jueves, 14 de noviembre de 2013

Revisando un gran juego: FULL THRUST


Tras una merecida baja paternal, volvemos a la acción bloguera.
En este caso con una reseña para otro fantástico juego de combates espaciales, que pese a su veteranía (la segunda edición es del año 1992), tiene una cantidad de opciones, diseños y posibilidades que lo hacen muy atractivo y en muchos casos superior a otros juegos (como el BattleFleet Gothic). Se trata del Full Thrust de la compañia Ground Zero Games.

¿Por qué Full Thrust?


Hay muchos juegos de combates espaciales. La mayoría con poca penetración en nuestro idioma, lamentablemente. No sé muy bien el porqué pero los juegos de batallas espaciales nunca han calado mucho en nuestro país (y la ciencia ficción en general).

Aún así hay juegos que podríamos definir como los "reyes" del panorama: FireStorm y BattleFleet Gothic. Lamentablemente éste último ha sido abandonado por su creador, GW, mientras que Spartan Games están invirtiendo mucho y bien en nuevos reglamentos, miniaturas (naves preciosas) y se está haciendo con ese mercado.

Hay otros juegos de combates espaciales que están pegando fuerte (sin duda por la traducción al castellano), como el Star Wars X-Wing. Pero que yo categorizaría como juego de combates entre cazas, con una escala más pequeña que la de las grandes naves de combate.

Una de las cosas que más me gusta de Full Thrust es que tiene un poco de todo y además han procurado hacen un planteamiento lo más "realista" posible. Tiene muchas opciones relacionadas con el movimiento, disparo, daños, subsistemas, etc. que le hacen tener más sentido que por el ejemplo en BFG, pero al mismo tiempo tiene un sistema de juego basado en Hojas de Flota, donde se anotan los perfiles, movimientos y daños de las naves que hacen que el juego sea relativamente rápido de jugar.
Según los creadores del juego, pretendían hacer un juego rápido y divertido, con muchas opciones pero fáciles de recordar. Y en mi opinión creo que lo consiguieron.


El universo Full Thrust y las facciones principales.


El trasfondo es el de un hipotético futuro en un universo tipo high-tech. Es decir naves espaciales tipo Star Wars o Star Trek, pero con una concepción (incluida la estética de las miniaturas originales) más de los 80's-90's. Las facciones son humanas y alienígenas, en permanente conflicto de todas contra todas. Los humanos tienen flotas que pertenecen a nuevas alianzas y confederaciones de paises como los New Anglian Confederation NAC (que agrupa a USA, UK y Canadá) o la Neu Swabian League NSL (alemanes) o los Federal Stats Europa FSE (que serían Francia, España, ...) o los Eurasian Solar Union ESU (que englobaría a Rusia, China, ... ¡que monstruos!). Hay más facciones menores como New Israel, Islamic Federation, Imperial Japanese Navy y hasta una especia de ONU conocida como la UNSC que tiene su propia flota "pacificadora", incluso Piratas y fueras de la ley.
Cada facción comparte casi la totalidad de la tecnología de este universo, pero cada flota, según su estilo y doctrina de combate ha decidido construir sus naves según unos criterios militares que las diferencian del resto.

Así los NAC tiene la nave multipropósito, flexible, con buena velocidad, blindaje y armamento variado.
Los NSL tienen naves más lentas pero poderosamente artilladas y blindadas.
Los FSE tienen naves con gran profusión de sistemas de misiles, pero a excepción de los Acorazados sus naves tienen menos puntos de daño que el promedio a cambio de una velocidad y maniobrabilidad superiores.
Los ESU tienen poca variedad de armamento a cambio de naves con muchas pantallas, buen blindaje, bien artilladas y movilidad media.
Los alienígenas (que son 3 razas), tienen un armamento y reglas especiales a los que habría que dedicar un artículo entero y que dejamos para otro día.


Descripción del Juego


En Full Thrust se utilizan miniaturas (como no) para representar nuestras naves espaciales. Estas se clasifican en 3 grandes tipos de Naves: Escoltas (y los subtipos: Fragatas, Fragatas pesadas, Destructores, Destructores pesados, de misiles, etc.), Cruceros (Ligeros, Pesados o de Escolta) y Capitales (desde Cruceros de Batalla a Acorazados, SuperAcorazados o Portaaeronaves de diferentes tamaños).

