jueves, 20 de marzo de 2014

Firestorm Armada 2.0, una aproximación al juego.



Sin duda Firestorm Armada es, hoy por hoy, el juego de miniaturas de batallas espaciales entra naves más importante y conocido (con permiso de X-Wing, pero para mi son radicalmente diferentes, tanto porque FA es un wargame clásico, con miniaturas que montar y pintar, junto con la profundidad del juego al tener un reglamento y variedad de unidades muchísimo mayor).

El fabricante Spartan Games, ha conseguido hacer un juego que recrea con profundidad, elegancia y sencillez el combate espacial entre flotas, especialmente con la aparición de la versión 2.0, donde se han añadido esas reglas que se echaban en falta para convertir FA en un gran juego, quizás sino el mejor hoy en día, una de las referencias en este género.

Para empezar la variedad de facciones, con diferencias tanto en el estilo de juego como en el diseño de naves y armas le dan al juego una estética a mi parecer muy acertada, y que muchas otras empresas soñarían con emular. La calidad de la resina y su sistema de fabricación hace que las miniaturas apenas necesiten retoques, ausencia casi total de rebabas y una calidad en el detalle (teniendo en cuenta que representan "bichos" de gran tamaño) que le hace a más de uno pensar como es posible que otras empresas supuestamente "líderes" en el mundo de los wargames no lleguen a este nivel de calidad. Todavía se pueden encontrar naves en metal (sobre todo las pequeñas de tamaño Escolta), pero los nuevos diseños son prácticamente todos en resina.


Un Battleship de la Federación Dindrenzi y su escolta.

Las miniaturas.


Spartan Games sigue la línea de otras empresas y ofrece cajas de inicio de sus diferentes facciones a un precio muy asequible (según los estándares de los juegos de miniaturas) y reglas gratuitas descargables desde su página Web pero con la opción a que los más puristas y apasionados puedan comprárselos en edición impresa.

Las miniaturas se presentan a la venta en blisters y cajas de grupos de combate. Estas cajas suelen ser las ideales para empezar una flota. Por ejemplo la caja más importante denominada Patrol Fleet, nos permite empezar a jugar inmediatamente partidas de 500 a 600 puntos, ya que nos incluye una nave capital, 3 o 4 cruceros y 5 o 6 escoltas. Otras cajas nos permiten ampliar rápidamente nuestra flota, como la Carrier Group (que incluye un Portaaeronaves, escoltas y aviación), Destroyer Group (grupo de Destructores o Gunships), Cruiser Group (normalmente 4 cruceros, incluyendo opción a convertir uno en crucero pesado), Escort Group (con unas 10 miniaturas de fragatas, corbetas y otras escoltas) y Capital Group (que incluye un Dreadnought y su escolta).  Los blisters sirven para reforzar nuestra flota, normalmente vienen en 3 tamaños, si son escoltas entre 4 y 6, sin son cruceros o destructores serán un par de naves y si son naves capitales solo incluirá una.


Como he mencionado, tanto las naves de resina como de metal (de momento no trabajan plástico para FA) son de una gran calidad y un diseño futurista muy acertado. La empresa lo está moviendo casi todo a resina y solo algunos blisters de escoltas vienen con las miniaturas en metal. Miniaturas, como digo, que apenas necesitan retoques, lo cuál es sorprendente, sobre todo cuando estás acostumbrado a otros fabricantes (no miro a nadie ¿o si?) a los que tienes que dedicar mucho tiempo a eliminar rebabas, líneas de molde, etc. para poder empezar a pintar.

