viernes, 27 de diciembre de 2013

Full Thrust, analizando la Flota Sa'vasku





Seguimos con las floas alienígenas de Full Thrust. Hoy le toca el turno a los Sa'vasku. Uno de las más especiales, tanto en reglas como trasfondo.

El texto a continuación es una traducción libre del contenido más relevante de la facción Sa'vasku que podrás encontrar en el Libro de Flotas II de Full Thrust.




Trasfondo.



Los Sa'vasku son una especie muy antigua. Ya navegaban por el espacio hace muchas decenas de miles de años y han visto levantarse, expansionarse y caer muchos Imperios Estelares.

Se sabe muy poco de ellos, apenas lo que los testigos han contado en sus encuentros de combate con ellos. Pero si se sabe que son una raza errante que abandonaron sus mundos natales hace mucho tiempo, que son un tipo de vida acuática que vive dentro de sus bio-construcciones y que su esperanza de vida se mide en milenios, aunque no son inmortales,  que tampoco les gusta la inestabilidad o los cambios y ven como una desventaja para ellos que una especie "joven" consiga grandes victorias sobre otra y muchas veces eso provoca un ataque por parte de los Sa'vasku.

La humanidad ha aprendido que intentar comunicarse con ellos es inútil. La mayoría de las veces los Sa'vasku ignoran esos intentos y en otros pocas ocasiones reaccionan violentamente. Esto ha llevado a que los humanos los traten con curiosidad pero desconfianza, manteniéndose al margen la mayoría de las veces.

Los Sa'vasku son los más grandes ingenieros genéticos y su conocimiento de la biología no tiene parangón. Sus constructos en forma de naves espaciales son enteramente orgánicos, pero a diferencia de otras bio-tecnologías como las de los Phalon, las naves Sa'vasku están vivas y son entes individuales y sintientes, algunas incluso con capacidad intelectual y una limitada voluntad propia.

Las naves Sa'vasku utilizan una tecnología desconocida para el resto de razas que las hace ser las más flexibles en el campo de batalla, ya que son capaces de adaptarse y ser tremendamente rápidos, defensivos u ofensivos según lo requieran las circunstancias.






Introducción a las reglas Sa'vasku.


Los Su'vasku utilizan un sistema de juego bastante diferente al de resto de flotas, tanto humanas como alienígenas.

Sus subsistemas se denominan Nodos y tienen funciones parecidas a las de los subsistemas cualquieras de una nave

Utilizan un sistema de energía que debe ser cada turno gestionado por el jugador de forma que éste asigna la energía disponible en mayor o menor cantidad a los 4 grupos de sistemas de la nave: propulsión, defensas, armamento y reparaciones.

Es por tanto una flota difícil de jugar y no apta para nuevos iniciados a Full Thrust, ya que durante la fase de órdenes no se limita a decidir el próximo movimiento, sino que además debe saber cuánta energía destinar a este, a sus pantallas defensivas o a las armas. Una mala decisión puede dejar la nave con poca capacidad ofensiva en un buen momento para disparar o demasiado vulnerable en otros.

Sin embargo un buen jugador sacará provecho de estas características y en buenas manos es una flota verdaderamente temible.

 

Generadores de energía.


Es la primera y principal característica Sa'vasku.
Como se puede ver en la siguiente imagen cada nave Sa'vasku tiene unos generadores de energía (Power Generator), que suelen ser círculos con puntas y un número en su interior y que están al final de cada fila de puntos de daño. Este número es la cantidad de potencia capaz de crear ese generador.

Como cualquier otro Subsistema estos generadores pueden ser dañados por críticos y deben repararse, en caso contrario no aportarán su cantidad de energía al total de la nave. Lógicamente a mayor cantidad de generadores y mayor potencia generen más capacidades de movimiento, ofensivas y defensivas tendrá la nave.

Cuando una fila de puntos de daño resulta destruida, el Generador de potencia que se encuentra a su derecha queda ABSOLUTAMENTE destruido y no puede repararse de ninguna manera. Ya no contarás con la energía de ese generador nunca más.

Una nave, en principio, tendrá cada turno una cantidad de energía igual a la suma de todos sus generadores. Y que podrá distribuirse libremente, como se verá más adelante.





