desde su página de descargas.


Buena caza!!

miércoles, 18 de junio de 2014

Los Cruceros Pesados en Firestorm Armada




El reglamento de Firestorm Armada 2.0, nos indica que en cada escuadrón de Cruceros podemos sustituir uno de ellos por un Crucero Pesado. Esta es una opción recomendable en muchos casos, ya que un Crucero Pesado suele tener más potencia de fuego, resistencia y durabilidad que un Crucero normal y puede convertirse en su líder natural.

Sin embargo no todos los Cruceros Pesados son iguales en todas las facciones y algunos se integran mejor que otros como líderes de los escuadrones de Cruceros. Eso quiere decir que esta entrada no persigue analizar si cada uno de los cruceros pesados es una "buena" o "mala" nave en sí misma. Simplemente muestra su eficacia como líderes en escuadrones de Cruceros, es decir si tiene buena sinergia con el resto del escuadrón.

Como los Cruceros Pesados suelen ser versiones "mejoradas" de los Cruceros estándar, en cada entrada de Pros y Contras, se analiza lo que "ganan" o "pierden" respecto a los Cruceros normales. La Nota de Sinergia trata de reflejar del 1 al 5 como de bien se integran en un Escuadrón de cruceros, donde 1 significa que lo hacen fatal, 2 regular, 3 indicaría que justito pero bien, 4 muy bien y 5 que excelentemente.

Pasemos sin demora a estudiar los 6 Cruceros Pesados de las 6 facciones principales de FA:

Crucero Pesado Terran Templar/Hauberk.
  • Pros: Cambia las armas Fore Fixed del crucero normal a Turrets, pero de menos alcance. Un punto más de Hull Points y de Crew Points. Tiene Sector Shielding y Weapon Shielding.
  • Contras: 1" más lento. Pierde coherencia con el armamento nuclear Fore Fixed si se linka (*). Mismas armas y potencia laterales que un Crucero y no tiene torpedos. 
  • Puntos coste: 80 (frente a los 50 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 1
  • Valoración: Caro en puntos para poca sinergia. Con una resistencia idéntica a la del crucero estándar y poca más durabilidad (5 HP en vez de 4 HP) y una PD de pena, puede ser seleccionado como el objetivo prioritario del adversario rápidamente y ser destruido tan rápido como un crucero normal.  Aporta muy poco al escuadrón a la hora de disparar y la mayoría de las veces no será el líder del disparo linkado (*). Sus armas nucleares de proa son anecdóticas al no poderse combinar con ninguna otra nave del ecuadrón lo que obliga a dispararlas por separado con poca potencia o a linkarlas con el resto perdiendo su efecto de coherencia (**). Más recomendable que forme escuadrón con otros Cruceros Pesados donde el mismo tipo de armas le permitirá tener un rendimiento muy superior al linkarse con las de su mismo tipo.



Crucero Pesado Aquan Namazu/Tshunami.
  • Pros: Mismas armas que un crucero normal, pero con más potencia en todas las bandas. Un punto más de CR, Hull, de PD y de minas. Dos puntos más de Crew.
  • Contras: 1" más lento. Pierde la regla Dificult Target. Se pierde la regla Precision Strike si se linkan todos los disparos del escuadrón. Resto de MAR's y Upgrades no muy compatibles o combinables entre sí, a excepción del Secured Bulkheads, pero al ser una habilidad pasiva y defensiva no tiene mayor relevancia en este análisis.
  • Puntos de coste: 80  (frente a los 50 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 2
  • Valoración: La pérdida de la regla Difficult Target lo convertirá en el imán de disparos si el resto de cruceros del escuadrón lo tiene (y casi todos los Aquan lo llevan porque es una regla muy buena), hasta entonces mejora al escuadrón y lo convierte en el líder del disparo linkado (*) , pero presumiblemente será destruido mucho antes a no ser que el jugador lo use en maniobras más arriesgadas de flanqueo o deriva. En mi opinión sin ser rematadamente malo como el Terran Hauberk, lo prefiero ver en escuadrones exclusivamente formados por Cruceros Pesados.