Los precios son a mi parecer bastante razonables. Una caja de inicio de una Patrol Fleet cuesta unos 45€, incluyendo además de las miniaturas sus peanas, cartas tácticas de flota y plantillas de marcadores y movimiento plastificadas. Por otro lado un blister de 4, 5 o 6 Escorts, las naves más pequeñas, puede costar entre 11 y 14€.  Un blister de una capital puede costar entre 15€ y 30€, ya que hay naves de muy diferentes tamaños (esto me gusta, cobrando más en proporción de tamaño y por tanto de la materia prima utilizada y no poniendo un precio "medio" como en otras "marcas" donde pagas lo mismo aunque una miniatura sea la mitad de tamaño que otra). Resumiendo en el tema de precios creo que son adecuados y proporcionados al material entregado (en este mundillo barato no hay casi nada) y que te permite empezar con unos cuarenta y pico euros y aumentar tu flota por poco más de cien euros, con la que jugar partidas más grandes y largas.

Una mención merece la caja denominada Batalla de Valhalla, donde se incluye un reglamento, cartas y plantillas y 2 flotas para jugar, las antagónicas Terran Alliance y Dindrenzi Federation. Una adquisición ideal para un par de jugadores que con solo comprar un reglamento adicional tendrían todo lo necesario para jugar.


Arriba: naves Terran. En medio: Retholza , Sorylian y Directorio. Abajo: Aquan.

Facciones.



En cuanto a las facciones el juego tiene 6 razas llamadas Core (o principales) que son las 6 superpotencias de la zona en conflicto: la Storm Zone. Estas razas son la Alianza Terran (los humanos de la Tierra), la Federación Dindrenzi (los humanos de las colonias independizados de la Tierra), el Colectivo Sorylian (una raza reptiliana), los Aquan Prime (una raza acuática), los Reltholza (una raza insectoide) y El Directorio (un conglomerado de empresas con mucho poder).

Básicamente a nivel de trasfondo, los Terran y los Dindrenzi son los líderes de los dos bandos que se han formado en el conflicto. Mientras que los Terran han formado y lideran la Alianza de Kurak, que engloba a las grandes potencias Sorylian y Aquan, pero también a otras razas alienigenas menores como los Veydreth, Tarakians, Ryushi, Terquai y Xelocian, así como la corporación Hawker Industries y sus todavía poderosas flotas. Esta Alianza se supone que son los chicos "buenos" del juego y que se han aliado para repeler el ataque de los chicos "malos" que serían la Liga de Zenia, liderados por los Dindrenzi y a los que se unirían los beligerantes y arácnidos Relthoza, los poderosos y sin escrúpulos Directorio y otras violentas civilizaciones alienígenas como los Kedorians, Illosians y Ba’Kash, la traicionera corporación Works Raptor Corporation y la estrica y vigilante Rense Navy System.

En partidas un jugador debe elegir una de las 6 razas principales o mayores y puede dedicar el 25% de su flota para incluir naves de sus aliados. Si esa alianza es "natural" puede llegar hasta el 50%.

Cada facción tiene importantes diferencias respecto de las otras (una de las grandes mejoras de la versión 2.0, ya que antes armas y naves eran muy homogéneas), con estilos de juego, perfiles y armas diferentes.

Las razas mayores.



Terran Alliance

Los Terran hacen profusión de armas de tipo Primary actualizables a Beams (rayo), Torretas (360º de ángulo de disparo), muchos torpedos y armamento nuclear. Sus naves tienen el perfil medio de velocidad, maniobrabilidad y resistencia. Hacen un gran uso de Escudos. Aunque en general es una flota que a nivel individual nave contra nave no es la más notable, si tiene mucha variedad y sinergia entre sus elementos, lo que le permite enfrentarse a cualquier tipo de enemigo.



Dindrenzi Federation


Los Dindrenzi, tienen naves muy robustas y su armamento es especialmente temible: cañones cinéticos,que hacen gran daño a gran distancia, pero que sin embargo requieren siempre de un ángulo frontal de disparo muy cerrado (llamado Fore Fixed), lo que las hace más vulnerables cuando cruzan su línea (aunque pueden lanzar minas para proteger su popa), ya que su armamento de costado no es tan potente. Es la flota antagónica de los Terran, con naves ligeramente más fuertes a nivel individual.



