viernes, 29 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando la flota Phalon.




¡Bienvenidos de nuevo Almirantes!


Hoy empezamos el análisis de las flotas alienígenas oficiales del universo Full Thrust. Aunque son solo 3 ( Phalon , Kra’vak y Sa’vasku), tienen notables diferencias de funcionamiento respecto de las flotas humanas, con movimiento, defensas y armamento muy exótico.

Empezaremos con los Phalon (a petición popular). Una facción que por el nombre y el diseño de sus naves (con formas muy parecidas a ciertas partes de la anatomía de los mamíferos) provocan siempre risas y chascarrillos entre los jugadores. Pero dejando de lado el humor, los Phalon son una flota muy potente (ya estamos…) con naves muy bien artilladas, con armamento devastador a corta y larga distancia y bien protegidas bajo su armadura de caparazón.

El texto a continuación es una traducción libre y parcial del contenido más relevante de la facción Phalon que podrás encontrar en el Libro de Flotas II de Full Thrust.





Trasfondo.



Los Phalon son una especie alienígena bípeda, con extremidades con una articulación más que la que tienen los humanos, exoesqueleto protector, y una cabeza plana dominada por un sistema visual en forma de de 3 sensores ópticos (u ojos) unidos en una gran lente central.

Los Phalon son individuos con un proceso mental parecido al homo sapiens. La comunicación con los Phalon es compleja, debida a que emiten chasquidos, chirridos y sonidos insoportables para los humanos, lo que se agrava con el hecho de que su comportamiento es visto por la humanidad como amoral, ya que no siguen las reglas de “juego” humanas respecto de los tratos y acuerdos, solo negociando cuando no pueden tomar las cosas por la fuerza y disolviendo cualquier acuerdo en cuánto una posición más fuerte se lo permite. Como dicen los Phalon a los sorprendidos humanos que hasta hace unos momentos creían que habían negociado un acuerdo de paz o de no agresión “eso fue entonces, esto es ahora”. Los Phalon no comprenden porque los humanos ven este comportamiento como irracional.

Eso significa que las alianzas con los Phalon son siempre “temporales”, como tener un enemigo común o un trato mutuamente beneficioso, pero que tarde o temprano siempre acabará en cuanto los Phalon crean que pueden ganar la mano por su propia cuenta.

El sistema político Phalon se denomina Conglomerado Phalon y es una suerte de mundos y colonias unidos en una especie de federación balcánica, muy competitivos e incluso agresivos entre ellos. Sin embargo el bien común en la defensa de su especie, como las guerras contra la Humanidad y los Kra’vak, los convierte en aliados tremendamente cooperativos y toda disensión o competencia queda atrás.

Aunque los Phalon llevan navegando por el espacio más tiempo que las razas más jóvenes (como los humanos o kra’vak) siguen siendo ellos mismos unos recién llegados al espacio comparado con los Sa’vasku. Sin embargo han visto con preocupación como las esferas de influencia humana y kra’vak han llegado al borde de sus territorios y el conflicto es inevitable.

Las naves Phalon son construidas con materiales orgánicos, comenzando con una forma de caparazón de caracol del que sale un gran extremo a modo de cuerpo o apéndice (exactamente igual que un molusco). Pero pese a su origen orgánico, las naves Phalon no están “vivas” como las de los Su’vasku, simplemente usan materiales biológicos de la misma manera que los humanos usan metales o polímeros plásticos para construir sus naves. Y aunque el casco interior es relativamente frágil, está rodeado por varias capas de grueso material capaz de resistir el impacto de las armas más potentes.

El interior de una nave Phalon es en cualquier caso muy diferente respecto a las humanas. Sus habitáculos y compartimentos redondos y de diseño orgánico resultan chocantes para los ojos humanos. El primer humano que abordó una nave Phalon desarbolada, el capitán de navío de la FSE Ivette Delacroix llegó a comentar “bueno, ahora sé cómo se debió sentir Jonás en la ballena…”, sin embargo en las memorias de uno de los miembros del grupo de marines que la acompañó se llegó a decir “bueno, ahora sé como mi ginecólogo debe sentirse en cada revisión…”.

 El arma principal Phalon es el Pulsar. Un arma de energía similar a las baterías de armas láser, pero que se puede calibrar para ser más efectiva a diferentes distancias. El lanzador de proyectiles de plasma es la otra arma Phalon habitual. Se trata de una catapulta de plasma en fusión contenido en una ojiva, que puede lanzarse a gran distancia y detona afectando una gran área del espacio.

Los cazas Phalon funcionan como los cazas humanos, siendo pilotados por entre uno y tres individuos y solo las naves Phalon conocidas como Naves Nodrizas pueden lanzarlos.

Un acorazado clase Voth bien pintado.


Introducción a las reglas Phalon.


Los Phalon son la flota alienígena que guarda más semejanzas en su funcionamiento con las flotas humanas.

Sus motores y armas se utilizan de una forma muy similar. Sin embargo el arma principal Phalon, el Pulsar, se debe configurar al principio de la partida para determinar su alcance a corto, medio o largo rango. De esta forma una batería de Pulsars configurada como tipo C (Corto), será devastadora a corto alcance, pero inútil a distancias mayores (ver en la sección Baterías de Pulsars).

Los Velos de Vapor (VdV) (ya que esa es la apariencia que las exóticas defensas Phalon tienen para los humanos), deben utilizarse sabiamente, ya que es una protección muy efectiva pero reduce severamente la capacidad ofensiva de la nave.

Los jugadores notarán que las naves Phalon son individualmente potentes, comparadas con sus análogas humanas, pero con menos puntos de daño y ligeramente más caras en puntos, sobre todo en las naves capitales.


Movimiento.


Las naves Phalon mueven igual que las naves humanas, por tanto usan las reglas habituales de FT.

 

Blindaje y armadura de caparazón.



Normalmente la cantidad de puntos de blindaje de una nave Phalon está ligeramente por debajo de la media de sus contrapartidas humanas. Sin embargo el uso de la armadura de caparazón le otorga una buena protección adicional.

La armadura de caparazón sigue las reglas del blindaje adicional de una nave humana, pero con la excepción de que esta armadura se agrupa en "capas".

Estas capas (que normalmente pueden llegar hasta 4), se dividen en la capa interior (la más cercana a los puntos de blindaje), la segunda capa, inmediatamente anterior a la primera y las capas superiores. Normalmente de capa interior a superior, el número de puntos va disminuyendo.

Cuando las armas (que no son antiblindaje) impactan en una nave Phalon, debes ir consumiendo los puntos de armadura desde la capas más exterior a la más interior. Las armas que hacen daño tanto a blindaje adicional como a los puntos de blindaje normales, deberán aplicarse primero entre las capas de protección repartiendo el daño entre ellas y comenzando siempre desde las superiores.

Resumiendo, se deben de tratar estas capas de armadura como si fueran puntos de blindaje normales y destruirlas por completo antes de pasar al casco.

Las armas-K deben aplicar al menos un punto de daño a cada capa antes de pasar a los puntos de daño del casco.