Toda la energía que no se asigne en cada turno a alguno de los sistemas de la nave se perderá y no se puede acumular de ninguna manera.

Pool de Energía.



Como se ha dicho más arriba durante la fase de órdenes el jugador Sa'vasku debe repartir sus puntos de energía a 4 pools (o grupos) diferentes, de entre los cuáles más tarde no podrá intercambiarse la energía. Estos pools son: Movimiento, Ataque, Defensa y Reparaciones. Es muy importante que el jugador medite bien que cantidad de energía destina a cada pool, porque no se puede intercambiar la energía entre ellos más adelante.



Movimiento y giro.


Las naves Sa'vasku mueven a mayor o menor velocidad dependiendo de la energía destinada al pool de Movimiento. En la imagen anterior podemos ver una tabla con el nombre Power/Thrust Chart, que nos indica a que velocidad puede acelerar la nave y cuanta energía necesita para ello. La columna marcada como P (Potencia), indica cuanta potencia hace falta para acelerar lo que indica en la columna T (Thrust osea empuje). Como se puede ver en la columna P hay dos números, normalmente se aplica el de la izquierda, pero si alguna de las plantas de energía que se utiliza para el movimiento está dañada, como resultado de un crítico (recuerda que los generadores de una fila de puntos de daño completamente consumida no pueden usarse nunca más), entonces se tomará el número de la derecha, es decir, aumenta la cantidad de energía necesaría para el movimiento (y si en su lugar hay un "-" es que no puede asignar potencia de ese nodo de energía para el movimiento o giro).

Por ejemplo para aumentar en 5UM la velocidad necesitaría una potencia de 6 (si el total que puede generar la nave en ese ejemplo es de 10, le dejaría 4 para el resto de acciones).

Esto quiere decir que aumentar en 8UM la velocidad de la nave requiere 10 de energía, lo que no dejaría nada para el resto de acciones.

Como se puede apreciar las naves Sa'vasku son capaces de acelerar y desacelerar a gran velocidad en un solo turno, lo que no tiene parangón en ninguna otra flota.

Los Sa'vasku también gira de una forma muy particular. Pueden destinar cualquier cantidad de potencia de energía disponible al giro y no tienen como límite la mitad de la potencia de motor de las flotas humanas o phalon,  con lo que podrían hasta llegar al giro de 180º asignando 8 de energía (8 de energía otorga Empuje 6, como se puede ver en la tabla superior, que es lo necesario para hacer un giro de 180º).

Ejemplo con el perfil anterior: una nave Sa'vasku moviendo a velocidad 6 podría destinar potencia 8 al giro, con lo que daría una vuelta de 180º manteniendo su velocidad y dejando potencia 2 para el resto de acciones.

Según el tamaño de la nave las tablas de potencia para el empuje, cambian. Así naves más grandes necesitan más potencia destinada al movimiento, como se aprecia en este ejemplo:


Se puede ver que hacer un giro de 180º requiere destinar 12 potencia (24 si algún nodo está dañado).

 

Biomasa y caparazón.



Las filas de puntos de daño, que en las naves Sa'vasku se denomina Biomasa,  se van consumiendo normalmente según la nave va recibiendo impactos, exactamente igual que con una nave normal.

La Biomasa tiene la peculiaridad de que puede ser consumida por la propia nave para la fabricación de Drones (Cazas en términos humanos) y/o Vainas. Cuando una nave Sa'vasku consume su Biomasa debe hacer desde la ultima fila y empezando por la derecha hacia arriba, exactamente al contrario que cuando la Biomasa es destruida por disparos.

Si una fila de Biomasa se consume por la propia nave el Generador de Potencia asociado a esa fila no dejará de funcionar.

Si en algún momento las casillas de Biomasa por daño y por consumo de la nave se encuentran, la nave quedará destruida.

Algunas naves Sa'vasku tienen blindaje adicional en forma de caparazón, que se utiliza como el estándar de las flota humanas, representado en círculos encima de los cuadros de Biomasa. Las casillas de caparazón no pueden consumirse como Biomasa.


Nodos de Aguijones.