Sorylian Collective


Los Sorylian, tienes buenas naves (buena resistencia), buenos ingenieros (mejores reparaciones) y su armamento de dispersión los hace temibles contra escoltas y naves con reglas que dificultan impactarles. Además a distancias cortas suelen hacer un gran número de disparos por lo que suelen preferir acercarse al enemigo o abordarlo, donde también destacan. Los Sorylian favorece un juego directo y sin tonterías, es una flota para acercarse rápidamente al enemigo y disparar sus abundantes armas.


Relthoza


Los Retholza, tienen sistemas de camuflaje y de ocultación que les hace muy resistentes al disparo, disponen de desagradables efectos para sus enemigos como armas corrosivas, además sus naves pueden equiparse con modificaciones que les hace letales al abordaje. Es una flota con muchas reglas especiales y que hay que aprender a llevar, con naves de resistencia normal (como las Terran), pero que bajo la protección del uso del Camuflaje y la Ocultación (Cloak y Stealth) deciden donde y cuando se combate. Son especialmente buenos contra enemigos que combaten bien a larga distancia ya que anulan buena parte de esa ventaja.



Aquan Sebrutan


Los Aquan tienen naves rápidas y ágiles, suelen utilizar con profusión armas del tipo Beam, abundantes torpedos, despliegan gran cantidad y calidad de aviación y algunas reglas raciales que los hacen temibles al combate. Por contra su resistencia es más bien estándar aunque usan algunos pocos escudos y su capacidad de abordaje o de defenderse de ellos es muy baja. Como todas las razas mayores tienen mucha variedad de clases de naves y sus características les hacen buenos frente a cualquier enemigo.



El Directorio


El Directorate (o Directorio) tienen las naves más avanzadas tecnológicamente, susceptibles de mejorarse con muchos tipos de armamentos y tecnologías, incluidos robots de abordaje, guerra ciberelectrónica y todo tipo de otras sorpresas desagradables. Son una raza muy equilibrada ya que dispone para algunas naves de muchas de las tecnologías de otras razas, tienen buena pegada, buena resistencia, buen abordaje, mucha variedad y estrategías para usar.


Las razas aliadas menores.


Las flotas aliadas incluyen muchas razas alienígenas y corporaciones humanas que se han unido a las facciones más importantes, con gran diversidad de naves, reglas especiales y armamento exótico. También hay facciones piratas, con sus propias reglas y naves, incluso naves mutadas por organismos infecciosos (¿he escuchado Homeworld Cataclysm?) ... por si no te habías dado cuenta este juego tiene ¡un montón de naves!, el paraíso de los "battlespace opera lovers".

Los Ryushi (arriba) y la corporación Hawker Industries (abajo) miembros de la Alianza Kurak y poderosos aliados de Terra


Más miembros de la Alianza de Kurak: arriba los Terquai, abajo una flota de Veydreth, Terquai y Xelocian pintados con los colores de la guerra.



Los miembros de la Liga de Zenia reúne el grupo de los más letales enemigos de Terra. Arriba los Kedorian se enfrentan a los Aquan Sebrutan. Abajo la Armada Rense patrulla el sector.



Más aliados de la Liga de Zenia. Arriba: unos cruceros Ba'kash. Abajo: cruceros del Imperio Oroshan



En el yermo del Rift no hay grandes batallas entre los poderes galácticos, pero a menor escala suceden terribles encuentros, como este acorazado Oroshan que en su peor día se ha topado con una nave infectada con el patógeno X9-V

Construcción de Flotas.


Para que el juego resulte equilibrado, Firestorm Armada obliga a una organización de flota dependiente del tamaño de la batalla. Así existen 3 tipos de combates: entre Patrullas, que no superan los 800 puntos por bando, de Flotas de Batalla, entre 800 y 1200 puntos y de Grandes Flotas (para más de 1200 puntos).