Baterías de Pulsars.



El arma principal Phalon es el Pulsar.
Este arma debe, antes de la batalla, ser configurada en cada nave para tener un rango de alcance corto, medio o largo y un número de disparos asociados a él.

El modo corto (de 0 a 12UM) permite lanzar 6D6 dados por disparo.
El modo medio (de 0 a 24UM) permite lanzar 2D6 dados por disparo.
El modo largo (de 0 a 36UM) permite lanzar 1D6 dados por disparo.

Se recomienda escribir el alcance del arma dentro de cada sistema de baterías de Pulsars para conocer su alcance (y número de disparos).

Los Pulsars hacen un punto de daño por cada resultado de 4 o 5 y 2 puntos de daño por cada resultado de 6 y repite, exactamente igual que una batería de rayos láser humana.

El daño causado por los Pulsars no son antiblindaje (por tanto lo causan siempre primero al blindaje adicional que tuviera la nave), pero sí el daño originado por las tiradas de repetición por 6’s.



Defensa Aérea.



Los Phalon no tienen sistemas PDS y deben elegir usar sus Pulsars como armas de defensa aérea o como armas ofensivas durante la fase de disparo, pero no ambas. Sin embargo en el modo de fuego antiaéreo los Pulsars conservan su ángulo de disparo (no son 360º como los PDS humanos) por lo que es una buena táctica para los Cazas que atacan naves Phalons hacerlo fuera del ángulo de disparo de sus Pulsars (aunque para ello consuman uno de sus puntos de factor de durabilidad, recuerda que un caza tiene 6 puntos de factor de durabilidad antes de verse obligado a volver a su portaaeronaves y que se consumen al atacar o acelerar).

Algunas naves Phalon tien ADFC, en este caso les permite apoyar con su fuego antiaéreo a una nave amiga a 6UM, lo que puede mitigar, en cierta manera, el handicap del ángulo de disparo predeterminado de los Pulsars .

Al abrir fuego en modo antiaéreo, los Pulsars no necesitan utilizar uno de sus FDC (exactamente igual que para los PDS y ADFC de las naves humanas).


Lanzadores de Proyectiles de Plasma.



Algunas naves Phalon tienen lanzadores de Proyectiles de Plasma (PdP). Estos proyectiles tienen la Fuerza del tamaño o clase del lanzador y tiene un rango de 30UM. Los lanzadores de plasma no se pueden usar todos los turnos, teniendo que dejar un turno en "enfriamiento" o recarga entre disparo y disparo. Los lanzadores pueden ser de tipo o clase 1 hasta 6 y suelen tener un ángulo de 180º (aunque no necesariamente frontales).

Los PdP se disparan durante la fase de fuego antiaéreo.
Los disparos de los lanzadores de PdP requieren del uso de un FDC.
Cuando se dispara un PdP, coloca un marcador en el rango y ángulo de disparo del lanzador de PdP, como se haría normalmente para otro tipo de armas como misiles SML.

Durante la fase de fuego antiaéreo cualquier nave con un marcador de proyectil de plasma a 6UM puede atacar al proyectil con su PDS. Se lanza 1D6 por PDS y cada resultado de 6+ reduce la fuerza (la clase) del proyectil de plasma en 1.

Los Phalon pueden disparar sus Pulsars normalmente como PDS contra PdP de otros Phalon enemigos, impactando también al 6+ en 1D6.

Las armas-K no pueden utilizarse como PDS contra PdP, solo las armas multitubo Kra’vak (scatter guns) pueden utilizarse contra PdP, con un resultado de 4-5 reduce en 1 la fuerza y con un resultado de 6+ (sin volver a tirar) la reduce en 2.

Los Cazas pueden atacar los PdP y también reducen en 1 la fuerza del proyectil por cada resultado de 6+. Los cazas no se ven afectados por la regla de destrucción de misiles al atacar PdP.

Después de que la fase de fuego antiaéreo haya terminado, cualquier proyectil de plasma que esté en la mesa explotará inmediatamente. Su radio de impacto será de 6UM y causará una cantidad de daño igual al resultado de lanzar tantos 1D6 como Fuerza tenía el proyectil. Si hubiera varias naves al alcance de la explosión lanza los dados de forma individual para cada una de ellas.

Ejemplo: dos naves de la ESU,  un crucero pesado clase Voroshilev y un crucero de escolta clase Tibet, tienen un marcador de proyectil de plasma de Fuerza 4 a 3UM y 5UM respectivamente. Abren fuego durante la fase de fuego antiaéreo con sus 2 PDS cada uno. Obteniendo un 2 y 6, el Voroshilev y un 3 y 5, el Tibet. Los resultados de 2, 3 y 5 se ignoran, pero el 6 resta 1 punto de fuerza al PdP, que se quedaría en Fuerza 2. Al finalizar la fase de fuego antiaéreo el PdP explota, por lo que tiraría 2D6 daños directos contra cada una de las naves (cada tirada por separado), si ninguna hubiera impacto al 6 la tirada hubiera sido de 3D6 daños directos por nave.

 Los PdP no son armas antiblindaje y por tanto el blindaje adicional o blindaje de caparazón se puede usar normalmente contra el daño que causen. Las pantallas y VdV Phalon de nivel 1 niegan los resultados de 6 en la tirada anterior y las de nivel 2 niegan los resultados de 5 y 6.

Sistemas de Control de Fuego.

 


Funcionan igual que los FDC humanos con la única salvedad que el FDC utilizado para disparar un proyectil de plasma puede usarse para disparar un Pulsar en modo antiaéreo.



Tripulación y Control de Daños.


Los Phalon utilizan el mismo sistema que los humanos para saber la tripulación viva y disponible tanto para reparaciones como para abordajes. Y por tanto por cada punto de tripulación se puede añadir un +1 a la tirada de reparación y también es un dado de personal militar para abordar o resistir abordajes.



Hangares.


Funcionan exactamente igual que sus análogos humanos.



Cazas.


Funcionan igual que los Cazas humanos.



Velos de Vapor (VdV).



Los Phalon tienen la habilidad de emitir desde sus caparazones VdV en forma de cristales de hielo que rodean las naves y las protegen del fuego enemigo.

Las VdV se despliegan declarándolo previamente en la fase de órdenes y afecta a la nave para el turno completo. Las naves que hayan desplegado un VdV pueden mover normalmente pero no pueden disparar ningún arma ese turno, incluyendo los Pulsars en modo antiaéreo.

Las VdV actúan como pantallas de nivel 2 contra todos los ataques de armas de energía, es decir baterías de rayos láser convencionales, cazas con armas de energía, Pulsars, PdP, etc. y no tendrán utilidad contra armas que ignoran pantallas como armas-K, torpedos de pulso, SML, SP, cazas Kra’Vak, cazas con Torpedos, etc.).

Las naves Phalon con hangares no pueden lanzar o recuperar cazas cuando tienen el VdV activado.


Si es que...


Diseñando la Flota Phalon.