El arma principal Sa'vasku son los Nodos de Aguijones (Stinger node). Su funcionamiento es muy similar a la de las baterías de armas de rayos láser humanas. Impactan en 1D6  al 4-5, haciendo 1 daño y los resultados de 6 hacen dos daños y tiran un dado más. Las pantallas y otras defensas les afectan normalmente.

Están representados como un círculo con segmentos y una estrella en medio. Esa estrella indica que la potencia del disparo dependerá de la energía que se le asigne (ver Generadores de Potencia más arriba).

La energía para los nodos de Aguijones proviene del pool de Ataque.

Cada punto de potencia destinado a un Aguijón permite hacer una tirada 1D6 para impactar a 12UM. Esto quiere decir que si a un Aguijón se le asigna potencia 3, puede hacer 3D6 tiradas a 12UM.
Se puede usar también la potencia asignada para conseguir disparos más lejanos, según esta tabla:

0-12 UM - 1 PP
13-24 UM - 2 PP
25-36 UM - 4 PP
37-48 UM - 8 PP
48-60 UM - 16 PP
61-72 UM - 32 PP

Donde PP son los Puntos de Potencia asignados a ese Aguijón.

Hay que destacar que en las naves Sa'vasku se puede asignar toda la potencia de energía disponible a un Aguijón o repartirlo entre varios (normalmente para aprovechar su ángulo de tiro). Esto también los hace muy resistentes a los críticos en las armas, ya que conservando un solo aguijón puede efectuar todos los disparos con éste, si fuera necesario.


Vainas de lanzas.


Las Vainas de lanzas (VdL) (nt: Lance Pods) es el armamento Sa'vasku antiblindaje.

La energía para los lanzadores de Vainas, proviene del pool de Ataque y disparar las VdL requiere 3 puntos de potencia de energía y consume una casilla de Biomasa cada disparo, puede dispararse a cualquier objetivo dentro del ángulo de tiro de la VdL.

Lanza 1D6 por cada disparo de la VdL para saber si impactas dependiendo de la distancia al objetivo:
  • 0 a 6 UM: impactas al 3+
  • 7 a 12UM: impactas al 4+
  • 13 a 18UM: impactas al 5+
  • 19 a 24UM: impactas al 6+
Si consigues impactar lanza 1D6 y el resultado será el número de puntos de daño conseguidos.
Si el objetivo tiene blindaje adicional, solo un impacto se asignará al blindaje adicional y el resto consumirán puntos de daño normales.


Vainas de Sanguijuelas.


Las Vainas de Sanguijuelas (VdS) (nt: Leech Pods) es un arma desagradable diseñada para ocasionar daños continuos al objetivo.
La energía para los nodos de Vainas de Sanguijuelas proviene del pool de Ataque y requiere 3 puntos de potencia de energía y consume una casilla de Biomasa cada disparo, puede dispararse a cualquier objetivo dentro del ángulo de tiro del VdS.
Lanza 1D6 por cada disparo del VdS para saber si impactas dependiendo de la distancia al objetivo:
  • 0 a 6 UM: impactas al 3+
  • 7 a 12UM: impactas al 4+
  • 13 a 18UM: impactas al 5+
  • 19 a 24UM: impactas al 6+
Cuando la sanguijuela impacta al objetivo hace 2 puntos de daño en el acto. Sin embargo continúa haciendo este daño cada turno, hasta que la nave objetivo es completamente destruida.
Las sanguijuelas no son armas antiblindaje.

La tripulación de una nave atacada por sanguijuelas pueden intentar destruirlas antes de que corroan completamente la nave. Para ellos durante la fase de reparaciones haz una tirada por las sanguijuelas como si fueran un sistema a reparar, al que podrás agregar hasta 2 de tripulación normalmente.



Espículas de Defensa Aérea.


Los Sa'vasku tienen como análogo a los sistemas PDS sus espículas antiaéreas.
Las espículas funcionan como PDS a todos los efectos, pero para poder disparase deben tener asignado un punto de energía por cada espícula que se obtendrá del pool de Defensa.


Nodo de Vainas Interceptoras.


Los Sa'vasku aún disponen de otro armamento antiaéreo: las Vainas Interceptoras (VI).
Se trata de un arma que al igual que otro armamento Sa'vasku está contenido dentro de una vaina y que al estallar libera multitud de minidrones que persiguen a los Cazas y Misiles y tienen un corto tiempo de vida (un solo turno).

