lunes, 31 de marzo de 2014

Creando naves en llamas y pecios espaciales


Desde el blog de Shaper Maker, nos encontramos este artículo que aunque tiene unos años puede ser muy interesante para todos los amantes de los wargames espaciales: un tutorial para hace de scratch naves espaciales en llamas, destruidas o simples pecios a la deriva.

Muy interesante para darle más vida a nuestras mesas de juego.

sábado, 29 de marzo de 2014

Firestorm Armada, los Aquan Sebrutan





Los Aquan Sebrutan.

Los Aquan Sebrutan (o Unión en su lengua) son un conglomerado de criaturas acuáticas originarias del planeta Csera y no son por tanto una especie única. Su aspecto varía mucho de unos a otros, desde el aspecto humanoide de los Tritoni hasta el masivo tamaño de reminiscencia cefalópada de los Cserani.

Los Aquan Sebrutan son una de las razas más antiguas y ya navegaban por el espacio cuando la humanidad aún no se había extendido por la Tierra.

Aunque tuvieron riñas en el pasado, durante la primera guerra de secesión humana los Aquan permanecieron neutrales, aunque prestaron apoyo no militar a la Tierra, esta condición fue determinante para que a punto de estallar el gran conflicto que asolará la galaxia los Aquan se hayan unido a la Alianza de Kurak.

Sus características acuáticas les hace ser una raza perfectamente preparada para el entorno 3D del espacio. Sus naves no son de metal sino de biopolímeros que las convierten en gigantescos organismos cibernéticos, aunque no sintientes.




La Flota.

Las naves de los Aquan llevan armas en todos sus arcos de disparo, al igual que sus torpedos. Tienen abundantes cantidades de minas y mucha aviación. Sus naves son rápidas y ágiles, llevan algunos escudos y unas naves de Tier 1 simplemente impresionantes.

Tienen el único Battle Carrier de las razas principales (aunque solo los Ryushi y los Ba'kash tienen otro), un nave verdaderamente impresionante, pero el resto del Tier 1 es igualmente excelente, con abundante aviación lo que los hace impermeables a la aviación y torpedos enemigos. Esto hace que muchos jugadores Aquan busquen en sus listas maximizar el número de naves de Tier 1 en perjuicio del resto. Esto les hace vulnerables ya que les deja pocos puntos para sus escuadrones de Tier 2 y 3 y sin son demasiado pequeños suelen dar puntos de victoria fácilmente.

Una de sus características es que tienen la regla especial propia Energy Transfer, que les permite añadir dados de ataque (AD) a uno de sus sistemas de armas en detrimento del resto, lo que les permite un mayor 'punch' hacia el enemigo o costado más interesante.
También son de las pocas naves que tienen armas en el ángulo trasero, que unido a su tremenda agilidad (sus Cruceros tienen giro 0'' y algunas naves de Tier 1 tienen giro 1'' ) y al hecho de que casi todas sus armas son de tipo Beam, hacen que los Aquan puedan disparar como verdaderos demonios a todo lo que le rodea.

Su aviación es bastante buena (en Firestorm Armada, decir buena quiere decir 'abundante') y es prácticamente imposible enfrentarse a ellos en ese campo, con la excepción de los Relthoza.

Es una facción peligrosa si juega muchos turnos, ya que si aguanta la presión en los primeros suelen quedar sus naves más grandes en los finales donde se imponen por pura fuerza bruta. Además el jugador Aquan puede mejorar sus Cruceros con la regla Difficult Target y buscar emboscar cerca de asteroides o nebulosas para aumentar su durabilidad, de esta manera también mitigan un poco su bajo Critical Rating.

Más de los Aquan.


Si quieres saber más de los Aquan te recomiendo que leas la entrada de la Alianza de Kurak, donde se analizan las naves Aquan y sus tácticas, así como la entrada dedicada a las nuevas naves Aquan de la caja Return of the Overseers. También es interesante conocer a sus aliados naturales: los Terquai.


 Pros de la flota Aquan.
  • Tienen escudos.
  • Muy buena aviación.
  • Buenas minas.
  • Tienen el único Battle Carrier de las 6 razas principales.
  • Muy buenas TACs. 

Contras de la flota Aquan.
  • Soporte pobre entre naves.
  • Malos AP.
  • Dependencia de sus naves de Tier 1.
  • CR (Ratio Crítico) mediocre, requiere comprar mejoras para mitigarlo.

Calificación.
(donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):     5
  • TIER 2 (Naves capitales medias):  3 (con las mejoras cuasi obligatorias)
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):        2
  • TACs (Cartas Tácticas):                 5
  • MARs (reglas especiales):              3





viernes, 28 de marzo de 2014

Firestorm Armada, Sorylian Collective



Los Sorylian.

En el universo del juego Firestorm Armada los Sorylian son una raza con reminiscencias reptilianas que tienen su imperio en un costado entre el territorio Terran y el Dindrenzi.

Son una raza cauta y de aproximación metódica a cualquier asunto, guiados por su instinto de conservación y una paciencia propia de especies de sangre fría, lo que a veces lleva a exasperar a otras razas más impulsivas.

No son especialmente belicosos y no suelen entrar en estados emocionales extremos, como los humanos, pero son muy peligrosos oponentes si se les enfada, combinando un tamaño y fuerza física excepcional y un disciplinado intelecto.  Los Sorylian se unieron a la Alianza de Kurak por puro pragmatismo, encontrando en la Tierra y Sebrutan sus aliados naturales, pero son una raza leal y apoyarán a sus aliados hasta el final.

Aunque se han encontrado en apuros por la gran presión en su frontera sur por parte de las fuerzas de la Liga de Zenia, han demostrado ser una fuerza irreductible y ahora que están reuniendo todo su poder militar para un contraataque masivo sus aliados de la Alianza de Kurar recibirán el gran empuje que necesitan cuando el gigante militar Sorylian decida finalmente entrar en el conflicto con todas sus fuerzas.






La Flota.

El Colectivo Sorylian son una flota verdaderamente intimidamente considerando la cantidad de potencia de fuego que sus naves pueden lanzar.
La velocidad de sus fragatas y cruceros es alta, siendo una fuerza con lo que puede ser difícil lidiar por parte de flotas más lentas o de ángulos de disparo cerrados.