Como hemos podido ver por sus reglas especiales las Flota Phalon es una facción muy potente, con naves capaces de hacer gran daño gracias a sus Lanzadores de Proyectiles de Plasma y a sus Pulsars configurables. Por ejemplo, un acorazado de clase Voth podría configurar sus 11 Pulsars para ser disparados a corta distancia lo que nos daría ¡66 disparos a 12UM! y aún tendría 2 Lanzadores de PdP de Fuerza 3 y uno de Fuerza 6. Como podemos ver es todo un "bicho".

Por supuesto este temible despliegue tiene un precio, el coste. El clase Voth anterior tiene un coste de 1416 CPV, quizás la nave más cara de Full Thrust (el precio de 2 battlecruisers o 3 battleships de otras facciones). Lo que lo hace inviable para partidas de 1500-2000 ptos .

Y cuidado, esto no significa que las naves más pequeñas estén peor artilladas. Un Crucero como el clase Huulth tiene 4 Pulsars (por tanto hasta 24 disparos a 12UM o 8 disparos hasta 24UM o 4 hasta 36UM) y un lanzador de PdP de Fuerza 3, por un coste de 255CPV. No está mal.

Las Escoltas también son muy buenas. Una nave de la clase Phuun tiene un lanzador de PdP y un Pulsar de Fuerza 1, por 71CPV.  Aunque frágil podemos tener varias de estas en la retaguardia lanzado plasma a diestro y siniestro. Son quizás algunas de las Escoltas más útiles del juego, ya que pueden estar lejos del peligro principal, dado su poco blindaje y mientras tanto machacar al enemigo a base de proyectiles de plasma, obligándole a utilizar sus Cazas a la defensiva para protegerse de los impactos (aunque "solo" lanza 1D6 para un proyectil de Fuerza 1, en grandes cantidades y dada su área de explosión de 6"UM de radio ¡12UM de diámetro de explosión! puede causar grandes destrozos).





El pintado no está mal, para ser Phalons.


Táctica.


Los Escoltas y Cruceros Phalon son ligeramente más caros que la media de las flotas humanas y se parece bastante a la FSE en costes de puntos, pero sus Capitales son bastante más caras (como es lógico en Full Thrust las flotas capaces de causar más daño, sobre todo a distancia, tienen menos puntos de daño y blindaje).

Como norma general sus naves no tienen demasiados puntos de daño. La armadura de caparazón ofrece una muy buena protección, pero las armas antiblindaje, misiles y cinéticas reducen mucho su eficacia por tanto los Phalon no son una flota que aguante demasiado en el combate cerrado si no lleva la ventaja de más naves o capacidad para hacer más daño.

Los Velos de Vapor son muy buenos, pero dejan la nave sin disparar ningún tipo de arma. Además hay que calcular en la fase de órdenes si merece la pena activarla o no, con lo que hay que ser muy prudente en su uso, ya que si acertamos en el momento la nave aguantará mucho fuego, pero si nos equivocamos no causaremos daño y otras naves de la flota se llevarán la atención del enemigo. Sin embargo si queremos "salvar" alguna nave, jugando en campaña o haciendo una partida realista, o en el momento de romper la línea de frente enemigo, puede ser muy útil.

La configuración de los Pulsars dependerá mucho del estilo de juego de cada uno. En principio llama la configuración de corta distancia (6 disparos a 12UM), pero los Phalon no están diseñados para aguantar mucho castigo a corta con lo que si no hemos causado suficientes daños antes de llegar a las 12UM la batalla se pondrá cuesta arriba para ellos.
Por tanto el mejor criterio parece ser una configuración proporcionada, dedicando algunos Pulsar para el combate a corta distancia, otros a media y otros a larga.

Sin embargo muchos Almirantes quizás prefieran la táctica de dejar configurados los Pulsars a corta distancia para sus Escoltas, dejándolos alejados del frente de batalla disparando sus PdP y dejar los de  media y larga para Cruceros y Capitales, que se unirían al castigo que harían sus propios lanzadores de PdP.

Los Phalon deben aprovechar al máximo sus proyectiles de plasma. Lanzarlos en gran cantidad los 3 primeros turnos (recuerda que tienen un turno de "enfriamiento"), obligando al enemigo a tener que gastar sus Cazas en el ataque a los proyectiles (ya que los PDS impactan al 6, dejar solo en manos de las defensas antiaéreas toda la defensa anti-plasma es una locura). Esto significa un avance lento al principio lo que obligará al contrario a un avance rápido para trabarse a distancia corta lo antes posible, con lo que las maniobras de frenado posteriores los harán más predecibles.
No olvides que los PdP afectan a un área de 12UM de diámetro, por lo que múltiples PdP pueden causar mucho daño a las naves e incluso destruir las más pequeñas en una sola salva.

La aviación Phalon puede utilizarse para atacar la aviación enemiga (en cuyo caso, la configuración de Caza Interceptador es ideal), y de esta forma eliminar una de las defensas enemigas contra sus PdP. Si el enemigo tiene pocos o ningún caza, por supuesto a por las naves, eliminando siempre que sea posible las que más se acerquen a nuestra línea de batalla o la amenaza principal.

Los Phalon son muy "sensibles" a las armas antiblindaje o antipantallas, ya que reducen la efectividad de sus armaduras de caparazón. y velos de vapor. Por tanto al enfrentarse a flotas con muchos SML, SP, Cazas torpederos, etc. deben centrarse en usar su propia aviación para mitigar los efectos de estas amenazas.

Las Capitales más grandes Phalon tienen Motor 2, lo que reduce mucho su agilidad, ¡pero cuidado! la cantidad inmensa de Pulsars configurados a corta distancia los hace un enemigo temible a 12UM, solo su parte trasera es vulnerable (como todas las naves en Full Thrust).


Que bonitas son.

Miniaturas.


Las miniaturas oficiales de la web de GZG son las ideales para representar a los Phalon y añadieron algunos nuevos modelos de resina en los últimos años.

Otras miniaturas para representar a los Phalon, que tengan un aspecto orgánico y conserven su marca distintiva de caparazón, tipo molusco o caracol y el cuerpo largo y estrecho que sale de él, van a ser difíciles de encontrar aunque si ofrece muchas posibilidades de crearlas de cero para un manitas del modelismo.

Me viene a la mente alguna flota como la Tiránida de BFG, que no sería demasiado diseño Phalon, pero podría usarse si no se tiene otra alternativa (aunque para representar los Sa'vasku es mucho mejor).




martes, 26 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando la flota ESU




¡Saludos Almirantes!

Hoy hacemos un repaso a la última facción humana oficial de Full Thrust: La ESU (The Eurasian Solar Unión Star Navy (Voyenko-Kosmicheskiy Flot). O como la llamamos los amigos: los Chinorrusos.

 

FLOTA.



Aquí nos encontramos con flota con maniobrabilidad media y naves robustas en la mayoría de casos o con blindaje adicional si éstas tuvieran pocos puntos de daño.