Disparar una VI requiere 3 puntos de energía del pool de Ataque para el nodo lanzador y consume 1 punto de Biomasa.

Una VI se puede disparar hasta 12UM de la nave con el nodo lanzador.
Durante la fase de fuego antiaéreo cualquier caza, misil o proyectil de plasma a 12UM de la vaina puede ser atacado por esta.
Lanza 1D6 por cada marcador aéreo enemigo. El resultado del dado será el número de daños que haga a esa salva de cazas o misiles. Para los proyectiles de plasma Phalon, solo valdrán resultados de 4 y 5 que reducen en un punto la fuerza de la salva y de 6 que la reduce en 2.



Nodos Cortex. 


Funcionan igual que los FDC humanos y no necesitan tener puntos de energía asignados para poder ser utilizados.


Control de Daños.


Las naves Sa'vasku no tienen tripulación para su mantenimiento desde el punto de vista  humano. Al ser seres vivientes utilizan su energía y biomasa para "curarse".

Un nodo inoperativo puede intentar repararse durante la fase de reparaciones destinando 1 punto de Biomasa y energía procedente del pool de Reparaciones igual a la Masa del nodo que se está intentando reparar (ver la Tabla de masa más abajo). Lanza 1D6, con un resultado de 4+ el nodo es reparado.

Si la tirada de reparación fracasa no se pierde el punto de Biomasa. Solo se permite un intento de reparación por nodo y turno.

Los Generadores de Energía destruidos por pérdidas de filas de Biomasa pueden intentar repararse con este sistema, pero solo si hay energía suficiente para ello desde el resto de Generadores.

Tabla de Masa para cálculo de energía necesaria para reparaciones:

  • Generadores de Energía: Masa 22.
  • Motores: Masa 10
  • FTL: Masa 10
  • Nodos Aguijón: Masa 2
  • Nodos lanzadores de vainas: Masa 3
  • Espículas: Masa 2
  • Nodos de Cortex: Masa 2
  • Nodo de Pantalla: Masa 5.


Útero de Drones.


Los Sa'vasku no tienen cazas preparados en Hangares. Al contrario, crean una especie de drones lobotomizados a modo de pequeñas criaturas, que obedecen a la nave nodriza.

Los úteros de drones pueden fabricar 1 dron por turno a cambio de 1 punto de Biomasa y deben siempre crearse en grupos de 6. No se pueden lanzar los drones engendrados en el mismo turno.

Cuando una nave droniza recoge drones, los reincorpora a su Biomasa y por tanto recupera 1 punto de Biomasa por dron que vuelva a su útero.

Para crear drones también hacen falta 6 puntos de energía, que se obtendrán del pool de Reparaciones. Aunque lanzar y recoger los Drones no consume energía.



Drones.


Funcionan igual que los Cazas humanos. Mueven 24UM, tienen 6 puntos de durabilidad que gastan en el ataque y la aceleración y que les obliga a volver a su nave nodriza. Atacan 1D6 normalmente con resultados de 4-5 hace un punto de daño y con 6 hace 2 y tiran un dado adicional.

La única diferencia con los Cazas humanos es que no están sujetos a los chequeos de moral por pérdidas de drones del grupo.


Nodos de Pantallas


Las naves Sa'vasku con Nodos de Pantallas les permite coger energía del pool de Defensa y asignársela al nodo de pantallas. Cada nodo necesita la energía correspondiente al número que hay dentro de su círculo. Si hay dos nodos de pantallas en una nave se le puede asignar energía a uno solo o a los dos y funcionarían como pantallas convencionales.


Motores FTL

Funciona igual que los motores FTL de las flotas humanas con la única diferencia que para activarlos además necesitan energía, que se tomará del pool de Movimiento, equivalente a la Masa del FTL que es de 10.



Diseñando la Flota Sa'vasku.


Los Sa'vasku son una de las flotas más complejas de manejar del universo Full Thrust.
Mientras que otras flotas solo tienen que saber hacia "donde" mover durante la fase de órdenes, los Sa'vasku nos obliga a decidir con antelación a que pool destinar la energía (y por tanto ya saber que energía vamos a necesitar por cada nodo), lo que hace que la fase de órdenes Sa'vasku sea más larga y el resultado más crucial que con el resto.