Muchas de sus opciones son caras en puntos, pero se compensan gracias a su eficiencia en combate. Sin embargo sus naves de Tier 1 son probablemente las peores del juego, carecen de MAR's interesantes y son caras respecto de su rendimiento, quizás para compensar por el hecho de que .sus naves de Tier 2 y Tier 3 son verdaderamente buenas.

Como decía no tienen demasiadas reglas especiales ni son brillantes, por tanto los Sorylian deben confiar en el rendimiento base de sus naves. Con su velocidad y potencia de fuego (sobre todo de costado) son una flota que debe intentar acercarse pronto al enemigo y acabar también el combate lo antes posible. Sus TAC tampoco son la panacea lo que refuerza el hecho de que los diseñadores del juego se olvidaron un poco de ellos en esta edición 2.0 a la hora de darles alguna regla especial que destacara.

Una de los pocas reglas en la que destacan es que muchas de sus naves tienen ingenieros especialistas, lo que les permite mejorar sus tiradas de reparación en +1.

Los Cruceros y Cañoneras (Bombard Gunships) son bastante buenos y escuadronables en mayor número que lo habitual. Son pocas las naves que puedan resistir más de un par de turnos con estos escuadrones Sorylian girando entre ellos.

Su armamento característico es el de dispersión, lo que hace que los Sorylian no tengan modificadores negativos al disparar, como las reglas Elussive Target, Dificult Target o por disparar a través de nubes de gas y polvo. Una característica muy de agradecer y que les convierte en el terror de fragatas y demás naves de Tier 3, además de preferir luchar en zonas que dificultan el disparo, como las nebulosas, donde sacarán mucho partido de su armamento.

Siendo una raza muy fuerte físicamente, esta característica se traslada al juego teniendo muchas de sus naves un AP elevado, por lo que son bastante capaces en los abordajes y en la defensa contra estos.

Más de los Sorylian.


Si quieres conocer más a fondo esta facción te recomiendo leer la entrada dedicada a la Alianza de Kurak.
Y también es conveniente conocer a sus aliados naturales: los Veydreth.




Pros de la flota Sorylian.
  • Variedad de armamento y buen armamento principal con las armas de dispersión.
  • Escuadrones grandes de Cruceros y Fragatas.
  • Buena cantidad de Assault Points por defecto. 
Contras de la flota Sorylian.
  • Tier 1 bastante malo.
  • Rango de combate corto.
  • Reglas especiales y MAR's poco interesantes.
  • TAC (cartas tácticas) poro interesantes o relevantes.

Calificación.
(donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    1
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 4
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       4
  • TACs (Cartas Tácticas):                2
  • MARs (reglas especiales):             2 



jueves, 27 de marzo de 2014

Firestorm Armada, The Directorate




The Directorate / El Directorio.

En el oculto y fuertemente protegido planeta Zenia (sede de la Liga de Zenia) se encuentra la capital de las corporaciones y compañías más abyectas que puedan imaginarse. La sociedad del Directorio es un paraíso en la tierra para los ejecutivos y clases más altas, con acceso a todas las comodidades imaginables y los mayores avances médicos y tecnológicos. Por contra las clases más bajas viven en régimen de esclavitud y servidumbre, sobreviviendo en la vida más miserable posible.

El Directorio fabrica la mejor tecnología y armamento y por supuesto la guerra es el escenario ideal para estos privilegiados sin escrúpulos. El Directorio se ha aliado con los Dindrenzi en la Liga de Zenia, que reúne a un variopinto e intimidante grupo de facciones, tanto humanas y alienígenas que participan en la guerra contra Terra y su Alianza de Kurak con el propósito de conseguir calmar su sed de sangre, venganza, territorio o beneficios.

A nivel de juego las naves de el Directorio representan el poderío y los últimos avances tecnológicos de la facción más avanzada. Disponen de muchas armas diferentes, tropas robóticas para el abordaje, reglas para la guerra ciberelectrónica y campos de camuflaje y escudos.




La Flota.

Las naves del Directorio son grandes oponentes, con gran tecnología (como cabe esperar de las Corporaciones fabricantes del mejor armamento disponible) y profusión de armas de tipo Beam, Torretas y Cyberwarfare.

Sus naves de Tier 2, cruceros, cruceros R&D y cruceros pesados son muy buenos, quizás los mejores del juego. Los cruceros normales tienen Torretas con buen 'punch' para su clase, los R&D son capaces de causar graves daños gracias a sus armas de guerra ciberelectrónica y los pesados son de largo los mejores de su clase, con gran potencia y durabilidad.

Las naves de Tier 1, son normales con algunas reglas especiales destacables. Al igual que las de Tier 3, que cumplen el papel normal de Escoltas con excepción de la clase Drone, que sin ninguna tripulación pueden atacar los ordenadores de las naves enemigas con su armamento ciberelectrónico.

Su carta TAC 'Firewall Breach', es un 'debe' en toda flota del Directorio con desagradables efectos para las naves capitales enemigas.

La flota del Directorio puede avanzar hacia el enemigo confiando en su gran durabilidad y en que muchas de sus naves tienen dispositivos de camuflaje. Sus ataques ciberelectrónicos tendrán ocupados al enemigo buena parte de los primeros turnos, hasta que puedan descargar toda su potencia de Torretas a medio alcance y hacer sus temibles abordajes con tropas robóticas especializadas cuando se encuentren bien cerca del enemigo.

Un almirante enemigo intentará frenar al Directorio concentrado su fuego en las naves capaces de causar críticos en sus sistemas por los asaltos ciberelectrónicos. Para luego concentrar el fuego sin descanso con la esperanza de penetrar su potente blindaje.

Más del Directorio


Si quieres conocer más del Directorio y sus naves, consulta la entrada de la Liga de Zenia y el análisis de las nuevas naves del Directorate del Retorno de los Overseers. También te sería útil conocer a sus aliados naturales los Work Raptor.