El armamento principal de las naves ESU son las baterías de rayos láser estándar. Sin embargo sus naves más grandes llevan estas armas a su máximo potencial, con el perfil más alto de las flotas oficiales. Además las Capitales portaaeronaves están más artilladas y tienen un cantidad de puntos de daño mayor que su contrapartida de la NAC.

Hay mucha ausencia de misiles SML, a excepción de algún Crucero e incluso de Submunitions Packs para las Escoltas, confiando como decía casi toda su capacidad ofensiva en las confiables baterías láser.

Sin embargo si algo tiene la ESU son muchas Pantallas. Esta gran defensa está disponible en todos sus Cruceros (incluidos los ligeros) y no solo en las Capitales, cuando en el resto de facciones solo se pueden ver en las naves Capitales o Cruceros más pesados.

Una flota ESU se prepara para un salto FTL.


TACTICA.


A excepción del Konstantin y el Kamarov, las 2 naves más pesadas de la ESU que tienen motores 2, la mayoría de las naves tienen motores 4, lo que permite una maniobrabilidad de 10 "minutos" y no demasiado margen para acelerar o desacelerar la nave.

Con sus naves medias, los Cruceros, con pantallas pasivas instaladas de forma generalizada, es una flota que aguantará muy bien el cañoneo de sus contrapartidas enemigas, incluso el ataque por parte de flotas con mayor número de Cazas estándar. Todo ello hace que la ESU sea fácil de jugar al avance lento y sistemático, disparando sus también numerosas baterías a todo enemigo al alcance.

El punto débil de la ESU es que su promedio de PDS (puntos de defensa antiarea) no es muy alto, cuando no escaso en muchas naves y además carecen de naves con ADFC (defensa antiaérea de área). Y aunque sus pantallas ayudan mucho contra el ataque de Cazas convencionales, si es cierto que la escasez de antiaéreo las hace vulnerables a los cazas especializados, como los Torpederos y  sobre todo contra las salvas de misiles SML.

Los portaaeronaves de la ESU son fundamentales en esta flota como medida de defensa contra los SML y Cazas torpederos, más abundantes en otras facciones y siempre vendrá muy justo, ya que al igual que la NSL, la ESU no se prodiga demasiado en portaaeronaves ni en el número de hangares, teniendo que dedicarlos la mayoría de las veces en acciones defensivas, sobre todo contra la NAC y la FSE.

MINIATURAS.


Además de las miniaturas oficiales de GZG desde una web renovada, tenemos esta nueva facción: los Ryushim, desde FiresStorm:Armada (sin sorpresas), que además en la foto viene pintada de un oportuno rojo comunista.




O también la flota RSN :


Otras gamas de miniaturas como la Noble Armada de Mongoose Publishing, también tienen alguna flota que podría servir para representar a la ESU, como los House Hazat:

lunes, 25 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando flotas: la FSE


¡Saludos Almirantes!

Hoy toca hablar de la Armée Spatiale des Federal Stats de Europa , L'Astromarine des FSE.

Como habréis notado aquí se habla mucho en francés. Y es que en Full Thrust la Europa occidental se divide en dos grandes bloques y uno de ellos queda liderado por Francia,  formando los Estados Federados de Europa. España formaría parte de este grupo (así que si te sientes patrio, esta puede ser tu flota, xD), además de que algunas clases de naves se llamen San Miguel o Ibiza, tira mucho.

La Flota.


Las naves de la FSE son en general poco blindadas y ligeras, con una buena velocidad similar a la NAC. Pero su armamento principal incluye cantidad de salvas de misiles SML, incluso en algún destructor y muchos más en los cruceros y capitales. Además casi todas las fragatas llevan Submunition Packs, lo que las hace muy interesantes, ya que pueden hacer más daño que el resto de naves de su clase en un turno, justo antes de abandonar el combate (o ser destruidas).

Las salvas de misiles SML, son un arma letal en manos de un buen jugador. La cantidad de daño que pueden hacer es muy grande, ya que primero se lanza 1D6 para saber el número de datos total a lanzar y luego se suma la cantidad total de esa tirada (lo que da un promedio de puntos de daño bastante grande de entre 9 y 12 impactos).

Los SML se deben lanzar con cuidado para asegurarnos el impacto, ya que la cantidad de salvas es limitada (según el tamaño de las naves, suelen tener más o menos). Su arco está normalmente reducido al frontal de 180º, con lo que siempre deberemos tener al enemigo de frente o casi.

Aunque sus escoltas y cruceros son ligeros, las naves capitales de la FSE son verdaderos monstruos, tanto en blindaje como en ataque con múltiples lanzadores de SML, pantallas, hangares y abundantes puntos de daño.

Táctica.


En general la FSE es una flota que debe tender a hacer daño a distancia máxima de sus SML (24UM) y evitar trabarse a distancia de 12UM, donde todas las naves disparan al máximo de potencia y por tanto donde su cantidad de puntos de daño inferior a la media se resentirá notablemente.

La FSE debe usar sus cazas para contrarrestar los cazas enemigos, evitando que sus preciadas salvas de misiles puedan ser destruidas por la aviación enemiga.

Si disparas SML contra una gran nave, concentra el fuego, para que sus PDS se saturen y no puedan destruir todas las salvas. Si la flota lleva muchas naves con ADCF procura saturarlas primero para que luego no puedan apoyar al resto de naves.

Usa tus grandes naves con pantallas para atraer el fuego distrayendo al enemigo de tus Cruceros, que en cantidad pueden ser el verdadero peligro para la flota enemiga.

Mi nave favorita de la FSE es la clase Ypres. Un Battleship que además tiene motores 6. Verdaderamente rápido para una nave de su tamaño. Esos motores nos permitirán frenar, acelerar o cambiar hata 90º de rumbo cuando lo necesitemos.

Miniaturas


Si buscamos miniaturas para crear una flota FSE podemos recurrir a las oficiales de GzG o podemos encontrar en nuestro saco sin fondo que es FireStorm:Armada. Como siempre, las naves Terran las representarían muy bien, al tener un diseño muy "humano". Pero las nuevas naves de los Hawker Industries me encantan para la FSE:



Otra gama de miniaturas la podemos encontrar en Quantum Expanse. Un juego alternativo con una gama de minis sencillas, pero que tienen su atractivo (aunque no he encontrado ninguna foto de estas naves pintadas a un nivel aceptable):

viernes, 22 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas: la NSL


¡Wellcome back Admirals!

Lo prometido es deuda. Analicemos la flota germánica del universo Full Thrust, la NSL o Neu Swabian League Space Ffleet (KRIEGSRAUMFLOTTE).

FLOTA


En su trasfondo la NSL se forma en el 2101, tras la división Europea occidental en 2 grandes facciones, la liderada por Francia (que sería la FSE) y la liderada por Alemania.

Si hay algo que caracteriza a la NSL es que sus naves son tochas, tochas. Es decir muchos puntos de daño y blindaje adicional (armour), con armas comunes en las flotas humanas, esto es Baterías de rayos láser, torpedos, hangares y lanzadores de salvas de misiles (SML). Estas naves tan pesadas tienen como contrapartida que su velocidad es generalmente de media a baja, con Escoltas de potencia de motores 4 y las Capitales más grandes de potencia 2. Y sobre todo que carecen de Pantallas (para compensar el blindaje adicional).