Crucero Pesado Sorylian Halberd/Kopis.
  • Pros: Mismas armas que un crucero normal, pero con mucha más potencia, sobre todo en las bandas 1 y 3. Un punto más de DR, CR, Hull, CP, PD, AP y de Crew.
  • Contras: 1" más lento. Pocas MAR's (***) interesantes.
  • Puntos de coste: 90  (frente a los 60 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 3
  • Valoración: Caro, pero si se integra será el líder del disparo linkado (*). Naer desde el principio el fuego enemigo, pero si ocurriera su DR y CR superior deberían ayudarle a soportarlo. El papel de los Sorylian en el metajuego actual, tras la salida del reglamento 2.0, está aún en discusión. Realmente su armamento Scatter no es la panacea, su durabilidad es media y necesitan estar a distancia corta para hacerse notar. Aparentemente una de sus ventajas es poder construir escuadrones de hasta 4 cruceros (escuadrones más durables) con una AP ligeramente superior a la media. Por tanto en el papel estas naves deben lanzarse a por el enemigo, disparar a bocajarro y en el turno siguiente abordar (si tenemos un Pesado en nuestro escuadrón de 4 cruceros lanzamos la friolera de 17 AD de Abordaje combinados, la mayor que se puede lanzar desde un escuadrón de cruceros en todo el juego).





Crucero Pesado Dindrenzi Murmillo/Victory.
  • Pros: Mismas armas que un crucero normal, pero con más potencia. Incrementa la resistencia y durabilidad con un punto más de CR y dos más de Hull. También mejora en un punto los PD y el Crew. Lleva 4 minas.
  • Contras: 2" más lento y 1" menos maniobrable. El MAR Ablative plating lo hace más vulnerable cuando reciba mucho castigo.
  • Puntos de coste: 85  (frente a los 60 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 2
  • Valoración: Con 2" de movimiento más lento que el crucero normal y un giro de 2" (por 1" del crucero), es fácil que retenga el avance del resto del escuadrón, lo que para los Dindrenzi muchas veces es lo ideal (dar mucho tiempo la proa al enemigo) a veces se puede volver en su contra cuando necesitan restablecer su línea o completar algún objetivo. Sus armas se integran bien y será el líder del disparo linkado (*). Las minas que aporta no son suficientes para proteger la popa, aunque añaden algo. Es recomendable que forme escuadrón con los de su propio tipo.




Crucero Pesado Directorate Justice/Subjugator.
  • Pros: Cambia las torretas del crucero por Gun Racks, menos eficaces, pero aún compatibles. Sube un punto de DR, Crew, AP y dos de Hull y PD, un "boost" importante. Mantiene la velocidad y maniobrabilidad de su contrapartida menor. Su dispositivo de Cloaking puede evitar el castigo hasta estar a distancia de disparo. Los dos tipos de crucero tienen la proa reforzada con lo que siguen pudiendo mover al unísono hacia el enemigo. Mismas Upgrades, luego compatibles entre sí.
  • Contras: Ninguna
  • Puntos de coste: 80  (frente a los 55 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 5
  • Valoración: La versión más óptima de Crucero Pesado que hemos encontrado. Es sencillamente un Crucero con un perfil mejorado, superior pero compatible con el armamento y táctica del resto de Cruceros del escuadrón. Su durabilidad y resistencia mayores aumenta gracias al dispositivo de camuflaje, esto redunda en mayor tiempo de supervivencia, con lo que probablemente será el último en caer. Además comparte con el resto del escuadrón de cruceros la proa reforzada, que permite acercarse al enemigo con un CR de 8 (:-O) por delante y para terminar los Cruceros normales pueden pagar por 5 ptos. la actualización: Special Forces, que ya tiene de serie el primo de zumosol, con lo que un escuadrón  de cruceros así mejorados tendrían 13 AD de abordaje combinados e impactando al 3+. Resumiendo, el ideal de Crucero Pesado hecho realidad.





Crucero Pesado Relthoza Huntsman/Scarab.
  • Pros: Armamento idéntico, pero mejorado en potencia. Mejora sensiblemente el perfil del crucero estándar con un punto más de DR y CR, dos puntos más de Hull, AP y PD y un punto más de Crew. Upgrades compatibles. Autoreparación.
  • Contras: 2" más lento que el crucero estándar. 
  • Puntos de coste: 90 (frente a los 60 de un crucero)
  • Nota de sinergia: 3
  • Valoración: Al mejorar su durabilidad, resistencia y tener dispositivo de ocultación y autoreparación no será el objetivo primario del adversario con lo que este Crucero Pesado probablemente será el último en caer del Escuadrón. Hasta entonces será el líder del disparo linkado (*) con su armamento ligeramente superior al del crucero normal. Su AP de 5 combinado con las del resto de cruceros le permite tener un Abordaje de 11 dados combinados para todo el escuadrón, un factor a tener muy en cuenta. La velocidad es su mayor hándicap, ya que los Relthoza por definición necesitan llegar relativamente rápido al enemigo porque pese a su Cloaking no tienen potencia de fuego a larga y media distancia y necesitan acercarse mucho, cuanto más tarden más daño recibirán. Este Crucero Pesado podría incluirse en un escuadrón de Cruceros normales, pero debido a la diferencia de velocidad en muchos casos "invitará" al jugador a desplegarlos con flanqueo o deriva o aprovechando las condiciones del Escenario.