Pros de la flota Directorate:
  • Dispositivo de Camuflaje en muchas naves y Escudos en algunas.
  • Alta durabilidad.
  • Muy buen abordaje.
  • Muy buenas armas, con tipos Beams y Turrets sin costes adicionales. Y mejoras para causar marcadores de BioHazard.
  • Excelentes (y únicos de las 6 facciones principales) en Cyberwarfare.
Contras de la flota Directorate:
  • Aunque sus armas son potentes las naves llevan pocos sistemas dferentes.
  • Dependencia del abordaje.
  • Muy poca aviación.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    3
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 5
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                3
  • MARs (reglas especiales):             4

Firestorm Armada, The Relthoza


Los Relthoza.

Siempre con necesidad de continúa expansión, los Relthoza son una raza de aspecto arácnido lo que provoca temor y repulsión a partes iguales entre el resto de razas y especialmente la humana.

Ocupan planetas en cantidades de decenas de miles de millones de individuos, gracias a su rápida capacidad de procreación y cada cierto tiempo tienen la necesidad imperiosa de migrar a nuevos territorios debido a la explosión y presión demográfica.

En la actualidad este es uno de esos momentos, lo que les ha llevado a pactar con los Dindrenzi y formar parte de la Liga de Zenia. De esta forma aprovecharán la guerra tanto para ganar nuevos territorios como para controlar a su creciente población.



La Flota.

Las naves Relthoza son temibles enemigos y son hoy por hoy una de las facciones top del juego.
El uso por parte de todas sus naves del dispositivo de Camuflaje y sus reglas especiales Systems Networks, les permite acercarse al enemigo con la línea de visión siempre impedida, lo que les hace muy resistentes a los ataques.

Por si esto fuera poco tienen gran profusión de aviación (incluso lanzados desde Escoltas) y de torpedos, lo que les permite dispararlos a toda potencia incluso camuflados. Una vez cerca pueden descargar toda la potencia de su armamento de nanotecnología que causa daños corrosivos, la pesadilla de cualquier almirante enemigo.

Los Relthoza también destacan en los asaltos y en la defensa de éstos (hay que imaginar una de sus naves llenas a rebosar de criatura arácnidas, que será la pesadilla de cualquier unidad de élite de asalto), con reglas especiales que les hace muy contundentes y con muchas posibilidades de causar grandes daños o incluso de apoderarse de las naves enemigas más fácilmente que ninguna otra facción.

Más de los Relthoza.


Para saber más de esta facción, consulta la entrada dedicada a la Liga de Zenia.
También es recomendable conocer a sus aliados naturales: los Ba'kash.




Pros de la flota Relthoza:
  • Dispositivo de Camuflaje en todas sus naves.
  • Armamento mejorable a Corrosivo.
  • Gran soporte de flota
  • La mejor aviación (por cantidad que puede desplegarse).
  • Buen abordaje.
Contras de la flota Relthoza:
  • Cartas TAC muy pobres.
  • Poca durabilidad de las naves (sin Camuflar).
  • Potencia de disparo a corta distancia.
  • Tácticas y sinergias complejas.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    4
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       5
  • TACs (Cartas Tácticas):                2
  • MARs (reglas especiales):             4

miércoles, 26 de marzo de 2014

Firestorm Armada, la flota Dindrenzi Federation


La Federación Dindrenzi.

Tras el conflicto inicial por por su independencia, que comenzó como guerra civil entre humanos y que terminó con el bombardeo nuclear y destrucción de Dramos, el mundo capital del Outer Reach, que englobaba las colonias más ricas de la antigua Terran Commonwealth, los autodenominados Dindrenzi han vivido desde entonces en preparación constante para la guerra. Guiados por afán de venganza por la destrucción de su mundo y el miedo constante a las represalias de Terra, la Federación Dindrenzi ha construido una de las armadas más grandes y temibles jamás conocidas.

Los Dindrenzi viven en un estado cuasi de movilización militar permanente, con un culto que raya lo fanático hacia sus líderes, en especial la Familia Rense, con gran influencia religiosa desde su Iglesia de los Angeles de Dramos, que insta a la cruzada contra Terra.

Son los humanos más xenófobos, pero aún así han tenido que pactar alianzas con las más diversas razas alienígenas para poder tener oportunidad de ganar esta nueva guerra. De esta manera lideran la Liga de Zenia formada también por los extraños Relthoza o las pérfidas corporaciones del Directorado, a la que se unen otras razas aliénigenas ávidas de poder y destrucción, que ven grandes oportunidades en la gran guerra que se avecina.




La Flota.

Las naves de la Federación Dindrenzi son un rival temible a cualquier rango, pero especialmente cuando te dan la proa llegan a ser temibles.
Su profusión en armas cinéticas de gran potencia y alcance, pero reducido ángulo de disparo, las convierte en naves francotiradoras desde lo más grandes acorazados hasta las pequeñas fragatas.

La estrategia Dindrenzi es muy clara, sin miedo al enemigo que se acerca ya que su máximo potencial está en sus armas de proa y su capacidad para soportar un elevado ratio de daño, irá turno a turno diezmando a las naves enemigas que se acercan para hacerles el suficiente daño antes de que estas rompa su línea de frente, momento en el que son más vulnerables, ya que en general su armamento de lado ya no es tan excepcional.

Con alguna pequeña excepción, casi toda la flota Dindrenzi está diseñada para el combate a larga distancia, donde sobresalen. También tienen una buena cantidad de naves armadas con minas. Sus naves de Tier 1, es decir Acorazados y Battleships son notablemente buenos y llevan el peso del combate.

Cualquier almirante que se enfrente a los Dindrenzi buscará utilizar la escenografía a su favor para reducir el número de dados de ataque que lloverá sobre él hasta conseguir cruzar su línea y enzarzarse en el combate cerrado.

Son la única flota con una MAR negativa, la Ablative Plating, que les reduce en 2 su Critical Rating cuando han perdido más de la mitad de sus puntos de estructura. Sin embargo se puede quitar pagando un coste en puntos que no es muy elevado (para enfado de los almirantes de otras facciones).


Más de los Dindrenzi.


Para saber más de esta facción, tácticas y perfiles de naves, consulta la entrada dedicada a la Liga de Zenia.
También te recomiendo conocer los aliados naturales Dindrenzi: la Rense Navy.