Una de las características más importante es que el jugador crea su flota en una Hoja de Flota, que además de los perfiles, se usará para registrar el movimiento de la nave y es  uno de los elementos distintivos del juego, ya que cada turno el movimiento se anota en "secreto" y se ejecuta por parte de los jugadores simultáneamente con lo que la diversión estriba en "adivinar" cuál va a ser el movimiento de nuestro adversario y anticiparnos para tener un ángulo de disparo que nos beneficie.

En nuestra hoja de flota, anotamos todas las características de nuestras naves, una a una. Podemos "dibujar" sus subsistemas, crearlas por web, usar la plantilla del reglamento, ...


El juego utiliza las pulgadas como Unidad de Medida, aunque el propio diseñador recomienda pasar a centímetros si queremos jugar una partida en nuestra mesa de centro del salón :) y al igual que en BFG las medidas se realizan siempre desde el palito de la nave y no de su peana.

Los turnos de juego son compartidos (los dos jugadores mueven y combaten a la vez en el mismo turno de juego) y se divide en 9 Fases:

- Anotar las órdenes de movimiento en "secreto".
- Lanzar/mover cazas
- Lanzar Misiles
- Tirada de iniciativa
- Mover naves
- Segunda fase de movimiento de cazas.
- Ataque de Cazas y Misiles
- Combate entre naves.
- Reparaciones.

Aunque parecen muchas son muy fáciles de recordar, jugadas un par de partidas.

Unas naves Terran se enfrentan al Directorate, son miniaturas de FireStorm jugándose con reglas FullThrust.

El movimiento.


Como buen wargame, casi todo en FullThrust se decide según lo bien o mal que movamos nuestras naves y es que es a mi entender la parte más importante del juego.
El juego utiliza una plantilla o brújula de movimiento basado en el minutero del reloj. Donde la proa de una nave solo puede apuntar a las 12, 1, 2, 3, etc.
Cada nave tiene una potencia de motor (que suele ser mayor en las naves pequeñas con un promedio de 6UM) y menor en las grandes (desde 2UM a 4UM). Esta potencia se puede usar para aumentar o disminuir la velocidad en cada turno, sin límite. La velocidad es acumulativa, esto quiero decir que podemos acelerar una nave cada turno hasta el punto de que se salga de la mesa, por lo que hay que actúar con cuidado, por ejemplo una Fragata empieza el juego con una velocidad de 6UM, en el turno 1 le asignamos toda su potencia de motor a la velocidad con lo que ésta aumentará a 12UM, si en el siguiente volvemos a hacerlo su velocidad llegará a 18UM, ... De la misma manera podemos usar el motor para reducir velocidad.

Para girar la nave podemos dedicar HASTA la mitad de su capacidad de motor. Con lo que la Fragata del ejemplo anterior podría girar 3UM en un turno, que serían 90º. Hay naves con velocidad 1UM y 2UM y por tanto con una capacidad de giro muy pequeña. Estas suelen ser las naves verdaderamente grandes, behemoths con gran capacidad de disparo y muchos puntos de blindaje.

La brújula de rumbo al estilo minutero de reloj, nos sirve tanto para mover como para saber los arcos de disparo de  nuestras naves.


Un apunte importante: en Full Thrust podemos elegir entre dos modalidades de movimiento: la Cinemática (que es la más usada y de la que hablado antes) y la Vectorial (o newtoniana, más "realista"). Los jugadores deben ponerse de acuerdo y elegir el mismo sistema de movimiento.

Cualquier tablero es bueno y cualquier miniatura sirve. Cuidado con esos asteroides, los choques son... letales.

El Combate.


La misma plantilla de movimiento basada en el minutero del reloj, se utiliza para conocer los arcos de tiro de las naves, que son 6: Frontal de 11 a 1. Frontal derecho de 9 a 11. Frontal izquierdo de 1 a 3. Trasero de 5 a 7. Trasero derecho de 3 a 5 y trasero izquierdo de 7 a 9. Las armas de baterías de las naves (que es la más frecuente) tienen una configuración de Fuerza y un arco de disparo que indica claramente que angulo de disparo tiene.