Resumen final.


Parece que hay grandes diferencias entre facciones a la hora de integrar los Cruceros Pesados en los Escuadrones de Cruceros. Por un lado tenemos a los Terran con los que es imposible "calzar" el Hauberk debido a que no aporta nada y en el extremo contrario al Justice del Directorate que es el mejor Pesado de todo el juego. El resto de facciones van de regular a bien, sobre todo por los desajustes entre reglas especiales o velocidades/agilidad que en el algunos casos les pintan una diana a los Pesados y en otros dificulta las maniobras con el resto de Escuadrón.

Eso es todo. Espero que esta guía sobre los Primos Pesados Cruceros Pesados os resulte útil en vuestra larga carrera en Firestorm Armada.

Saludos!


Nota de algunos términos utilizados:

(*) Linkado o linkar. Una españolización de Linked Fire (o Fuego Enlazado), es una regla de Firestorm Armada que indica que cuando varias naves de un mismo escuadrón disparan contra un mismo objetivo pueden aunar esfuerzos para hacer un disparo más potente en vez de varios menos poderosos. El linkado consiste en sumar los dados de ataque de las armas linkadas y dividirlo a la mitad, este resultado se suma al disparo "líder". Por ejemplo 3 naves que disparan linkando sus armas de potencia 7 lanzarían 14 dados (7 de la nave líder y (7+7)/2 de las otras dos) si deciden linkar sus armas (o 3 tiradas de 7 dados si deciden no linkar). Por ello un líder con más potencia siempre es interesante en el disparo linkado, para sumar más dados cuando se ataca a enemigos con mucha resistencia o cuando se busca hacer un Crítico.
(**) Efecto de Coherencia. Muchas armas de FA tienen un efecto adicional al daño que se aplica si TODAS las armas linkadas tienen ese efecto. Por eso interesa linkar armas con el mismo tipo de efecto, para no perderlo.
(***) MAR's y Upgrades. La mayoría de las miniaturas (naves) de FA tienen Reglas especiales que las definen que se denominan MAR (Model Assign Rules). Estas reglas es interesante que se puedan combinar entre sí para no perderse (como el Efecto de Coherencia anterior). Por ello siempre es mejor tener en el escuadrón Cruceros Pesados con reglas que sean compatibles con el resto de Cruceros o se corre el riesgo de que queden anuladas por carecer de ellas. Los Upgrades son actualizaciones opcionales que suelen pagarse en puntos. Al igual que las MAR's hay que buscar las que resulten más idóneas y sinergéticas para nuestro escuadrón.

lunes, 16 de junio de 2014

Zero Hour, naves espaciales alternativas


Desde la web de 0 hr - art and technology podemos ver interesantes diseños de naves espaciales que podemosusar en nuestros juegos favoritos.

Con cualquier nave podemos adquirir un poster con los interiores de cada una de ellas, ideal para partidas de rol, abordajes, o wargames de combate nave a nave.

Teneís la lista completa de modelos disponibles en la propia tienda de la web.




Los póster con los interiores de las naves son ideales para partidas de rol, representar abordajes o como plantilla de marcadores para combates ship to ship.


domingo, 15 de junio de 2014

X-Wing: oleada 5.


 
 
La compañía Fantasy Flights Games ha anunciando oficialmente cuáles serán las naves de la futura Wave 5 para su juego X-Wing. Al parcer los Imperiales van a tener por fin una nave que dispara 360º, un montón de blindaje y escudos: la VT-49, una nave de asalto fuertemente armada y blindada.
 
Y es que esta miniatura parece que contará con 12 puntos de blindaje y 4 escudos, a costa de no tener ninguna esquiva. Una nave muy solicitada por los jugadores imperiales dada la profusión con la que las mesas están pobladas de "Halcones Milenarios" todo el tiempo.

 
 
 
 

Al parecer la VT-49 será una miniatura un poco más grande que el Halcón.




Por otro lado los Rebeldes contarán con el apoyo de la YT-2400, otra nave de diseño coreliano, un transporte ligero similar pero más pequeño que el famoso YT-1300.