Pros de la flota Dindrenzi:
  • Gran durabilidad de sus naves gracias a sus elevados DR y CR.
  • Gran rango de disparo, sobre todo por el frontal con sus armas cinéticas.
  • Gran potencia de disparo, gracias a sus poderosas armas cinéticas.
  • Buena cantidad y calidad de minas.
  • Naves rápidas para su clase.

Contras de la flota Dindrenzi:
  • Poca capacidad de giro.
  • Poca versatilidad.
  • Mediocres reglas especiales MAR's y es la única facción con una MAR negativa de base.
  • No disponen de escudos.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    4
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y EScoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                3
  • MARs (reglas especiales):             2


Firestorm Armada: La flota Terran Alliance



La Alianza Terran.

Los Terran (o Terranos) son los humanos de Terra (La Tierra rebautizada) y uno de los imperios más grandes del universo futurista de Firestorm Armada. En general son una raza adaptable y transigente que ha hecho alianzas y pactos con la mayoría de las especies alienígenas de la galaxia.

Los humanos de Terra tienen su principal ocupación interna en intrigas políticas, pero que se torna en una fiera lealtad y unidad casi tribal cuando se ven amenazados por enemigos externos. Suelen ser bastante tolerantes con otras razas y aunque su imperio es una sombra del pasado siguen siendo una de las más grandes potencias militares y económicas.

La gran expansión terrana se vió frenada en seco cuando los mundos coloniales que existían en la zona más rica del nuevo imperio, que se autodenominaron Dindrenzi, se reveló contra su mundo natal creando un conflicto de gran envergadura que obligó al resto de facciones (tanto humanas como alienígenas) a tomar partido, ya fuera por cumplimiento de alianzas como de oportunidad para obtener territorios y nuevos dominios. La guerra terminó bruscamente con el bombardeo nuclear del mundo rebelde principal de Dramos por parte de la flota Terran. Sin embargo esto no solo apaciguó a los rebeldes, sino que sirvió de revulsivo para ellos, creando en secreto la Liga de Zenia junto a otras potencias enemigas de Terra y construyendo una vasta flota de poderosas naves de guerra con la que oponerse al otrora gran imperio.

En la actualidad los Terran y sus aliados de la Alianza Kurak, que engloba a varias razas alienígenas y grandes corporaciones humanas, han desplazado todos sus recursos bélicos a la zona de conflicto en la Storm Zone.



La Flota.

La flota de la Alianza Terran es una de las facciones más equilibradas del juego Firestorm Armada 2.0 de Spartan Games. Nos encontramos ante una flota que funciona generalmente mejor a distancias muy cortas o muy largas. Hace profusión del uso de escudos, torpedos y armas de torreta, con ángulos en general de 360º, lo que les compensa su baja velocidad y un ligero menor 'punch' que el resto de facciones.

En general las naves Terran tienen una media aceptable, no destacan en nada pero no son malas y casi todas pueden usarse en cualquier lista. En general la sinergia entre ellas es buena con alguna excepción (como el Heavy Cruiser, que suponiéndose que debe liderar un escuadrón de cruceros, sin embargo su armamento y enfoque es demasiado diferente).

Las grandes naves capitales son buenos combatientes con multitud de reglas especiales y un armamento aceptable. Especial mención tienen la nueva clase Tyrant, un Battleship que hará la delicia de los terranos, con muchos escudos, reglas (MAR's) abundantes y armamento aceptable, incluyendo la capacidad de llevar un escuadrón de aeronaves.

La estrategia con la flota Terran es clara y metódica, crear un grupo de combate compacto que le permita estar en rango de mando de sus naves únicas: los cruceros Aegis, que otorgan la regla Shield Projector, que permite mejorar la tirada de escudos en 1 punto. A eso sumamos la capacidad de casi todas las naves Terran de poder reforzar sus escudos hacia cualquier lado gracias a la regla Sector Shielding, lo que les permite concentrarlos allí donde se espera un fuego más intenso.

Esta formación compacta también se beneficia de sus poderosos Carriers, los Ares, capaces de lanzar 12 Wings de aeronaves. Lo que normalmente implica que serán capaces de responder a multitud de amenazas. Desde lanzar Interceptores para acabar con los torpedos y aeronaves enemigas hasta bombarderos ofensivos o lanzaderas para reparación de naves.

Más sobre los Terran.

Si quieres conocer más tácticas y las naves de los Terran, consulta la entrada dedicada a la Alianza de Kurak. También te recomiendo conocer los aliados naturales de los Terran: Hawker Industries.


La Flota de Patrulla Terrana de la caja Battle for Valhalla


Pros de la flota Terran:

  • Los mejores escudos del juego.
  • Profusión de torpedos y armamento nuclear.
  • Buena sinergia y soporte de flota.
  • Buenas y abundantes MARs (reglas especiales de cada miniatura).
  • Buenas TAC's (cartas tácticas).
  • Abundancia de armas de Torreta.

Contras de la flota Terran:

  • Naves lentas.
  • Vulnerables a los asaltos.
  • Ausencia casi total de minas (a excepción del Ares o por naves de Alianza).
  • Naves poco resistentes (una mala tirada de escudos puede destrozar una nave).
  • Bajo PD (Point of Defense) que deben cubrir con grandes escuadrones y SRS adicionales.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    3
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y EScoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                4
  • MARs (reglas especiales):             4


Nota:

¡Hola!, te agradecemos tu paso por este Blog y esperamos que la información que has leído te resulte útil.
Firestorm Armada, es un juego en constante desarrollo, con nuevas miniaturas, reglas y flotas. Esta entrada que has leído es una de las más veteranas sobre Firestorm Armada. Te recomendamos que utilices las etiquetas para encontrar más entradas e info sobre el juego.
Si quieres conocer más sobre la Alianza Terran también puedes leer la ampliación Task Force.








Asteroides de Gale Force 9



Aunque llevan un año en el mercado, siempre está bien recordarlo para aquellos que no les gustan las manualidades y tienen dólares en el bolsillo.

Más información aquí.

martes, 25 de marzo de 2014

Galactica para Full Thrust


Si te gusta la serie BSG y el juego Full Thrust, estás de enhorabuena, porque los chicos de Mechworld han hecho una adaptación de reglas para representar las naves del universo de BattleStar Galáctica.

Un gran trabajo y una presentación impecable y casi profesional. Enhorabuena.