Para cada uno de estos 3 tipos de enfrentamiento hay limitaciones (tanto máximos como mínimos) al número y clase de naves que se pueden incluir. El objetivo es claro, que los enfrentamientos sean equilibrados y que por ejemplo si jugamos una sencilla partida de 600 puntos no podamos meter en nuestra lista un Acorazado de 300. Esto honra mucho a Spartan, la verdad sea dicha, ya que podrían no poner ningún límite y por tanto vender más naves (sobre todo grandes), lo que quitaría realismo y proporcionalidad, tal y como ha ocurrido en otros juegos (no miro a nadie).

Por tanto teniendo esto en cuenta la clase de las naves se dividen en tres Tiers, el Tier 1 es el de las grandes capitales: acorazados, cruceros de batalla, portaaeronaves, etc. El Tier 2 incluye a los cruceros, cruceros pesados, cañoneras y destructores, son los caballos de batalla de nuestra flota y debería ser el grupo más numeroso. Finalmente el Tier 3 incluye a las Fragatas, Corbetas y Escoltas que acompañan las grandes naves (que a veces no tienen ni capacidad de disparo anti-nave y solo ofrecen armamento antiaviación y antiabordaje).

Una flota Terran (al fondo) haciendo "maniobras" contra una flota Sorylian.

Reglas.


El reglamento de FA no es aún gratuito (el anterior está para descargar en la Web de Spartan Games), pero supongo que pronto lo será al igual que hicieron con el primero.
Lo que si está disponible para su descarga son los PDF correspondientes a las Listas de Flotas para cada facción y las alianzas.

Corregido: el reglamento ya es totalmente gratuito y descargable desde la página web de Spartan. Además en esta entrada encontrarás actualizado todo el material, reglas y libros de flota disponible para Firestorm Armada, tanto en inglés oficial como traducciones al español.

Empezando a hablar de la escenografía en mesa, se puede decir que el uso de los elementos de "terreno", como asteroides, planetoides, cometas, etc. es muy correcto, añaden mucha táctica y diversión y no son especialmente dañinos para las naves (a no ser que tengas muy mala suerte). Además el reglamento te indica que al menos un 25% de la mesa debe ser escenografía, lo que te obliga a mover y maniobrar para conseguir un buen ángulo de tiro y evita partidas de tenis, es decir una flota frente a otra disparando a máxima distancia, desgraciadamente muy popular hoy en día en muchos juegos.

Hay 6 escenarios oficiales, muy adecuados y que equilibran en muchos casos las diferencias entre flotas, desde las batallas campales abiertas hasta la recolección de recursos. Es muy recomendable que 2 jugadores jueguen los 6 escenarios con sus respectivas flotas para ver las grandes diferencias que pueden haber entre ellos.

FA sigue el sistema de turnos, pero donde los jugadores se alternan en el movimiento y combate de cada escuadrón en un mismo tuno. Este sistema me gusta bastante más que el más habitual de "moverlo todo, disparar con todo", ya que hay menos tiempo de inactividad por parte de un jugador y además la táctica se vuelve más importante ya que el daño se va haciendo gradualmente, en vez de infligirlo en grandes cantidades de una sola vez.

Las cartas tácticas nos permiten usar al principio de turno una de ellas, que otorgan pequeñas ventajas (  o grandes según las circunstancias ) para ese turno, como repetir tiradas de reserva, de reparación, etc. Solo se dispone de 3 de ellas, así que hay que elegirlas bien y saber cuando jugarlas.

Respecto al combate en sí hay 3 características fundamentales que distinguen el Firestorm Armada: el uso de una plantilla de movimiento y giro, el ratio de daño y el diario de batalla (battlelog). Muchas otras reglas de Firestorm Armada se comparten con el resto de juegos de combates espaciales y los jugadores con experiencia en éstos no verán problema en adaptarse a FA.