Con 5 de casco y 5 de escudos, el YT-2400 será una versión más liviana y por tanto más barata que el YT-1300


La YT-1300 viene con interesantes reglas de base, como la posibilidad de ignorar obstáculos durante su activación y cuando lleve a cabo acciones. Una regla muy interesante. Además también trae de base 2 de esquiva y aunque su potencia de fuego, también de 2, no es demasiado potente, también dispone de disparo de 360º que seguro se podrá actualizar por armas mas potentes como el nuevo cañon láser pesado.

Y esto es todo, nuevas naves para X-Wing, todas con disparo de 360º, que seguro tendrá muchos detractores que sienten que la proliferación de este tipo de naves hace que el movimiento y la táctica pierda peso, pero que alegrará a muchos otros al aparecer nuevas naves y personajes carismáticos de la saga en el juego.




sábado, 14 de junio de 2014

Relajantes batallas espaciales: Flotilla




Flotilla, es un juego "indie" creado por Blendo Games y que va de batallas espaciales en un entorno gráfico sencillo pero con una puesta en escena y un aspecto muy divertido.

Con Flotilla deberemos viajar por la galaxia y encontrarnos a los más pintorescos personajes, a los que tendremos que ayudar o enfrenternos. Y por supuesto deberemos combatir contra naves enemigas, teniendo de fondo una relajante música de piano que produce un efecto muy tranquilizante pese a la tensión que a veces supone el combate.

En Flotilla, combatiremos con un sistema de turnos en un entorno completamente 3D, donde podremos dirigir el vector de ataque de nuestras naves, dirección y orientación, buscando encontrar el punto débil de nuestro enemigos (el trasero, claro). Dispondremos de muchas naves a nuestra disposición: fragatas, cruceros, cruceros de batalla, acorazados, ... y de muchas armas: misiles, rayos láser, cañones cinéticos,...

Desde la página web del autor podremos ver videos de demostración y descargar una demo del juego: http://blendogames.com/flotilla/.



viernes, 13 de junio de 2014

La NASA muestra su diseño de nave con capacidad FTL





La entrada de hoy no trata sobre ningún juego, wargame, miniatura y otras frikadas.

Todavía está en fase de diseño, todavía es muy preliminar, pero se ha filtrado el posible aspecto de la nave de la NASA con capacidad factorial (en inglés Warp) capaz de viajar más rápido que la luz (Faster Than Light o FTL). Cada vez más prensa se hace eco de la noticia también en nuestro país.

El Dr. Harold White está todavía trabajando en motor factorial (Warp Drive) en el Centro Espacial Jonshon de la NASA. Su trabajo es todavía en fase experimental pero eso no signifca que él no haya imaginado una nave real estilo Enterprise tal y como lo permitirán sus matemáticas.



El artista conceptual Mark Rademaker ha creado un modelo 3D tal y como el Dr White le ha indicado, una nave con 2 grandes anillos a la proa y popa de la nave, los cuáles son los encargados de crear la burbuja factorial.

Y adivinad todos como se ha llamado al prototipo... Enterprise.


 


No es fantasía, ni ciencia ficción, es Ciencia.

El trabajo del Dr. White como líder del equipo de Propulsión Avanzada del Departamento de Ingeniería de la NASA es ciencia pura. Aunque su departamento solo recibe "migajas" del presupuesto total de la NASA, confían en que según puedan ir aportando más al proyecto y demostrando su factibilidad los fondos aumentarán. Desde luego, este despliegue en 3D seguro que toca más de un corazoncito entre el gran público y muchas veces los presupuestos son cuestión de presión mediática y popular en USA.

Ya el año pasado sus primeros diseños saltaron a la prensa y los medios de comunicación USA y supuso un gran revuelo (lástima que no lo recogiera este Blog). Y un año después siguen aportando más información y el proyecto evoluciona.

El motor factorial (o Warp Engine) debe ser capaz de deformar el espacio a su alrededor, creando una burbuja que permita a la nave desplazarse por el espacio a grandes velocidades (más rápido que la luz) sin verse sometida a las leyes de la física relativista (ningún cuerpo puede viajar más rápido que la luz, según Einstein). En la ciencia ficción se ha tratado este tema en multitud de ocasiones, a veces inventando un lugar donde las leyes físicas no se aplican como el Hiperespacio en Star Wars, otras veces con agujeros de gusano como en Star Gate. Sin embargo parece que la idea del impulso factorial de Star Trek es la que se lleva el premio a la teoría más plausible.

El Dr. White y su equipo no creen que el motor factorial es posible más allá de lo teórico y están centrando todos sus esfuerzos en crear un modelo funcional, que podría (con dificultad pero no imposible) hacer que algunos de los seres humanos que hoy viven puedan ver como un ingenio humano llega a nuestra estrella más próxima: Alpha Centauri.