Hay que recordar que en términos de FT, las naves mueven en la dirección de los minutos mútiplos de 5 y que por turno se le puede asignar hasta la mitad de potencia de motores a giro. Eso significa que una nave con potencia 2 en motor solo podrá girar 5 "minutos".

El armamento pese a ser el normal en las facciones de la humanidad, en la NSL se encuentra en abundancia, muchas torretas de Baterías y de mucha potencia.

TÁCTICA


Con estas 2 premisas, ya tenemos clara cuál es la estrategía de la NSL, avanzar despacio para desatar el infierno el mayor tiempo posible. Usar las escoltas en segunda línea para proteger la retaguardia de nuestras grandes naves que girarán muy lentamente.



En campañas prolongadas, el jugador NSL también puede intentar avanzar lo más rápido hacia el enemigo, acelerando en cada turno, para hacer un ataque brutal y concentrado, destruir el mayor número de naves enemigas y abandonar la zona de combate. De esta manera el enemigo perderá naves difíciles de sustituir y en los siguientes turnos de campaña seguir procediendo de la misma manera, hasta que el adversario no tenga flota con la que oponerse.

Para evitar que el enemigo acose nuestra popa, también se pueden usar los cazas para eliminar los oponentes más rápidos y ágiles y contra los que tendremos verdaderos problemas para estar en ángulo de tiro. Una oleada de cazas pesados o torpederos pueden eliminar muchas fragatas y destructores en pocos turnos. Lamentablemente la NSL no dispone de demasiado portaaeronaves, así que a la  clase Der Theuerdank (con 4 hangares) habrá que mimarlo mucho.

Por último, al tener pocas naves con cazas, las naves NSL suelen tener más PDS (torretas antiáreas) que el resto de facciones, lo que los hace resistentes contra cazas y misiles.

MINIATURAS


Respecto a las miniaturas, como siempre, podemos ir a la página oficial de GZG y comprar las naves NSL oficiales.

O puedes comprar miniaturas de otra gama, que los representen. Y al igual que con la NAC, las minis de FiresStorm: Armada pintan muy bien para la NSL. Desde los mismos Terran que enlazamos para la NAC (la verdad es que los Terran podrían representar cualquier flota humana de FT) a otras facciones como los Dindrenzi:


O los Tarakian:




Otra gama interesante es la Zandriziv miniatures, con algunas naves muy interesantes y que representan bien la solidez de las naves NSL.


Desde Broken Stars, nos llegan unas naves muy interesantes que también podríamos usar para representar a los alemanes. Compactas y robustas, podrían ser un grupo de combate germánico muy aparente:



Eso es todo. En un próximo artículo la flota FSE.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas. La NAC.


¡Almirante en el puente!

Vamos a inaugurar una serie de artículos sobre las flotas de Full Thrust y empezaremos por la NAC, o New Anglian Confederation Royal Space Navy. Y empezamos con esta por que es la primera del Fleet Book One, el primer suplemento oficial de flotas.

Esta flota según el trasfondo del juego englobaría a las potencias mayores anglosajonas, es decir USA, UK y Canadá. Esto no tiene mucha importancia a nivel de juego, pero cabe destacar curiosidades del reglamento, como la historia "futura" de la humanidad donde Gran Bretaña abandona la Comunidad Europea en el 2014 (en tiempos del reglamento FT, principios de los 90, aún no es Unión Europea) debido a la invasión española de Gibraltar y el rechazo del resto de paises de la CE a tomar medidas contra España. Jajaja, solo nos queda un año para la invasión ¡cuidado llanitos!.


FLOTA.


Bien, bromas a parte, la NAC es la flota más recomendable para empezar a jugar a FT.
Sus naves de diseño multipropósito, buenas para todo pero excelentes en nada, la hacen una fuerza muy flexible para todo tipo de misiones.

El armamento principal de la NAC son Baterías de rayos (beam bateries), Torpedos de Pulso (pulse torpedoes), algunas pocas unidades con Lanzadores de Salvas de Misiles (SML) y hangares de cazas.

Solo las naves más grandes tienen blindaje adicional (Armour) y en general los puntos de daño no son demasiados, incluso en las naves capitales. A cambio tenemos naves en general rápidas (con motores de potencia 6, incluso en cruceros pesados y de potencia 4 para todas las capitales) y por supuesto más económicas que el resto (tanto usando NPV como CPV, recomendable éste último), lo que nos permite tener más naves a igualdad de puntos.

Por tanto, con la NAC debemos aprovecharnos de su relativamente bajo coste para hacernos una flota con mayor número de unidades que nuestro contrario, para compensar el hecho de que tenemos en general menos puntos de daño.



TACTICA

En general la NAC deberá cuidarse mucho al cruzar la línea del frente enemiga, insistiendo en poner las naves más potentes en primer lugar y aguantar el castigo con la ayuda de sus pantallas y de sus cazas para mitigar la aviación enemiga y sobre todos los SML enemigos, su mayor amenaza.
No es nada recomendable poner las naves de tipo Escolta al principio de la línea, tanto como recomendación general para cualquier facción pero especialmente para la NAC, donde el mejor uso de sus rápidas Escoltas es cruzar el frente y maniobrar para ponerse detrás de las naves enemigas (recuerda que en FT no se puede disparar por el arco trasero por la interferencia con los poderosos motores).

La NAC tiene un armamento estándar, con algunas naves con torpedos de pulso, lo que les obliga sí o sí, a realizar ataques concentrados sobre las naves enemigas hasta dejarlas inoperativas o destruidas.

Las naves de la NAC tienen buena velocidad, úsala para hacerte a la popa de naves más lentas o menos maniobrables.

En la medida de lo posible, usa los torpedos contra las naves sin pantallas, ya que estas no detienen a estos pequeñines.

Una de mis naves favoritas de la NAC es el Furious class Escort Cruiser. Esta nave además de tener un buen perfil (para el estándar de la NAC) tiene de base pantallas y ADFC (Area-defence fire control) lo que permite que cualquier nave a 6UM de ella disponga de un PDS (torreta antiáerea) adicional lo que añade un plus muy bueno tener varias de ellas en cualquier grupo de combate.

MINIATURAS

Si no tienes miniaturas y te quieres hacer una flota NAC, puedes comprar las naves oficiales de la web de Ground Zero Games. Pero yo te recomendaría las miniaturas de los Terran del FireStorm Armada. Como ya dije en el artículo inicial sobre este juego, las naves de Full Thrust tienen una estética muy high-tech, por lo que las naves de FS son ideales (y no me llevo comisión de Spartan Games, jeje).

Una magnífica flota Terran... NAC.