Pinchar aquí para acceder a su página de descarga. Está en idioma inglés y alemán.


lunes, 24 de marzo de 2014

Homeworld Remastered


La primera gran noticia fue que la compañia GearBox había comprado la licencia (realmente ganaron la subasta) de la franquicia "Homeworld" de la moribunda THQ en abril del 2013.

Un año después GearBox anunciaba que editaría Homeworld y Homeworld 2 en HD y con una importante mejora en el entorno multijugador (muy probablemente para adaptarlo a las nuevas plataformas y servidores de juegos). Muchos nos esperabamos que se anunciara el Homeworld 3, la esperada continuación de la saga, pero evidentemente un año es muy poco tiempo para desarrollar un juego de ese calibre. Yo soy de los que piensan que es mejor esperar y ganar calidad, que adelantarse demasiado y no cumplir las expectativas (¿alguien dijo X3 Rebirth?).

Aún así el Pack de coleccionista para la serie remasterizada se plantea vender en 3 formatos, el más económico los juegos (originales y remasterizados), junto con una suerte de merchandising que hará las delicias de los aficionados. El paquete medio incluirá una réplica de la Pride of Higaara en metal de 6 pulgadas. Y finalmente el pack para los más fans incluirá la réplica de la querida mothership en resina y con luces interiores en 12.



Y digo que se plantea porque en la web oficial: http://www.homeworldremastered.com/ hay una encuesta para que los aficionados voten por su presentación favorita. Supongo que la empresa querrá conocer de antemano el número de potenciales compradores para calcular mejor su producción y costes.

En fin una gran noticia para los seguidores de la saga que nos mantendrá medianamente saciados hasta que surja de nuevo el esperado Homeworld 3. 


¡Farewell!



domingo, 23 de marzo de 2014

Descargas y enlaces de interés para Firestorm Armada



Un listado con los enlaces más relevantes para el juego:

  1. Reglamento de Firestorm Armada (actualizado 8-dicembre-2014, reglamento completo oficial en PDF). 
  2. Reglamento con marcadores (igual que el oficial pero aportación de un aficionado que permite ver las secciones del reglamento en la barra lateral de tu lector de PDF).
  3. FAQ del reglamento, actualizado marzo 2015.
  4. Plantillas de juego para movimiento, battlelog y dispersión.
  5. Marcadores de juego 1.
  6. Marcadores de juego 2.
  7. Cartas de Habilidades Tácticas (TAC).

En español (actualizado al 15-octubre-2014):

  1. Resumen del Reglamento. Actualizado septiembre 2015.
  2. Cartas TAC.
  3. Secuencia de turno.
  4. Reglas MAR


Reglas de Flotas Oficiales (actualizado abril 2016):
Desde la web de Spartan Games, una relación de descargas indispensables para ayudarnos a la confección de nuestras Lista de Flotas para cada raza o facción de Firestorm Armada. Estas Listas de flota incluyen todas las naves de la edición 2.0, más las naves Aquan y Directorate de la caja Return of the Overseers y los nuevos perfiles Taskforce aparecidos en marzo del 2016.

Razas Principales:
  1. Aquan Prime
  2. Dindrenzi Federation
  3. Terran Alliance
  4. Solyrian Collective
  5. The Retholza
  6. The Directorate


Alianzas:
    1. Kurak Alliance
    2. Zenian League
    3. Mercenarios y piratas

Suplemento System Wars:

    1. Suplemento System Wars (I)


Reglamento y listas de flota para Firestorm Armada TaskforceTambién dispononible desde abril del 2017 en la web de Spartan Games, se trata del reglamento y libros de flota para la edición Taskforce de Firestorm Armada. Es una serie de reglas simplificadas, que pretende que se pueda jugar el Armada en una hora o menos por partida.

  1. Reglamento Firestorm Armada TaskForce.
  2. Aquan.
  3. Sorylian.
  4. Terran.
  5. Aliados de la Alianza de Kurak.
  6. Dindrenzi.
  7. Directorate.
  8. Relthoza.
  9. Aliados de la Liga de Zenia.


Otras ayudas para el juego:

  1. Todas las Listas de Flotas y sus MAR's (desde The Black Ocean). Una recopilación perfecta que amplia las reglas oficiales, ya que al final de cada raza resumen todas las reglas especiales que se usan en sus naves.
  2. Tarjetas de Estadísticas de Naves de todas las razas (desde The Black Ocean). En formato PNG, ideal para imprimir y plastificar.

Generador de listas con BattleScribe:

El programa BattleScribe nos permite crear listas para diversos Wargames, entre ellos el FA.
Descarga del programa BattleScribe para Windows. Debes descargar e instalar la aplicación BattleScribe en tu PC.

Instrucciones de instalación de los ficheros para la creación de listas de Firestorm Armada:
  1. Tras instalar el programa BattleScribe, abrir y seleccionar la opción Data Repositories, que está en el menú File. Es bastante posible que esta ventana ya se abra si arrancamos el BattleScribe por primera vez.
  2. En Repository URL pegar el siguiente texto: http://battlescribedata.appspot.com/repos/Firestorm-Armada-v2/index.bsi (actualizado al 24-nov-2014)
  3. Click al botón ADD y luego a  UPDATE DATA.
  4. Si la importación ha sido correcta hacer click en DONE.
Para una nueva Lista, seleccionar el botón New Roster y en el Catalogue seleccionar la facción y tamaño de flota.

jueves, 20 de marzo de 2014

Firestorm Armada 2.0, una aproximación al juego.



Sin duda Firestorm Armada es, hoy por hoy, el juego de miniaturas de batallas espaciales entra naves más importante y conocido (con permiso de X-Wing, pero para mi son radicalmente diferentes, tanto porque FA es un wargame clásico, con miniaturas que montar y pintar, junto con la profundidad del juego al tener un reglamento y variedad de unidades muchísimo mayor).

El fabricante Spartan Games, ha conseguido hacer un juego que recrea con profundidad, elegancia y sencillez el combate espacial entre flotas, especialmente con la aparición de la versión 2.0, donde se han añadido esas reglas que se echaban en falta para convertir FA en un gran juego, quizás sino el mejor hoy en día, una de las referencias en este género.