Solo puedo decir una cosa: ¡ENGAGE!.








 

jueves, 12 de junio de 2014

Warlog 3724 o el Parte de Guerra Galáctico




Estamos en el año 3724...
Y si juegas a Firestorm Armada quizás no conozcas esta interesante iniciativa que se sigue en el foro oficial de Spartan Games.

Con el fin de crear una gran estadística de partidas mundiales entre las facciones de la Alianza de Kurak y la Liga de Zenia, existe un tema fijo en el foro para que los jugadores puedan postear los resultados de sus partidas. El objetivo es doble. Por un lado dar a conocer unas estadísticas a modo de Parte de Guerra, que a nivel de trasfondo sirve para indicar como marcha la guerra galáctica entre las dos grandes alianzas. El otro objetivo sirve para que Spartan pueda comprobar el equilibrio del juego.

Como todo lo que rodea a FA, está inglés. Pero si quieres participar es muy sencillo, solo tienes que registrarte como usuario en el foro y añadir un post cada vez que juegues con algún amigo una partida de FA donde se enfrenten algunas de las facciones enemigas.
Nota importante: me indica Zelord, el usuario de Spartan Comunity encargado del mantenimiento del Warlog 3724, que se pueden postear batallas entre facciones de una misma alianza, pero en el resumen mensual solo se reflejarán las jugadas entre facciones de distintas alianzas. Es muy buena noticia, ya que así se podrá tener información muy interesante para el equilibrio de todas las facciones.

Se pueden incluir los aliados, tanto en flotas mixtas como puras. De esa forma si en una lista llevas Terran con aliados Hawker Industries, deberás indicar Terran-Hawker. O si tu lista es exclusiva de la Rense Navy podrás indicar RSN. Los resultados de flotas con aliados o con flotas exclusivas de aliados se mostrarán con el nombre Kurak Alliance y Zenian League según donde correspondan (ver en la imagen superior). No confundir con los resultados globales de las dos facciones que tienen el mismo nombre que sus aliados.

De esta forma de un lado tendremos la Kurak Alliance con los Terran, Aquan, Sorylian y sus aliados Hawker Industries, Tarakian, Verydreth, Ryushi, Xelocian y Terquai.
De otro lado la Zenian League con los Dindrenzi, Directorate, Relthoza y sus aliados Works Raptor, Rense Navy, Kedorian y Ba'kash.

Para poder añadir tus resultados debes añadir un post con el siguiente sencillo formato:

Players: Nick jugador A / Nick jugador B
Points Value: Número de puntos de las listas.
Scenario: Nombre del Escenario jugado
Factions & Allies:  Facción jugador A / Facción Jugador B
Battle Log Scores: Resultado Battlelog jugador A / Resultado Battlelog jugador B

Por ejemplo:

Players: Opaikea / Imrahil
Points Value: 1000
Scenario: Ambush
Factions & Allies: Terran / Directorate
Battle Log Scores: 20 / -9

No es necesario que los dos jugadores estén registrados en el Foro y se piden los Nicks solo porque habrá una mención especial al jugador con más puntos de Battlelog. Si uno de los jugadores no tienen Nick en el foro de Spartan, simplemente te lo inventas, pero procura que sea siempre el mismo para el mismo jugador, si es posible.

En la imagen de la entrada (o en el enlace al foro) se pueden ver los resultados a día 10 de junio.
Los grandes números iniciales son el acumulado de puntos de Battlelog obtenidos para cada alianza y el Average es la media de puntos por partida. Como podemos ver los pérfidos Zenian ganan de momento y presionan la línea de los aliados de Kurak ....
El número de partidas totales registradas combates despiadados a 10 de junio es de 184.
Por facciones los Aquan lideran el registro con una media de 6.29 y a la cola están los Sorylian con un lamentable 1.07 (lo que deja patente el mal estado en que ha quedado esta facción tras la renovación de reglamento, esperemos que el ligero "boost" que han tenido con los nuevos libros de flota les ayude).

Parece que los Kurak tienen resultados muy extremistas con unos Aquan arrolladores y unos Sorylian que aún no se han desembotado (son lagartos de sangre fría, que se puede esperar...).
Los Zenian tienen resultados más homogéneos, liderados por los aliados Zenian con un 6.03 de media y lo cierra un Directorate con un digno 4.58

Así que ya sabes, ¡participa y cambia el curso de la guerra!.


miércoles, 11 de junio de 2014

Designaciones y acrónimos navales usados en los wargames



Si visitas los foros en inglés de wargames con ambientación naval (ya sea espacial o marítima) te habrás encontrado con abreviaturas y designaciones para los tipos y clases de navíos que a la primera no son fáciles de entender.