Por supuestos hay muchas más gamas de miniaturas. Una que me gusta especialmente es la que ha creado Antenocitis Workshop, ya que han diseñado una flota de naves Hiigaran, que muchos reconoceréis si habéis jugado al increible Homeworld (en este caso al Homeworld 2), quizás uno de los mejores juegos que jamás he tenido. Su estética encaja perfectamente en la NAC (y al igual que el FS:Armada en prácticamente cualquier facción humana).
El grupo de combate "Moon Angel" se dirige a detener la amenaza Vaygr NSL.

Otra buena gama de miniaturas para hacer nuestra flota NAC sería la del fabricante Brigade Models, con naves creadas para el juego StarArmada (del que ya hablaremos) pero que son muy aplicables a la estética Full Thrust.


Y eso es todo por ahora. Nos vemos próximamente echando un vistazo a la NSL.



martes, 19 de noviembre de 2013

Full Thrust. Coste de las naves: NPV o CPV.


¡Saludos Almirantes!

Una de las características más interesantes de FULL THRUST es que el reglamento trae un sistema de creación de naves, con los que el jugador puede crear sus propios diseños y hacerse una flota única.

Esto ha permitido que muchos aficionados crearan sus propias flotas, pero también para crear reglas de naves emblemáticas de otras series y películas de ciencia ficción.

Sin embargo la mayoría de jugadores utilizan las naves de los libros de Flota (tanto humanas como alienígenas) que ya han sido creadas para cada facción, con un acabado homogéneo y en en general bastante equilibrado.

Cuando dos jugadores acuerda una partida deciden el máximo de puntos para cada flota (normalmente 1500) y utilizan del perfil de cada nave el valor NPV para calcularlo.
En los últimos años ha surgido con fuerza un cambio en la fórmula que, resumiendo, abarata el coste de las naves más pequeñas (Escoltas y algunos Cruceros) y encarece las más grandes (Cruceros pesados y Capitales). El motivo principal para hacerlo es que en FT los daños son muy elevados por turno y muchas naves son destruidas rápidamente (lo que es muy divertido, por supuesto) y tener un coste para cada nave teniendo únicamente en cuenta su Masa era un poco injusto para las naves más ligeras, ya que una Capital puede aguantar mucho más daño y tener 100% operativa su capacidad de combate.

Por este motivo se creo el CPV para ajustar mejor este valor en puntos.
La lista completa de CPV para cada nave la podemos encontrar en Star Ranger, tanto para las naves de los libros de flota oficiales como para las nuevas naves experimentales o aún en "beta".
Podréis comprobar que muchas naves "pequeñas" se abaratan notablemente y que sobre todo las capitales ven encarecidos sus puntos.

Por supuesto este cambio es opcional, pero recomendable, ya que hace más atractivas las Escoltas y sobre todo porque nos permite crear una lista de flota más "realista", en cuanto a proporción de naves, para aquellos que les gusta hacerse sus flotas siguiendo una lógica naval en cuanto número de Escoltas por Cruceros y de Cruceros por Capitales.










jueves, 14 de noviembre de 2013

Revisando un gran juego: FULL THRUST


Tras una merecida baja paternal, volvemos a la acción bloguera.
En este caso con una reseña para otro fantástico juego de combates espaciales, que pese a su veteranía (la segunda edición es del año 1992), tiene una cantidad de opciones, diseños y posibilidades que lo hacen muy atractivo y en muchos casos superior a otros juegos (como el BattleFleet Gothic). Se trata del Full Thrust de la compañia Ground Zero Games.

¿Por qué Full Thrust?


Hay muchos juegos de combates espaciales. La mayoría con poca penetración en nuestro idioma, lamentablemente. No sé muy bien el porqué pero los juegos de batallas espaciales nunca han calado mucho en nuestro país (y la ciencia ficción en general).

Aún así hay juegos que podríamos definir como los "reyes" del panorama: FireStorm y BattleFleet Gothic. Lamentablemente éste último ha sido abandonado por su creador, GW, mientras que Spartan Games están invirtiendo mucho y bien en nuevos reglamentos, miniaturas (naves preciosas) y se está haciendo con ese mercado.

Hay otros juegos de combates espaciales que están pegando fuerte (sin duda por la traducción al castellano), como el Star Wars X-Wing. Pero que yo categorizaría como juego de combates entre cazas, con una escala más pequeña que la de las grandes naves de combate.

Una de las cosas que más me gusta de Full Thrust es que tiene un poco de todo y además han procurado hacen un planteamiento lo más "realista" posible. Tiene muchas opciones relacionadas con el movimiento, disparo, daños, subsistemas, etc. que le hacen tener más sentido que por el ejemplo en BFG, pero al mismo tiempo tiene un sistema de juego basado en Hojas de Flota, donde se anotan los perfiles, movimientos y daños de las naves que hacen que el juego sea relativamente rápido de jugar.
Según los creadores del juego, pretendían hacer un juego rápido y divertido, con muchas opciones pero fáciles de recordar. Y en mi opinión creo que lo consiguieron.


El universo Full Thrust y las facciones principales.


El trasfondo es el de un hipotético futuro en un universo tipo high-tech. Es decir naves espaciales tipo Star Wars o Star Trek, pero con una concepción (incluida la estética de las miniaturas originales) más de los 80's-90's. Las facciones son humanas y alienígenas, en permanente conflicto de todas contra todas. Los humanos tienen flotas que pertenecen a nuevas alianzas y confederaciones de paises como los New Anglian Confederation NAC (que agrupa a USA, UK y Canadá) o la Neu Swabian League NSL (alemanes) o los Federal Stats Europa FSE (que serían Francia, España, ...) o los Eurasian Solar Union ESU (que englobaría a Rusia, China, ... ¡que monstruos!). Hay más facciones menores como New Israel, Islamic Federation, Imperial Japanese Navy y hasta una especia de ONU conocida como la UNSC que tiene su propia flota "pacificadora", incluso Piratas y fueras de la ley.
Cada facción comparte casi la totalidad de la tecnología de este universo, pero cada flota, según su estilo y doctrina de combate ha decidido construir sus naves según unos criterios militares que las diferencian del resto.

Así los NAC tiene la nave multipropósito, flexible, con buena velocidad, blindaje y armamento variado.
Los NSL tienen naves más lentas pero poderosamente artilladas y blindadas.
Los FSE tienen naves con gran profusión de sistemas de misiles, pero a excepción de los Acorazados sus naves tienen menos puntos de daño que el promedio a cambio de una velocidad y maniobrabilidad superiores.
Los ESU tienen poca variedad de armamento a cambio de naves con muchas pantallas, buen blindaje, bien artilladas y movilidad media.
Los alienígenas (que son 3 razas), tienen un armamento y reglas especiales a los que habría que dedicar un artículo entero y que dejamos para otro día.


Descripción del Juego


En Full Thrust se utilizan miniaturas (como no) para representar nuestras naves espaciales. Estas se clasifican en 3 grandes tipos de Naves: Escoltas (y los subtipos: Fragatas, Fragatas pesadas, Destructores, Destructores pesados, de misiles, etc.), Cruceros (Ligeros, Pesados o de Escolta) y Capitales (desde Cruceros de Batalla a Acorazados, SuperAcorazados o Portaaeronaves de diferentes tamaños).