Hay que destacar que en Full Thrust las naves NO pueden disparar por su arco trasero, así que lógicamente las naves de tipo Escolta, más ágiles y rápidas tienen su oportunidad poniéndose a las 6 de las naves más grandes.

El sistema de combate es sencillo, ya que el perfil del arma nos indica hacia donde y con cuantos dados podemos disparar. El resultado normal para impactar suele ser un 4+ en 1D6, pero este resultado puede variar dependiendo de si el objetivo tiene Pantallas (que no escudos) u otros tipos de defensa (Dispositivos de ocultación, por ejemplo). Los resultados de 6 son importantes, ya que hacen el doble de daño y además nos permite tirar otro dado adicional (que si es otro 6 también haría el doble de daño, pero ya no se tiraría más).

El alcance suele ser de 12UM, pudiendo aumentarlo a cambio de perder fuerza de disparo. Así una nave con baterías de Fuerza 3, podría lanzar 3D6 a 12UM, o 2D6 a 24UM o 1D6 a 36UM.

Por supuesto como hay muchos más tipos de armas: torpedos, misiles, cohetes, packs de submunición, cazas de diversos tipos hay que leerse el reglamento para conocer su funcionamiento. Pero insisto, muy sencillo y cualquier jugador veterano en wargames lo aprenderá enseguida.

Que la mayoría de flotas compartan la misma tecnología y hagan uso de cada tipo en mayor o menor medida según su doctrina de combate, hace fácil jugar pese a la variedad.

Otra cosa a tener muy en cuenta es que el combate se alterna entre los jugadores, empezando el que tiene la iniciativa, con lo que hay elegir muy bien que nave dispara y a quien.

El diagrama de sistemas de la nave, que viene en toda hoja de flota te permite de un vistazo saber todo el perfil de la miniatura, anotar los daños, etc.

Daños.


Las naves tienen unos puntos de blindaje organizados en una cuadrícula con diferentes filas y columnas. Según recibimos daños se van tachando cuadritos, pero cuando cambiamos de fila la nave debe hacer un chequeo por cada subsistema para saber si ha sufrido un impacto crítico. Esto significa hacer un chequeo con 1D6 en cada subsistema, que en la primera fila será a 6's, pero si pasamos a otra fila sería a 5's, así sucesivamente (lógicamente cuanto más daño recibe una nave más posibilidades de perder sistemas vitales).
Esto puede significar que podemos perder armas, pantallas, motores y los sistemas críticos del puente de mando (que tienen como desagradable efecto dejar nuestra nave sin mando y por tanto si poder mover o disparar),  soporte vital, (que nos obliga a tirar 1D6 para saber cuantos turnos podemos combatir antes de que la nave se quede sin oxígeno y morir toda la tripulación) y reactores, que nos obliga a hacer un chequeo cada turno para saber si hemos contenido la brecha y sino... ¡buum!

Afortunadamente cada turno podemos intentar reparar los sistemas, con la ayuda de nuestra tripulación superviviente. Y es que cuanto más daño sufre una nave más personal muere y por tanto menos oportunidades de reparar tendremos.


¿Y las miniaturas?


El juego tiene miniaturas oficiales creados por la empresa Ground Zero Games y que se pueden comprar en su Web. A mi personalmente me gustan algunos de esos diseñas (muy ochenteros en algunos casos, como decía antes), aunque otros me parecen patéticos. Desde luego jugaría con otras miniaturas para representarlos, como las de BFG o FireStorm.

Esta flota creada a partir de miniaturas de BattleStar Galactica patrulla el sector RV-35

Pros del juego.


Rápido de jugar incluso con flotas grandes, gracias a su Hoja de Flota.
Mucho armamento diferente (cañones cinéticos, de rayos, misiles, torpedos, cohetes, cazas de varios tipos, etc.)
Muchos subsistemas en las naves: pantallas, torretas defensivas, motores, puente de mando, soporte vital, reactores, armas, etc. que añaden mucha diversión cuando dejan de funcionar.
Buen uso del concepto de impactos críticos, la destrucción de subsistemas y su incidencia en el juego.
Gran uso del movimiento "oculto" que unido a los Arcos de Fuego hacen que el juego sea muy táctico.
Mucho más realismo en operaciones de Colisión, Abordaje, salto FTL (Faster Than Light) tanto para entrar en batalla como para abandonarla.
Reglas para construir tus propios diseños de naves!