En esta lista obtenida de las designaciones de la armada de los U.S., encontrarás las abreviaturas más utilizadas. Me he permitido subrayar las más usadas en los juegos como Battlefleet Gothic, Firestorm Armada o Full Thrust (pero también son las más usadas en otros wargames del espacio):


Aircraft Carriers (Portaaeronaves):
 

ACVAircraft Carrier, Auxiliary
AVGEscort Carrier, Auxiliary
AVTAircraft Carrier, Training Ship
CVAircraft Carrier
CVAAircraft Carrier, Attack
CVANAircraft Carrier, Attack, Nuclear Powered
CVBAircraft Carrier, Large
CVEAircraft Carrier, Escort
CVGHAircraft Carrier, Guided Missile Helicopter
CVHAircraft Carrier, Helicopter
CVHEAircraft Carrier, Escort, Helicopter
CVLAircraft Carrier, Light
CVNAircraft Carrier, Nuclear Powered
CVSPrior to 1957:  Seaplane Carrier
CVSAfter 1957:  Anti-Submarine/Support Carrier
CVVAircraft Carrier, Vertical Take Off And Landing


 Battleships (Buques de Guerra/Acorazados).
 
BBattleship (prior to 1920)
BBBattleship
BBCBattleship, Command Ship
BBGBattleship, Missile
BBHBattleship, Helicopter
MMonitor (prior to 1920)
BMMonitor (after 1920)

 Cruisers (Cruceros)
 
ACRArmored Cruiser (prior to 1921)
CCruiser
CACruiser, First Line (1920 to 1921)
CAArmored Cruiser (1921 to 1931)
CAHeavy Cruiser
CAGGuided Missile Heavy Cruiser - Heavy cruiser converted to carry missiles
CBLarge Cruiser
CBCLarge Command Ship
CCBattlecruiser
CCCommand Cruiser or Command Ship (after 1961)
CFFlight-deck Cruiser
CGGuided Missile Cruiser
CGHGuided Missile Cruiser with an assigned Helicopter
CGNGuided Missile Cruiser, Nuclear Powered
CHCruiser with an assigned Helicopter
CLLight Cruiser
CLAAAnti-Aircraft Light Cruiser
CLCCommand Light Cruiser
CLDLight Cruiser, Dual-Purpose (AA and ASu)
CLGGuided Missile Light Cruiser - Light cruiser converted to carry missiles
CLGNGuided Missile Light Cruiser, Nuclear Powered
CLHHelicopter Light Cruiser - Cruiser with an assigned Helicopter
CLKLight Cruiser, ASW (submarine Killer)
CLVAviation Cruiser
CSScout Cruiser
CSGStrike Missile Cruiser
CSGNStrike Missile Cruiser, Nuclear Powered


Destroyers, Escorts and Frigates (Destructores, Escoltas y Fragatas)
 
BDEDestroyer Escorts to be transferred to Britain during World War II
DDestroyer (prior to 1921)
DDDestroyer
DEDestroyer Escort
DECDestroyer Escort, Control (Amphibious Control)
DEGDestroyer Escort, Guided Missile
DERDestroyer Escort, Radar Picket
DDEDestroyer converted to Fleet Escort
DDGGuided Missile Destroyer
DDHDestroyer with an assigned Helicopter
DDKDestroyer, ASW (Submarine Killer)
DDRDestroyer, Radar Picket
DLDestroyer Leader (1920 to 1955)
DLFrigate (after 1955)
DLGFrigate, Guided Missile
DLGNFrigate, Guided Missile, Nuclear Powered
EDDDestroyer, Experimental Test Ship (before 2005)
EDDDestroyer, Self-Defense Test Ship (after 2005)
EDDEExperimental Escort Destroyer
FFFrigate
FFGGuided Missile Frigate
FFHFrigate with an assigned Helicopter
FFTReserve/Training Frigate
PEPatrol Escort
PFFrigate or Patrol Frigate
PFGPatrol Frigate, Guided Missile
PFRRadar Picket Frigate
TBTorpedo Boat



De esta manera, si en un foro hablan de "... deploy your DD's ..." sabrás que hablan de desplegar tus Destructores.
O si lees una lista que dice " 1BB, 1CV, 4C, 4CA, 2DD and 3FF", sabrás que se refieren a 1 Battleship, 1 Carrier, 4 Cruceros, 4 Cruceros Pesados, 2 Destructores y 3 Fragatas".