Para empezar la variedad de facciones, con diferencias tanto en el estilo de juego como en el diseño de naves y armas le dan al juego una estética a mi parecer muy acertada, y que muchas otras empresas soñarían con emular. La calidad de la resina y su sistema de fabricación hace que las miniaturas apenas necesiten retoques, ausencia casi total de rebabas y una calidad en el detalle (teniendo en cuenta que representan "bichos" de gran tamaño) que le hace a más de uno pensar como es posible que otras empresas supuestamente "líderes" en el mundo de los wargames no lleguen a este nivel de calidad. Todavía se pueden encontrar naves en metal (sobre todo las pequeñas de tamaño Escolta), pero los nuevos diseños son prácticamente todos en resina.


Un Battleship de la Federación Dindrenzi y su escolta.

Las miniaturas.


Spartan Games sigue la línea de otras empresas y ofrece cajas de inicio de sus diferentes facciones a un precio muy asequible (según los estándares de los juegos de miniaturas) y reglas gratuitas descargables desde su página Web pero con la opción a que los más puristas y apasionados puedan comprárselos en edición impresa.

Las miniaturas se presentan a la venta en blisters y cajas de grupos de combate. Estas cajas suelen ser las ideales para empezar una flota. Por ejemplo la caja más importante denominada Patrol Fleet, nos permite empezar a jugar inmediatamente partidas de 500 a 600 puntos, ya que nos incluye una nave capital, 3 o 4 cruceros y 5 o 6 escoltas. Otras cajas nos permiten ampliar rápidamente nuestra flota, como la Carrier Group (que incluye un Portaaeronaves, escoltas y aviación), Destroyer Group (grupo de Destructores o Gunships), Cruiser Group (normalmente 4 cruceros, incluyendo opción a convertir uno en crucero pesado), Escort Group (con unas 10 miniaturas de fragatas, corbetas y otras escoltas) y Capital Group (que incluye un Dreadnought y su escolta).  Los blisters sirven para reforzar nuestra flota, normalmente vienen en 3 tamaños, si son escoltas entre 4 y 6, sin son cruceros o destructores serán un par de naves y si son naves capitales solo incluirá una.


Como he mencionado, tanto las naves de resina como de metal (de momento no trabajan plástico para FA) son de una gran calidad y un diseño futurista muy acertado. La empresa lo está moviendo casi todo a resina y solo algunos blisters de escoltas vienen con las miniaturas en metal. Miniaturas, como digo, que apenas necesitan retoques, lo cuál es sorprendente, sobre todo cuando estás acostumbrado a otros fabricantes (no miro a nadie ¿o si?) a los que tienes que dedicar mucho tiempo a eliminar rebabas, líneas de molde, etc. para poder empezar a pintar.

Los precios son a mi parecer bastante razonables. Una caja de inicio de una Patrol Fleet cuesta unos 45€, incluyendo además de las miniaturas sus peanas, cartas tácticas de flota y plantillas de marcadores y movimiento plastificadas. Por otro lado un blister de 4, 5 o 6 Escorts, las naves más pequeñas, puede costar entre 11 y 14€.  Un blister de una capital puede costar entre 15€ y 30€, ya que hay naves de muy diferentes tamaños (esto me gusta, cobrando más en proporción de tamaño y por tanto de la materia prima utilizada y no poniendo un precio "medio" como en otras "marcas" donde pagas lo mismo aunque una miniatura sea la mitad de tamaño que otra). Resumiendo en el tema de precios creo que son adecuados y proporcionados al material entregado (en este mundillo barato no hay casi nada) y que te permite empezar con unos cuarenta y pico euros y aumentar tu flota por poco más de cien euros, con la que jugar partidas más grandes y largas.

Una mención merece la caja denominada Batalla de Valhalla, donde se incluye un reglamento, cartas y plantillas y 2 flotas para jugar, las antagónicas Terran Alliance y Dindrenzi Federation. Una adquisición ideal para un par de jugadores que con solo comprar un reglamento adicional tendrían todo lo necesario para jugar.


Arriba: naves Terran. En medio: Retholza , Sorylian y Directorio. Abajo: Aquan.

Facciones.



En cuanto a las facciones el juego tiene 6 razas llamadas Core (o principales) que son las 6 superpotencias de la zona en conflicto: la Storm Zone. Estas razas son la Alianza Terran (los humanos de la Tierra), la Federación Dindrenzi (los humanos de las colonias independizados de la Tierra), el Colectivo Sorylian (una raza reptiliana), los Aquan Prime (una raza acuática), los Reltholza (una raza insectoide) y El Directorio (un conglomerado de empresas con mucho poder).

Básicamente a nivel de trasfondo, los Terran y los Dindrenzi son los líderes de los dos bandos que se han formado en el conflicto. Mientras que los Terran han formado y lideran la Alianza de Kurak, que engloba a las grandes potencias Sorylian y Aquan, pero también a otras razas alienigenas menores como los Veydreth, Tarakians, Ryushi, Terquai y Xelocian, así como la corporación Hawker Industries y sus todavía poderosas flotas. Esta Alianza se supone que son los chicos "buenos" del juego y que se han aliado para repeler el ataque de los chicos "malos" que serían la Liga de Zenia, liderados por los Dindrenzi y a los que se unirían los beligerantes y arácnidos Relthoza, los poderosos y sin escrúpulos Directorio y otras violentas civilizaciones alienígenas como los Kedorians, Illosians y Ba’Kash, la traicionera corporación Works Raptor Corporation y la estrica y vigilante Rense Navy System.

En partidas un jugador debe elegir una de las 6 razas principales o mayores y puede dedicar el 25% de su flota para incluir naves de sus aliados. Si esa alianza es "natural" puede llegar hasta el 50%.

Cada facción tiene importantes diferencias respecto de las otras (una de las grandes mejoras de la versión 2.0, ya que antes armas y naves eran muy homogéneas), con estilos de juego, perfiles y armas diferentes.

Las razas mayores.



Terran Alliance

Los Terran hacen profusión de armas de tipo Primary actualizables a Beams (rayo), Torretas (360º de ángulo de disparo), muchos torpedos y armamento nuclear. Sus naves tienen el perfil medio de velocidad, maniobrabilidad y resistencia. Hacen un gran uso de Escudos. Aunque en general es una flota que a nivel individual nave contra nave no es la más notable, si tiene mucha variedad y sinergia entre sus elementos, lo que le permite enfrentarse a cualquier tipo de enemigo.