Contras del juego.


Muy pocos escenarios de combate. Requiere buscar los de la comunidad de jugadores.
Falta de reglas de confección de flotas que no permita "abusar" demasiado de las naves más poderosas.
Casi todo el material en inglés a excepción del reglamento Light traducido al castellano.


Con el sistema de creación de tus propias naves, nada te impide trasladar un universo de juego a otro.

Diferencias con BattleFleet Gothic.


Asumiendo que los lectores de este Blog conocen el BFG haremos una rápida comparativa para conocer que diferencias tiene FullThrust con el juego de GW:

- FT no necesita consultar tablas de disparo, o críticos. Todo está a la vista y clarito en el perfil de las naves en las Hojas de Flota.
- FT tiene muchos más tipos de armas diferentes.
- FT tiene muchas más clases de naves (y solo contando las 4 facciones básicas iniciales, ya que cada una de ellas tiene una Expansión semioficial y muchas más facciones diferentes).
- FT te permite diseñar y construir tus propias naves.
- En FT no hay chequeos de liderazgo, mientras el Puente de Mando esté de una pieza ¡todo el mundo obedece!.
- En FT no hay naves desarboladas, la armas y subsistemas se van perdiendo poco a poco según la nave va resultado dañada.
- FT tiene una aviación más realista, los cazas pueden estar un número limitado de turnos combatiendo antes de volver a repostar y no se pueden reponer los aparatos perdidos. Además solo las naves más grandes pueden llevar hangares (también es cierto que la escala de BFG es más... titánica).
- BFG tiene un trasfondo más rico.
- BFG tiene mejores escenarios de combate y el uso de tramas añade mucha diversión.
- BFG tiene órdenes y maniobras "especiales".
- BFG tiene una aviación poco balanceada, ya que una flota de portaaeronaves permite hacer una recarga masiva y lanzar oleadas completas de aviación que hacen mucho daño a naves con pocos puntos.
- BFG tiene repeticiones para esas tiradas críticas.

Los planeas y lunas, añaden mucha diversión, cuidado si la velocidad no es la adecuada la nave "caerá" hacia el planeta.

¿Hay futuro?

Aunque la empresa sigue vendiendo las miniaturas, hace ya algunos años que no lanzan novedades. Dicen que están trabajando en una 3ª Edición del Full Thrust, pero de momento no hay noticias.

Si bien es verdad que las reglas Full Thrust (que son más equilibradas de base que las de BFG, por ejemplo) han permitido que los aficionados creen nuevas reglas y amplíen el reglamento original con un resultado bastante satisfactorio.

Creo que Full Thrust es un juego que merece la pena conocer. Con reglas equilibradas y fáciles de aprender (el reglamento "light" en español es una buena ayuda) que permite hacer rápidas partidas con nuestras miniaturas favoritas y también ofrece la profundidad y realismo para crear grandes campañas.

Portada original de la 2ª Edición.

Descargas

Para tenerlo todo bien reunido y a mano, todas las descargas de material del juego a unos pocos clicks de ratón.


Reglamento original del juego:


Full Thrust Segunda Edición, el reglamento, con las reglas básicas (Core Rules) y avanzadas.
More Thrust, ampliación de las reglas.
Fleet Book 1, libro con nuevas reglas, corrección de reglas y flotas humanas.
Fleet Book 2, libro con las flotas alienígenas y sus reglas especiales.

Reglamento recomendado:


Full Thrust Remixed. Este libro tiene las reglas del Full Thrust Segunda Edición, More Thrust y FleetBook1, en un único volumen. Es muy recomendable porque solo están la última versión de las reglas y nos ahorramos leerlas en 3 libros diferentes.
Full Thrust Light. Una guía a todo color con las reglas Básicas del juego (Core Rules), que además está traducido al español. Gracias a la gente de Mechworld.