Espero que os sea útil.
Salu2!









martes, 10 de junio de 2014

Ataques Cyberwarfare en Firestorm Armada

 

¡Saludos Almirantes!

Seguimos repasando reglas del juego Firestorm Armada 2.0, sobre todo las más complejas o farragosas. Y ahora toca el turno al temible armamento Cyberwarfare, del que disponen algunas facciones.

Los ataques producidos por el armamento Cyberwarfare de una nave no afectan a los Hull Points del objetivo, es decir no la dañan físicamente (al menos de momento), sino que dependiendo del resultado permiten hacer tiradas en la tabla de Targeted Strikes (ataques de precisión) contra los diferentes sistemas de una nave.

De esta manera, estas armas permiten que podamos "inutilizar" los sistemas más vitales de una nave o exponerla a ataques combinados del resto de nuestra flota. Por ejemplo, podemos atacar los ordenadores de los Sistemas Defensivos para inutilizar los Puntos de Defensa (con lo que la nave no podrá hacer frente a Torpedos, aviación, ...) o incluso los Escudos o Dispositivos de ocultación. Podemos atacar el Soporte Vital y matar directamente a la tripulación y por tanto afectar al rendimiento de la nave. O al Puente o al Impulso....

Los jugadores que hagan uso de los Ataques de Precisión sabrán bien de lo que hablo y lo útil que resulta deshabilitar estos sistemas, sin embargo al contrario que con estos con el armamento Cyberwarfare es más fácil conseguirlo.


Ataques Cyberwarfare.

Las armas Cyberwarfare son Indirect Weapons y por tanto no les afecta la Línea de Visión, los dispositivos Cloaking, los Escudos o el terreno y se disparan después de las armas Directas. Por la misma razón la pérdida de Hull Points o Crew Points no reduce su potencia. El ángulo de disparo les afecta como a cualquier otra arma y no se ven sujetos a fuego defensivo.

Sin embargo un jugador podrá defenderse de una ataque Cyberwarfare mediante una tirarada de Cyberdefense. Esta tirada serán tantos 1D6 como su valor de Fleet Tactics Bonus.

Al hacer un ataque Cyberwarfare (y tras restarle los impactos exitosos de la tirada de Cyberdefensa), debes comprobar el alcance del ataque (al igual que en los disparos normales, en un ataque se puede superar el DR o el CR, pero no ambos):
  1. Si un ataque Cyberwarfare tiene éxito e iguala o supera el DR (Damage Rating) de una nave, el jugador podrá tirar 1D6 en la tabla de Targeted Strikes y aplicar el efecto. Además si el objetivo no es una nave de clase capital (es decir, es una nave de Tier 3) perderá 1 punto de Crew Points.
  2. O si un ataque Cyberwarfare tiene éxito e iguala o supera el CR (Critical Rating) de una nave, el jugador podrá tirar 2 veces 1D6 en la tabla de Targeted Strikes y aplicar los efectos. Además si el objetivo no es una nave de clase capital (es decir, es una nave de Tier3) perderá 2 puntos de Crew Points (y quedará destruida tal y como indican el reglamento, las naves de Tier 3 no pueden tener CP 0).

Reglas especiales que afectan a los ataques Cyberwarfare:
  1. Assault Robots Torpedoes. Las miniaturas con la regla "Assault Robot Torpedoes" otorgan al oponente una tirada de defensa con sus PD contra ataques Cyberwarfare, como si de torpedos se tratase (aunque no son torpedos), sin perjuicio de que el oponente podrá seguir lanzando sus dados de Cyber Defense (iguales a su  Fleet Tactic Bonus) contra los impactos exitosos que restaran. Además si la nave objetivo es una nave de clase capital (es decir Tier 1 o Tier 2), si se consigue igualar o superar el DR la nave perderá 1 Crew Point, si se iguala o supera el CR la nave perderá 1D3 Crew Points.
  2. Protected Systems. Las miniaturas con esta regla aplicarán un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strikes que se hagan contra ella.


Parece una aspiradora automática, pero no lo es. Es un sofisticado dispositivo robótico creado por el Directorate con su marca blanca Electrolux. Estos minirobots son lanzados por sofisticados tubos aceleradores gravíticos contra las naves enemigas y con el propósito de hackear los sistemas vitales de cualquier nave: la holocubierta recreativa, la máquina de refrescos del bar o el dispensador de tabaco. Solo las tripulaciones más expertas y veteranas logran sobrevivir a este cruel armamento, prohibido por 14 convenciones interestelares y miles de asociaciones de vecinos.