La plantilla de movimiento es una plantilla plastificada que por un lado nos permite mover las naves (al ser peanas cuadradas se deslizan por el lateral) y las esquinas están diseñadas para hacer los giros de 45º. Esto facilita mucho el movimiento exacto, pero a veces resulta engorroso cuando hay demasiadas naves cercas y no puedes poner bien la plantilla (y hay que echar mano del metro de toda la vida).

Las plantillas de movimiento, diario de batalla y dispersión.


El ratio de daño es el sistema de combate por el cuál un ataque debe superar un determinado número de éxitos para conseguir hacerle daño a una nave. Por ejemplo, una nave que tiene DR 4, significa que deben conseguirse 4 impactos para poder quitarle 1 punto de blindaje. Los impactos son al 4+ en 1D6 normalmente y los resultados de 6's hacen 2 daños y permite hacer una nueva tirada (lo que se denomina 6's explode mechanics), un sistema que ya se usa en otros juegos (p.e. Full Thrust).
Las naves también tienen un ratio crítico (o CR), que es el número de impactos que generan un efecto crítico además de hacer normalmente 2 puntos de daño. De esta manera si una nave tiene DR4 y CR6 y le haces 5 impactos le harás perder un punto de daño y si hicieras 6 o más impactos le harías un crítico (y normalmente 2 puntos de daño).
De esta manera los ataques con pocos dados tienen muchas posibilidades de hacer al menos un punto de daño y los ataques más potentes de hacer un crítico.

El diario de batalla, es una plantilla con un marcador que se desliza por números positivos y negativos. Reducir escuadrones, destruir naves, cumplir objetivos permite deslizar nuestro marcador aumentando los resultados positivos y al contrario, perder naves nos hace perder puntuación.
Al final de la batalla se comparan los diario de batalla de cada jugador y según la diferencia de puntos puede ser un empate, victoria marginal, gran victoria o palizón de muerte.

El juego también incluye multitud de reglas especiales (todas en el reglamento) que usan las diferentes facciones y añaden mucha variedad a las partidas. Así como diferentes tipos de armas con sus efectos especiales correspondientes: cinéticas, láser, dispersión, nucleares, corrosivas, torpedos,...

También encontraremos minas, aviación, ataques ciberelectrónicos, campos de camuflaje, despliegues ocultos... y por supuesto abordajes. Estos últimos son bastante potentes, pero muy restringidos, ya que una nave solo puede lanzar un abordaje por partida, pero si los resultados acompañan puedes hasta apoderarte de la nave de tu rival ¡muy divertido!.

Los Sorylian se enfrentan al Directorio en una batalla total.

 

Conclusiones finales.


Sin duda el juego de referencia para los wargames de combates espaciales actualmente.
Con la aparición de la edición 2.0 a finales del año pasado ha dado un salto cualitativo en cuánto a calidad y jugabilidad.
La mecánica principal del juego es sencilla, pero con muchas reglas que añaden variedad y táctica.
Las miniaturas son estupendas, con gran nivel de detalle y ¡grandes!.


Las posibilidades de pintado son casi infinitas. Un grupo de combate Terran (de la primera edición) patrulla el Rift.


En la parte negativa yo destacaría fundamentalmente dos cosas:

Para empezar: trasfondo. Los chicos de Spartan necesitan buenos escritores que generen material de lectura y despierten la imaginación y motive a sus clientes. Como se ha demostrado tantas veces, una buena cantidad de historias, libros, comics, etc. despierta el interés de los jugadores por recrear en partidas esas batallas que tanto les gustaron leer o simplemente a elegir una facción u otra que no sea exclusivamente por sus stats. Como jugadores de wargames todos sabemos a lo que me refiero y es claro que hoy en día algunos juegos (como Warhammer 40k), deben buena parte de su popularidad al rico trasfondo que les rodea.

Otro gran problema con el FA es que de momento solo está en inglés. Las reglas son claras y fáciles de entender, pero claro, aún así el número de jugadores se verá muy reducido en nuestro país, ya que aún no somos de usar manuales y reglamentos en otros idiomas.



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