Reglas no-oficiales:


Star-ranger. Nuevas flotas humanas, nuevas naves para las flotas existentes. Aunque no son totalmente oficiales tienen respaldo del creador del juego Jon Tuffley.
Sistema de costes de naves: CPV. Una nueva fórmula para calcular el coste de naves que abarata las más ligeras y encarece las más grandes. El enlace incluye la lista completa de las naves de los libros de flota originales para su conversión. Muy recomendable usar el CPV como valor en puntos para confeccionar nuestra lista.
Full Thrust Cross Dimensions. Una actualización hecha por aficionados.
Full Thrust WarLords Edition .Otra actualización de otro grupo de aficionados.

Otro material:

FullThrust Ship Yard, la web del grupo alemán Mechworld, con un asistente para crear tus propias naves online.
Guía rápida en una hoja, con descripción de todo el armamento, las fases del turno, etc. Imprescindible.
Hoja de flota, para cada batalla necesitarás una.
Brújula de movimiento, a todo color, aunque también encontrarás una en el reglamento básico más sencilla.
Marcadores para el juego, para representar contactos desconocidos, etc.
Contadores de naves, para las facciones básicas.
Marcadores de naves destruidas, para hacer las batallas más vistosas.
Tarjetas con las estadísticas de las naves de muchas facciones.
Mapa estelar, con el territorio de las diferentes facciones.
Catálogo completo de miniaturas originales.



Y eso es todo por ahora. Espero poder hacer reseñas para otros grandes juegos de combates espaciales como el Attack Vector Tactical, el Star Fire, el Federation Commander o el Starship Battles. Y sobre todo esperando impaciente la edición 2ª del FireStorm que saldrá ahora en diciembre y que espero que sea más innovadora y variada que la primera edición.

¡Nos vemos almirantes!


5 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola y bienvenido de nuevo. Se te echaba en falta... a ver si me lo puedo empollar y engañar a alguien para jugar
Joseka

Jordan Jameson dijo...

Un gran artículo. Conozco muchos juegos de este género, pero posiblemente este es el mejor. Le sigue de cerca el Starmada, pero es más lioso.
No conocía el remixed, aunque tengo todo lo demas (en papel!), e incluso alguno traducido por mi, asi que gracias por el aporte. Voy a ver si le meto mano y tambien lo dejo traducido.

Opaikea dijo...

Anónimo/Joseka:

Gracias por la bienvenida!. Si quieres una recomendación personal para iniciar a algún amigo o colega: Full Thrust Light en español.
En la mesa de la cocina y con 2 o 3 naves por bando se juega una partida en una hora que deja un buen sabor de boca. Desde ahí el salto al juego completo son un par de partidias más.
;)

Jordan: muy agradecido por tu opinión, más aún si esta viene de parte de un veterano que conoce otros wargames de batallas espaciales.
Y si te decides a traducir el Remixed... ¡puedes contar conmigo!

Anónimo dijo...

hola, me encanto tu publicación de FULL THRUST y estoy dispuesto a probar el juego, pero como quiero crearme mis propias naves, ando buscando como hacerlas, solo encontré una pagina para crearlas (muy buena) pero en ingles y me es muy difícil ya que prácticamente se muy poco de ese idioma ¿tendrías algún archivo en español para crearlas? en el reglamento FTL no lo vi.
Muchas gracias
Andres.

Opaikea dijo...

Hola!

Me imagino que la página a la que te refieres es la de Mechworld, la verdad es que está muy bien.

Pero efectivamente material en español de Full Thrust no hay casi nada y menos para el diseño de naves.
Tengo algún software antiguo que ayudaba, también en inglés, pero que da muchos problemas para instalarse en Windows 7 o superiores.

Lo único que hay al respecto es el gran trabajo del compañero Jordan Jameson en su traducción del Full Thrust Remixed. Desgraciadamente al ser material con propiedad intelectual y no tener autorización de GZG no podemos publicarlo abiertamente.

Envíame un email privado y contactaré con él para que te lo envíe o me autorice a enviártelo.

Un saludo!


Ordo Helicana © 2008.