Secuencia de declaración de ataques Cyberwarfare:
  1. Declarar el ataque Cyberwarfare.
  2. Chequear arco de disparo y distancia.
  3. Compilar y lanzar los dados de ataque.
  4. Si la miniatura atacante tiene la regla Assault Robot Torpedoes, entonces el jugador defensor compila y lanza sus dados de PD. Si los éxitos en la tirada defensiva son superiores al ataque, este no ha tenido éxito y termina aquí, si no es así calcula la cantidad de ataques exitosos restantes restándole los impactos defensivos exitosos y continúa al siguiente punto.
  5. El jugador defensor lanzar sus dados de Cyber Defense igual a su valor de Fleet Tactic Bonus.
  6. La diferencia entre los impactos exitosos de ataque y los de defensa es el daño realizado por el ataque Cyberwarfare. Compara este resultado, si es positivo, con el DR y CR del objetivo y resuélvelo inmediatamente aplicando el efecto en el apartado de la tabla de Targeted Strikes que el jugador atacante elija.
  7. Procede con el siguiente ataque Cyber o de otro tipo que corresponda.


Facciones y naves que tienen armamento Cyberwarfare:

  1. Alianza de Kurak
    1. Hawker Industries
      1. BattleShip Excelsior 8/9/5/-
      2. Carrier Regent 8/9/5/-
  2. Liga de Zenia
    1. Directorate
      1. Carrier Dominance 6/7/5/2
      2. Battlestation Firewall 10/9/8/5
      3. R&D Cruiser Tormentor 6/7/5/2
      4. Drones 6/5/5/5

Los números entre /, indica la potencia del ataque cada 10", como cualquier otra arma en FA. Lógicamente cuanto más lejos está el objetivo menos dados de ataque y como casi todas las armas en FA, la banda 2ª es la distancia óptima de ataque (entre 11" y 20") y es la que más dados de ataque lanza.

Como se puede ver el Directorate hace profusión de armamento Cyber. Hay que aclarar además que su Carrier tiene acceso a esas armas de forma gratuita, pero sustituyendo su armamento Fore. La Estación de Batalla puede por 20 ptos. pagar una torreta adicional de armamento Cyber, con lo que tendría dos y además de gran potencia y alcance. Los peligrosos R&D lo usan en su proa por defecto y sin coste adicional y los Drones la usan exclusivamente (es su única arma) pero están sujetos a la regla "Assault Robots Torpedoes". ¡Menos mal! porque un escuadrón de 4 de estos pequeñines pueden liártela fácilmente.

Por parte de los Kurak, solo una flota aliada tiene acceso a estas armas: Industrias Hawker, los aliados naturales de Terra. No es gratis, son armas opcionales que consumen un Hardpoint a un precio de 20 puntos, sin embargo son cuasi imprescindibles adquirirlos y cualquier jugador de la Alianza valorará muy positivamente tener a la poderosa Excelsior de su lado y con tecnología Cyber.


Conclusiones finales.


De las 6 razas principales, el Directorio (o Directorate, no sé muy bien como traducirlo) es el único con acceso a armamento Cyber, es más, es totalmente dependiente de él, lo que obliga al jugador del Directorio a utilizar toda la sinergia de sus naves para conseguir causar graves daños al enemigo.

El armamento Cyber nos da la oportunidad de deshabilitar sistemas de una nave, para luego explotar dicha debilidad en un ataque devastador. ¿Quieres abordar una nave Relthoza con 8AP y 7PD?, parece imposible, pero no lo es. Desactiva sus Puntos de Defensa y su Seguridad y verás reducidos a 0 esos valores tan altos. Hasta un humilde escuadrón de Cruceros podrá hacerle mucho daño en un abordaje o ser el objetivo de miríadas de torpedos del resto de nuestra flota. ¿Quieres atacar por detrás a ese poderoso Acorazado Aquan, pero la cantidad de minas que pueden desplegar te intimida?, pues ataca a su armamento y deshabilita sus lanzadores de minas,...

Como ya he dicho, esto mismo se puede conseguir con un Ataque de Precisión (Targeted Strikes), pero estos últimos con un penalizador de -1 al impacto, lo que hace más difícil conseguirlo, sobre todo a las naves más grandes y con CR más alto, ya que si solo consigues alcanzar el DR la tirada en la tabla es de 1D3, lo que te aleja de conseguir los mejores resultados.



El botón que todo buen capitán quiere en su nave.



Ordo Helicana © 2008.