Una de las características más importante es que el jugador crea su flota en una Hoja de Flota, que además de los perfiles, se usará para registrar el movimiento de la nave y es  uno de los elementos distintivos del juego, ya que cada turno el movimiento se anota en "secreto" y se ejecuta por parte de los jugadores simultáneamente con lo que la diversión estriba en "adivinar" cuál va a ser el movimiento de nuestro adversario y anticiparnos para tener un ángulo de disparo que nos beneficie.

En nuestra hoja de flota, anotamos todas las características de nuestras naves, una a una. Podemos "dibujar" sus subsistemas, crearlas por web, usar la plantilla del reglamento, ...


El juego utiliza las pulgadas como Unidad de Medida, aunque el propio diseñador recomienda pasar a centímetros si queremos jugar una partida en nuestra mesa de centro del salón :) y al igual que en BFG las medidas se realizan siempre desde el palito de la nave y no de su peana.

Los turnos de juego son compartidos (los dos jugadores mueven y combaten a la vez en el mismo turno de juego) y se divide en 9 Fases:

- Anotar las órdenes de movimiento en "secreto".
- Lanzar/mover cazas
- Lanzar Misiles
- Tirada de iniciativa
- Mover naves
- Segunda fase de movimiento de cazas.
- Ataque de Cazas y Misiles
- Combate entre naves.
- Reparaciones.

Aunque parecen muchas son muy fáciles de recordar, jugadas un par de partidas.

Unas naves Terran se enfrentan al Directorate, son miniaturas de FireStorm jugándose con reglas FullThrust.

El movimiento.


Como buen wargame, casi todo en FullThrust se decide según lo bien o mal que movamos nuestras naves y es que es a mi entender la parte más importante del juego.
El juego utiliza una plantilla o brújula de movimiento basado en el minutero del reloj. Donde la proa de una nave solo puede apuntar a las 12, 1, 2, 3, etc.
Cada nave tiene una potencia de motor (que suele ser mayor en las naves pequeñas con un promedio de 6UM) y menor en las grandes (desde 2UM a 4UM). Esta potencia se puede usar para aumentar o disminuir la velocidad en cada turno, sin límite. La velocidad es acumulativa, esto quiero decir que podemos acelerar una nave cada turno hasta el punto de que se salga de la mesa, por lo que hay que actúar con cuidado, por ejemplo una Fragata empieza el juego con una velocidad de 6UM, en el turno 1 le asignamos toda su potencia de motor a la velocidad con lo que ésta aumentará a 12UM, si en el siguiente volvemos a hacerlo su velocidad llegará a 18UM, ... De la misma manera podemos usar el motor para reducir velocidad.

Para girar la nave podemos dedicar HASTA la mitad de su capacidad de motor. Con lo que la Fragata del ejemplo anterior podría girar 3UM en un turno, que serían 90º. Hay naves con velocidad 1UM y 2UM y por tanto con una capacidad de giro muy pequeña. Estas suelen ser las naves verdaderamente grandes, behemoths con gran capacidad de disparo y muchos puntos de blindaje.

La brújula de rumbo al estilo minutero de reloj, nos sirve tanto para mover como para saber los arcos de disparo de  nuestras naves.


Un apunte importante: en Full Thrust podemos elegir entre dos modalidades de movimiento: la Cinemática (que es la más usada y de la que hablado antes) y la Vectorial (o newtoniana, más "realista"). Los jugadores deben ponerse de acuerdo y elegir el mismo sistema de movimiento.

Cualquier tablero es bueno y cualquier miniatura sirve. Cuidado con esos asteroides, los choques son... letales.

El Combate.


La misma plantilla de movimiento basada en el minutero del reloj, se utiliza para conocer los arcos de tiro de las naves, que son 6: Frontal de 11 a 1. Frontal derecho de 9 a 11. Frontal izquierdo de 1 a 3. Trasero de 5 a 7. Trasero derecho de 3 a 5 y trasero izquierdo de 7 a 9. Las armas de baterías de las naves (que es la más frecuente) tienen una configuración de Fuerza y un arco de disparo que indica claramente que angulo de disparo tiene.

Hay que destacar que en Full Thrust las naves NO pueden disparar por su arco trasero, así que lógicamente las naves de tipo Escolta, más ágiles y rápidas tienen su oportunidad poniéndose a las 6 de las naves más grandes.

El sistema de combate es sencillo, ya que el perfil del arma nos indica hacia donde y con cuantos dados podemos disparar. El resultado normal para impactar suele ser un 4+ en 1D6, pero este resultado puede variar dependiendo de si el objetivo tiene Pantallas (que no escudos) u otros tipos de defensa (Dispositivos de ocultación, por ejemplo). Los resultados de 6 son importantes, ya que hacen el doble de daño y además nos permite tirar otro dado adicional (que si es otro 6 también haría el doble de daño, pero ya no se tiraría más).

El alcance suele ser de 12UM, pudiendo aumentarlo a cambio de perder fuerza de disparo. Así una nave con baterías de Fuerza 3, podría lanzar 3D6 a 12UM, o 2D6 a 24UM o 1D6 a 36UM.

Por supuesto como hay muchos más tipos de armas: torpedos, misiles, cohetes, packs de submunición, cazas de diversos tipos hay que leerse el reglamento para conocer su funcionamiento. Pero insisto, muy sencillo y cualquier jugador veterano en wargames lo aprenderá enseguida.

Que la mayoría de flotas compartan la misma tecnología y hagan uso de cada tipo en mayor o menor medida según su doctrina de combate, hace fácil jugar pese a la variedad.

Otra cosa a tener muy en cuenta es que el combate se alterna entre los jugadores, empezando el que tiene la iniciativa, con lo que hay elegir muy bien que nave dispara y a quien.

El diagrama de sistemas de la nave, que viene en toda hoja de flota te permite de un vistazo saber todo el perfil de la miniatura, anotar los daños, etc.

Daños.


Las naves tienen unos puntos de blindaje organizados en una cuadrícula con diferentes filas y columnas. Según recibimos daños se van tachando cuadritos, pero cuando cambiamos de fila la nave debe hacer un chequeo por cada subsistema para saber si ha sufrido un impacto crítico. Esto significa hacer un chequeo con 1D6 en cada subsistema, que en la primera fila será a 6's, pero si pasamos a otra fila sería a 5's, así sucesivamente (lógicamente cuanto más daño recibe una nave más posibilidades de perder sistemas vitales).
Esto puede significar que podemos perder armas, pantallas, motores y los sistemas críticos del puente de mando (que tienen como desagradable efecto dejar nuestra nave sin mando y por tanto si poder mover o disparar),  soporte vital, (que nos obliga a tirar 1D6 para saber cuantos turnos podemos combatir antes de que la nave se quede sin oxígeno y morir toda la tripulación) y reactores, que nos obliga a hacer un chequeo cada turno para saber si hemos contenido la brecha y sino... ¡buum!