Sin embargo, como se ha dicho antes, en manos expertas es una gran flota, ya que su flexibilidad para ser más ofensiva o más defensiva no tienen parangón en otras facciones y además su movilidad es sorprendente al poder asignar la totalidad de la potencia de los motores a la maniobra para giro, con lo que fácilmente una nave Sa'vasku podría girar 180º.

Ofensivamente también pueden ser muy potentes. Si asignamos suficiente energía a un Nodo de Aguijones puede lanzar con él una cantidad importante de dados (un disparo a 12UM solo requiere 1 punto de energía y podemos asignar tanta como queramos y haya disponible). Además poder hacer que cualquier Aguijón dispare con el máximo de energía asignada al pool de Ataque vuelve a convertir a los Sa'vaskus en la flota ofensiva más flexible, ya que podemos elegir el nodo de aguijones con mejor ángulo de disparo para usarlo contra el objetivo al que más daño queramos hacer (o distribuirlo a nuestro gusto entre varios objetivos), pero queda patente que esta posibilidad es realmente buena y hace que estas bio-naves sean temibles desde cualquier costado.

Uno de los problemas de las armas "especiales" como los Drones y las Vainas es que consumen Biomasa. Aunque los drones recuperan la Biomasa, se por descontado que siempre se perderán drones en combate, cuyos puntos de biomasa no regresarán a la nave nodriza. Así que cuidado con abusar de estas armas o puede que nuestras naves resulten destruidas antes de tiempo.

La reparación también consume Biomasa. Y energía. Eso significa que reparar nuestros nodos vitales siempre nos costará "vida". Además tendremos que destinar energía para su reparación, lo que conlleva perder cantidad de potencia para otros nodos vitales.


Táctica.


Los Sa'vasku son una flota a la que le interesa ponerse a distancia corta para desatar todo el poder de sus nodos de aguijones a máxima energía. Aunque pueden disparar a larga distancia si se lo proponen el consumo de energía es demasiado elevado y entra en competencia con otros sistemas, como la propulsión o las pantallas. Además solo las naves más grandes tienen suficiente energía para hacer cantidad de estos disparos y dejar a las Escoltas acercarse solas a la línea enemiga es mandarlas a su destrucción inmediata.

Sus vainas interceptoras son una de las mejores armas antiaéreas del juego. Pese a que consume Biomasa su radio de acción permite alcanzar prácticamente a cualquier marcador aéreo enemigo.

Además hay flotas que a larga distancia hacen muchísimo más daño que los Sa'vasku y de forman menos engorrosa. Y sin contar que no pierde "vida", en este caso Biomasa, al utilizar armas especiales como Drones y Vainas.

Esto no significa que no se puedan llegar a usar. Pero un lanzamiento de una Vaina de Lanzas consume un punto de Biomasa y hace el mismo efecto que un Torpedo de Pulso, que no tiene esa limitación. Por tanto usar este tipo de habilidades con cuidado, ya que la Biomasa consumida por la propia nave puede necesitarse para acciones más urgentes (como reparar nodos dañados).



Miniaturas.


Como siempre tenemos las miniaturas oficiales de la web de GZG perfectas para representar a los Sa'vasku.



Otras miniaturas podrían ser la flota Tiránida de BFG (pese a tener un aspecto demasiado "agresivo" y pinchoso) aunque esta ya no se encuentra disponible en su página web y habría que buscar por ebay o segunda mano a precios astronómicos.



La flota de las Sombras de Babylon 5 también estaría muy bien para los Sa'vasku, pero la licencia de Mongoose Publishing para venderlos terminó hace algunos años y solo se pueden conseguir de segunda mano.


La facción Aquan Prime de Firestorm:Armada, es una opción más que interesante. Al igual que los Sa'vasku los Aquan son seres acuáticos y la forma de sus naves, aunque no orgánicas, tienen formas más sinuosas y menos rectas que los diseños humanos. Lo malo (que es lo bueno) de las naves de Firestorm es que son demasiado bonitas.



Incluso hacer las miniaturas desde 0. Ya que los diseños orgánicos son más fáciles de conversionar. Y para muestra un botón:



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