Dindrenzi Federation


Los Dindrenzi, tienen naves muy robustas y su armamento es especialmente temible: cañones cinéticos,que hacen gran daño a gran distancia, pero que sin embargo requieren siempre de un ángulo frontal de disparo muy cerrado (llamado Fore Fixed), lo que las hace más vulnerables cuando cruzan su línea (aunque pueden lanzar minas para proteger su popa), ya que su armamento de costado no es tan potente. Es la flota antagónica de los Terran, con naves ligeramente más fuertes a nivel individual.



Sorylian Collective


Los Sorylian, tienes buenas naves (buena resistencia), buenos ingenieros (mejores reparaciones) y su armamento de dispersión los hace temibles contra escoltas y naves con reglas que dificultan impactarles. Además a distancias cortas suelen hacer un gran número de disparos por lo que suelen preferir acercarse al enemigo o abordarlo, donde también destacan. Los Sorylian favorece un juego directo y sin tonterías, es una flota para acercarse rápidamente al enemigo y disparar sus abundantes armas.


Relthoza


Los Retholza, tienen sistemas de camuflaje y de ocultación que les hace muy resistentes al disparo, disponen de desagradables efectos para sus enemigos como armas corrosivas, además sus naves pueden equiparse con modificaciones que les hace letales al abordaje. Es una flota con muchas reglas especiales y que hay que aprender a llevar, con naves de resistencia normal (como las Terran), pero que bajo la protección del uso del Camuflaje y la Ocultación (Cloak y Stealth) deciden donde y cuando se combate. Son especialmente buenos contra enemigos que combaten bien a larga distancia ya que anulan buena parte de esa ventaja.



Aquan Sebrutan


Los Aquan tienen naves rápidas y ágiles, suelen utilizar con profusión armas del tipo Beam, abundantes torpedos, despliegan gran cantidad y calidad de aviación y algunas reglas raciales que los hacen temibles al combate. Por contra su resistencia es más bien estándar aunque usan algunos pocos escudos y su capacidad de abordaje o de defenderse de ellos es muy baja. Como todas las razas mayores tienen mucha variedad de clases de naves y sus características les hacen buenos frente a cualquier enemigo.



El Directorio


El Directorate (o Directorio) tienen las naves más avanzadas tecnológicamente, susceptibles de mejorarse con muchos tipos de armamentos y tecnologías, incluidos robots de abordaje, guerra ciberelectrónica y todo tipo de otras sorpresas desagradables. Son una raza muy equilibrada ya que dispone para algunas naves de muchas de las tecnologías de otras razas, tienen buena pegada, buena resistencia, buen abordaje, mucha variedad y estrategías para usar.


Las razas aliadas menores.


Las flotas aliadas incluyen muchas razas alienígenas y corporaciones humanas que se han unido a las facciones más importantes, con gran diversidad de naves, reglas especiales y armamento exótico. También hay facciones piratas, con sus propias reglas y naves, incluso naves mutadas por organismos infecciosos (¿he escuchado Homeworld Cataclysm?) ... por si no te habías dado cuenta este juego tiene ¡un montón de naves!, el paraíso de los "battlespace opera lovers".

Los Ryushi (arriba) y la corporación Hawker Industries (abajo) miembros de la Alianza Kurak y poderosos aliados de Terra


Más miembros de la Alianza de Kurak: arriba los Terquai, abajo una flota de Veydreth, Terquai y Xelocian pintados con los colores de la guerra.



Los miembros de la Liga de Zenia reúne el grupo de los más letales enemigos de Terra. Arriba los Kedorian se enfrentan a los Aquan Sebrutan. Abajo la Armada Rense patrulla el sector.



Más aliados de la Liga de Zenia. Arriba: unos cruceros Ba'kash. Abajo: cruceros del Imperio Oroshan



En el yermo del Rift no hay grandes batallas entre los poderes galácticos, pero a menor escala suceden terribles encuentros, como este acorazado Oroshan que en su peor día se ha topado con una nave infectada con el patógeno X9-V

Construcción de Flotas.


Para que el juego resulte equilibrado, Firestorm Armada obliga a una organización de flota dependiente del tamaño de la batalla. Así existen 3 tipos de combates: entre Patrullas, que no superan los 800 puntos por bando, de Flotas de Batalla, entre 800 y 1200 puntos y de Grandes Flotas (para más de 1200 puntos).

Para cada uno de estos 3 tipos de enfrentamiento hay limitaciones (tanto máximos como mínimos) al número y clase de naves que se pueden incluir. El objetivo es claro, que los enfrentamientos sean equilibrados y que por ejemplo si jugamos una sencilla partida de 600 puntos no podamos meter en nuestra lista un Acorazado de 300. Esto honra mucho a Spartan, la verdad sea dicha, ya que podrían no poner ningún límite y por tanto vender más naves (sobre todo grandes), lo que quitaría realismo y proporcionalidad, tal y como ha ocurrido en otros juegos (no miro a nadie).

Por tanto teniendo esto en cuenta la clase de las naves se dividen en tres Tiers, el Tier 1 es el de las grandes capitales: acorazados, cruceros de batalla, portaaeronaves, etc. El Tier 2 incluye a los cruceros, cruceros pesados, cañoneras y destructores, son los caballos de batalla de nuestra flota y debería ser el grupo más numeroso. Finalmente el Tier 3 incluye a las Fragatas, Corbetas y Escoltas que acompañan las grandes naves (que a veces no tienen ni capacidad de disparo anti-nave y solo ofrecen armamento antiaviación y antiabordaje).

Una flota Terran (al fondo) haciendo "maniobras" contra una flota Sorylian.

Reglas.


El reglamento de FA no es aún gratuito (el anterior está para descargar en la Web de Spartan Games), pero supongo que pronto lo será al igual que hicieron con el primero.
Lo que si está disponible para su descarga son los PDF correspondientes a las Listas de Flotas para cada facción y las alianzas.