Afortunadamente cada turno podemos intentar reparar los sistemas, con la ayuda de nuestra tripulación superviviente. Y es que cuanto más daño sufre una nave más personal muere y por tanto menos oportunidades de reparar tendremos.


¿Y las miniaturas?


El juego tiene miniaturas oficiales creados por la empresa Ground Zero Games y que se pueden comprar en su Web. A mi personalmente me gustan algunos de esos diseñas (muy ochenteros en algunos casos, como decía antes), aunque otros me parecen patéticos. Desde luego jugaría con otras miniaturas para representarlos, como las de BFG o FireStorm.

Esta flota creada a partir de miniaturas de BattleStar Galactica patrulla el sector RV-35

Pros del juego.


Rápido de jugar incluso con flotas grandes, gracias a su Hoja de Flota.
Mucho armamento diferente (cañones cinéticos, de rayos, misiles, torpedos, cohetes, cazas de varios tipos, etc.)
Muchos subsistemas en las naves: pantallas, torretas defensivas, motores, puente de mando, soporte vital, reactores, armas, etc. que añaden mucha diversión cuando dejan de funcionar.
Buen uso del concepto de impactos críticos, la destrucción de subsistemas y su incidencia en el juego.
Gran uso del movimiento "oculto" que unido a los Arcos de Fuego hacen que el juego sea muy táctico.
Mucho más realismo en operaciones de Colisión, Abordaje, salto FTL (Faster Than Light) tanto para entrar en batalla como para abandonarla.
Reglas para construir tus propios diseños de naves!


Contras del juego.


Muy pocos escenarios de combate. Requiere buscar los de la comunidad de jugadores.
Falta de reglas de confección de flotas que no permita "abusar" demasiado de las naves más poderosas.
Casi todo el material en inglés a excepción del reglamento Light traducido al castellano.


Con el sistema de creación de tus propias naves, nada te impide trasladar un universo de juego a otro.

Diferencias con BattleFleet Gothic.


Asumiendo que los lectores de este Blog conocen el BFG haremos una rápida comparativa para conocer que diferencias tiene FullThrust con el juego de GW:

- FT no necesita consultar tablas de disparo, o críticos. Todo está a la vista y clarito en el perfil de las naves en las Hojas de Flota.
- FT tiene muchos más tipos de armas diferentes.
- FT tiene muchas más clases de naves (y solo contando las 4 facciones básicas iniciales, ya que cada una de ellas tiene una Expansión semioficial y muchas más facciones diferentes).
- FT te permite diseñar y construir tus propias naves.
- En FT no hay chequeos de liderazgo, mientras el Puente de Mando esté de una pieza ¡todo el mundo obedece!.
- En FT no hay naves desarboladas, la armas y subsistemas se van perdiendo poco a poco según la nave va resultado dañada.
- FT tiene una aviación más realista, los cazas pueden estar un número limitado de turnos combatiendo antes de volver a repostar y no se pueden reponer los aparatos perdidos. Además solo las naves más grandes pueden llevar hangares (también es cierto que la escala de BFG es más... titánica).
- BFG tiene un trasfondo más rico.
- BFG tiene mejores escenarios de combate y el uso de tramas añade mucha diversión.
- BFG tiene órdenes y maniobras "especiales".
- BFG tiene una aviación poco balanceada, ya que una flota de portaaeronaves permite hacer una recarga masiva y lanzar oleadas completas de aviación que hacen mucho daño a naves con pocos puntos.
- BFG tiene repeticiones para esas tiradas críticas.

Los planeas y lunas, añaden mucha diversión, cuidado si la velocidad no es la adecuada la nave "caerá" hacia el planeta.

¿Hay futuro?

Aunque la empresa sigue vendiendo las miniaturas, hace ya algunos años que no lanzan novedades. Dicen que están trabajando en una 3ª Edición del Full Thrust, pero de momento no hay noticias.

Si bien es verdad que las reglas Full Thrust (que son más equilibradas de base que las de BFG, por ejemplo) han permitido que los aficionados creen nuevas reglas y amplíen el reglamento original con un resultado bastante satisfactorio.

Creo que Full Thrust es un juego que merece la pena conocer. Con reglas equilibradas y fáciles de aprender (el reglamento "light" en español es una buena ayuda) que permite hacer rápidas partidas con nuestras miniaturas favoritas y también ofrece la profundidad y realismo para crear grandes campañas.

Portada original de la 2ª Edición.

Descargas

Para tenerlo todo bien reunido y a mano, todas las descargas de material del juego a unos pocos clicks de ratón.


Reglamento original del juego:


Full Thrust Segunda Edición, el reglamento, con las reglas básicas (Core Rules) y avanzadas.
More Thrust, ampliación de las reglas.
Fleet Book 1, libro con nuevas reglas, corrección de reglas y flotas humanas.
Fleet Book 2, libro con las flotas alienígenas y sus reglas especiales.

Reglamento recomendado:


Full Thrust Remixed. Este libro tiene las reglas del Full Thrust Segunda Edición, More Thrust y FleetBook1, en un único volumen. Es muy recomendable porque solo están la última versión de las reglas y nos ahorramos leerlas en 3 libros diferentes.
Full Thrust Light. Una guía a todo color con las reglas Básicas del juego (Core Rules), que además está traducido al español. Gracias a la gente de Mechworld.

Reglas no-oficiales:


Star-ranger. Nuevas flotas humanas, nuevas naves para las flotas existentes. Aunque no son totalmente oficiales tienen respaldo del creador del juego Jon Tuffley.
Sistema de costes de naves: CPV. Una nueva fórmula para calcular el coste de naves que abarata las más ligeras y encarece las más grandes. El enlace incluye la lista completa de las naves de los libros de flota originales para su conversión. Muy recomendable usar el CPV como valor en puntos para confeccionar nuestra lista.
Full Thrust Cross Dimensions. Una actualización hecha por aficionados.
Full Thrust WarLords Edition .Otra actualización de otro grupo de aficionados.

Otro material:

FullThrust Ship Yard, la web del grupo alemán Mechworld, con un asistente para crear tus propias naves online.
Guía rápida en una hoja, con descripción de todo el armamento, las fases del turno, etc. Imprescindible.
Hoja de flota, para cada batalla necesitarás una.
Brújula de movimiento, a todo color, aunque también encontrarás una en el reglamento básico más sencilla.
Marcadores para el juego, para representar contactos desconocidos, etc.
Contadores de naves, para las facciones básicas.
Marcadores de naves destruidas, para hacer las batallas más vistosas.
Tarjetas con las estadísticas de las naves de muchas facciones.
Mapa estelar, con el territorio de las diferentes facciones.
Catálogo completo de miniaturas originales.



Y eso es todo por ahora. Espero poder hacer reseñas para otros grandes juegos de combates espaciales como el Attack Vector Tactical, el Star Fire, el Federation Commander o el Starship Battles. Y sobre todo esperando impaciente la edición 2ª del FireStorm que saldrá ahora en diciembre y que espero que sea más innovadora y variada que la primera edición.

¡Nos vemos almirantes!



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