Corregido: el reglamento ya es totalmente gratuito y descargable desde la página web de Spartan. Además en esta entrada encontrarás actualizado todo el material, reglas y libros de flota disponible para Firestorm Armada, tanto en inglés oficial como traducciones al español.

Empezando a hablar de la escenografía en mesa, se puede decir que el uso de los elementos de "terreno", como asteroides, planetoides, cometas, etc. es muy correcto, añaden mucha táctica y diversión y no son especialmente dañinos para las naves (a no ser que tengas muy mala suerte). Además el reglamento te indica que al menos un 25% de la mesa debe ser escenografía, lo que te obliga a mover y maniobrar para conseguir un buen ángulo de tiro y evita partidas de tenis, es decir una flota frente a otra disparando a máxima distancia, desgraciadamente muy popular hoy en día en muchos juegos.

Hay 6 escenarios oficiales, muy adecuados y que equilibran en muchos casos las diferencias entre flotas, desde las batallas campales abiertas hasta la recolección de recursos. Es muy recomendable que 2 jugadores jueguen los 6 escenarios con sus respectivas flotas para ver las grandes diferencias que pueden haber entre ellos.

FA sigue el sistema de turnos, pero donde los jugadores se alternan en el movimiento y combate de cada escuadrón en un mismo tuno. Este sistema me gusta bastante más que el más habitual de "moverlo todo, disparar con todo", ya que hay menos tiempo de inactividad por parte de un jugador y además la táctica se vuelve más importante ya que el daño se va haciendo gradualmente, en vez de infligirlo en grandes cantidades de una sola vez.

Las cartas tácticas nos permiten usar al principio de turno una de ellas, que otorgan pequeñas ventajas (  o grandes según las circunstancias ) para ese turno, como repetir tiradas de reserva, de reparación, etc. Solo se dispone de 3 de ellas, así que hay que elegirlas bien y saber cuando jugarlas.

Respecto al combate en sí hay 3 características fundamentales que distinguen el Firestorm Armada: el uso de una plantilla de movimiento y giro, el ratio de daño y el diario de batalla (battlelog). Muchas otras reglas de Firestorm Armada se comparten con el resto de juegos de combates espaciales y los jugadores con experiencia en éstos no verán problema en adaptarse a FA.

La plantilla de movimiento es una plantilla plastificada que por un lado nos permite mover las naves (al ser peanas cuadradas se deslizan por el lateral) y las esquinas están diseñadas para hacer los giros de 45º. Esto facilita mucho el movimiento exacto, pero a veces resulta engorroso cuando hay demasiadas naves cercas y no puedes poner bien la plantilla (y hay que echar mano del metro de toda la vida).

Las plantillas de movimiento, diario de batalla y dispersión.


El ratio de daño es el sistema de combate por el cuál un ataque debe superar un determinado número de éxitos para conseguir hacerle daño a una nave. Por ejemplo, una nave que tiene DR 4, significa que deben conseguirse 4 impactos para poder quitarle 1 punto de blindaje. Los impactos son al 4+ en 1D6 normalmente y los resultados de 6's hacen 2 daños y permite hacer una nueva tirada (lo que se denomina 6's explode mechanics), un sistema que ya se usa en otros juegos (p.e. Full Thrust).
Las naves también tienen un ratio crítico (o CR), que es el número de impactos que generan un efecto crítico además de hacer normalmente 2 puntos de daño. De esta manera si una nave tiene DR4 y CR6 y le haces 5 impactos le harás perder un punto de daño y si hicieras 6 o más impactos le harías un crítico (y normalmente 2 puntos de daño).
De esta manera los ataques con pocos dados tienen muchas posibilidades de hacer al menos un punto de daño y los ataques más potentes de hacer un crítico.

El diario de batalla, es una plantilla con un marcador que se desliza por números positivos y negativos. Reducir escuadrones, destruir naves, cumplir objetivos permite deslizar nuestro marcador aumentando los resultados positivos y al contrario, perder naves nos hace perder puntuación.
Al final de la batalla se comparan los diario de batalla de cada jugador y según la diferencia de puntos puede ser un empate, victoria marginal, gran victoria o palizón de muerte.

El juego también incluye multitud de reglas especiales (todas en el reglamento) que usan las diferentes facciones y añaden mucha variedad a las partidas. Así como diferentes tipos de armas con sus efectos especiales correspondientes: cinéticas, láser, dispersión, nucleares, corrosivas, torpedos,...

También encontraremos minas, aviación, ataques ciberelectrónicos, campos de camuflaje, despliegues ocultos... y por supuesto abordajes. Estos últimos son bastante potentes, pero muy restringidos, ya que una nave solo puede lanzar un abordaje por partida, pero si los resultados acompañan puedes hasta apoderarte de la nave de tu rival ¡muy divertido!.

Los Sorylian se enfrentan al Directorio en una batalla total.

 

Conclusiones finales.


Sin duda el juego de referencia para los wargames de combates espaciales actualmente.
Con la aparición de la edición 2.0 a finales del año pasado ha dado un salto cualitativo en cuánto a calidad y jugabilidad.
La mecánica principal del juego es sencilla, pero con muchas reglas que añaden variedad y táctica.
Las miniaturas son estupendas, con gran nivel de detalle y ¡grandes!.


Las posibilidades de pintado son casi infinitas. Un grupo de combate Terran (de la primera edición) patrulla el Rift.


En la parte negativa yo destacaría fundamentalmente dos cosas:

Para empezar: trasfondo. Los chicos de Spartan necesitan buenos escritores que generen material de lectura y despierten la imaginación y motive a sus clientes. Como se ha demostrado tantas veces, una buena cantidad de historias, libros, comics, etc. despierta el interés de los jugadores por recrear en partidas esas batallas que tanto les gustaron leer o simplemente a elegir una facción u otra que no sea exclusivamente por sus stats. Como jugadores de wargames todos sabemos a lo que me refiero y es claro que hoy en día algunos juegos (como Warhammer 40k), deben buena parte de su popularidad al rico trasfondo que les rodea.

Otro gran problema con el FA es que de momento solo está en inglés. Las reglas son claras y fáciles de entender, pero claro, aún así el número de jugadores se verá muy reducido en nuestro país, ya que aún no somos de usar manuales y reglamentos en otros idiomas.




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