lunes, 25 de febrero de 2013

Contrarrestar la aviación enemiga: torretas combinadas, fuego de supresión y patrulla aérea.


Según sus creadores el BFG nunca fue un juego pensado para que las batallas las ganaran la "aviación", lo que en español se llamó Munición Autopropulsada y que engloba cazas, bombarderos, botes de asalto, torpedos y las combinaciones de los anteriores.

De hecho en el primer reglamento los resultados de dobles en la tirada de recarga impedía volver a recargar con la famosa regla de "Lanzado el último". Con la actualización de reglas los resultados de dobles ya no afectan, pero una flota con capacidad de lanzar munición autopropulsada no puede tener en la mesa más marcadores que su capacidad de lanzamiento.

Sin embargo y aún así, los marcadores de naves de ataque, especialmente bombarderos, botes de asalto y torpedos son muy estresantes para cualquier almirante con una flota que no tenga precisamente suficientes hangares para lanzar Cazas que contrarresten la aviación enemiga. Veamos como defendernos de otras naves de ataque (nota importante: estas reglas están extraidas del Battlefleet Gothic Magazine, 2002 Annual and Fanatic Magazine y con algunos cambios del Compendium 2010 producido por Battlefleet Gothic Rules Review Committee).

COMBINACION DE TORRETAS.


Todas las naves tienen torretas que permiten al 4+ por torreta destruir un marcador de munición autopropulsada que le ataque. Pero todos sabemos que excepto los Acorazados que suelen tener entre 4-5 torretas, la mayoría de naves de línea (cruceros, cruceros pesados y grandes cruceros) solo tienen 2 torretas. Los Escoltas (fragatas y destructores) solo tienen 1.

Una regla aparecida con la actualización es la posibilidad de combinar las torretas de las naves en contacto peana con peana para formar una fuego combinado de supresión. De esta manera una nave podrá beneficiarse con +1 torreta por cada peana de nave amiga en contacto con ella.

Restricciones:

  • Solo podrá beneficiarse hasta un máximo de +3 torretas (sin contar las suyas propias).
  • No podrán dar este beneficio las naves inoperativas/desarboladas, pero si podrán recibirlo si se encuentran en ese estado.
  • Este beneficio no se aplica durante el movimiento de las naves, porque las naves no mueven todas al mismo tiempo, así que cuando una nave avanza durante su movimiento y se separa del resto ya no se encuentra en contacto peana con peana con sus aliados y no obtendrá este bonus. Puede que ocurra que una nave durante su movimiento se encuentre en contacto con peana con otra nave amiga justo en el momento en que se "topa" con un marcador de aviación enemigo. Aunque es un caso raro sí se aplicaría la regla.


Por supuesto al igual que con las torretas normales en el caso de que una nave o grupo resulte atacado al mismo tiempo por naves de ataque o torpedos, el jugador tendrá que elegir a que grupo disparar.

Un ejemplo:
Un crucero Lunar al que solo le quedan 2 puntos de estructura, tiene en contacto peana con peana otro crucero Dominador y 2 fragatas sable. El crucero Lunar es atacado por un marcador de torpedos de F9 y podrá lanzar 4D6 al 4+ para eliminarlos (sus 2 torretas quedan divididas a la mitad por estar inoperativo y +3 por estar en contacto con 3 o más naves amigas).
Supongamos que el Lunar destruye 2 torpedos y de los 7 restantes 3 impactan destruyéndolo. Los 4 torpedos restantes siguen su camino para encontrarse al Dominador. En este caso lanzaría también 4D6 + 2 (sus dos torretas y +2 por estar en contacto con las dos fragatas).

PATRULLA AREA DE COMBATE (PAC).


Otra forma de defenderse de la aviación enemiga (recuerda que la denominación es Munición Autopropulsada y también engloba torpedos y "bichos" tiránidos) es utilizar los Cazas como Patrulla Aérea, en modo escolta de las Naves de Línea y Naves de Escolta.

Es  muy sencillo, lanza tus cazas y si durante su movimiento alcanzan la peana de una Nave de línea o Escolta amiga declara que estarán en formación de PAC. A partir de ese momento y hasta que declares lo contrario en sucesivas fases de autopropulsión esos Cazas eliminarán marcadores de aviación enemiga que entren en contacto con la peana de la nave que están escoltando.

Algunas cosas a tener en cuenta:


  • Trata estos cazas en PAC como marcadores independientes (no son una oleada), por tanto cada marcador podrá hacer la acción que desees.
  • Una nave que atraviese marcadores de explosión o nebulosas afectará a su PAC, siendo destruidos con un 6+ como es habitual (recuerda tirar 1D6 por cada marcador ya que no son oleada). Idem para asteroides y otros fenómenos que les afectarán normalmente.
  • Las naves que son destruidas "liberan" a su PAC, que podrá moverse libremente en la siguiente fase de autopropulsión (excepto en el caso descrito a continuación).
  • Las naves que quieren hacer PAC a Naves más rápidas que ellos mismos (por ejemplo unas ThunderHawk escoltando unos Cobras) podrán hacerlo, pero no podrán mover en la siguiente fase de autopropulsión (por ejemplo para dejar de hacer el PAC).
  • Una nave con Cazas en PAC que alcance otra nave con también Cazas en PAC procederán a anularse de la misma forma que si entraran en contacto como marcadores.
  • En el caso de Cazas Resistentes como Thunderhawks o Mantas, podrán tirar su salvación 4+ normalmente al "encontrarse" con otros cazas enemigos en PAC.
  • Los Cazas en PAC con doble rol (como ThunderHawks y Cazabombarderoz) pueden ejecutar su ataque alternativo en el momento que la peana de la nave en la que están en PAC entra en contacto con la peana de otra nave en la fase de movimiento del jugador (nunca en la del contrario), como por ejemplo cuando nuestra nave lleva a cabo un movimiento de abordaje.


Un ejemplo:

Un Acorazado clase Emperador lanza 5 marcadores de Bombarderos y 3 marcadores de Cazas, declarando que los Cazas harán un PAC sobre el propio Emperador. Durante la fase de autopropulsión es alcanzado por una oleada de torpedos de F6 y por 4 marcadores de bombarderos. El jugador imperial decide utilizar un marcador de Cazas para destruir la oleada de torpedos y los 2 restantes para destruir sendos de Bombarderos, quedando finalmente 2 de bombarderos que se tendrán que enfrentar a las torretas del Emperador.

FUEGO DE SUPRESION DE CAZAS.


Por supuesto toda táctica tiene su contra. En este caso para contrarrestar las torretas enemigas con nuestros propios cazas para ayudar a esos sufridos bombarderos.

Para ello lanzaremos nuestros cazas en oleada junto a los bombarderos. Cuando los marcadores toquen la peana de la nave enemiga y esta dispare sus torretas los primeros marcadores en retirarse serán los de los Cazas. Además por cada caza supervivientes añadirán +1 al 1D6-Torretas del ataque de los Bombarderos.

Un ejemplo:

Un crucero clase Dictador lanza una oleada de 2 cazas y 2 bombarderos. Esta oleada ataca un crucero Muerte enemigo con 2 torretas. El Muerte hacer su tirada con las torretas (tiene 2) y consigue destruir un marcador enemigo, con lo que se retira un marcador de Caza. Ahora los bombarderos hacen sus ataques (que será 1D6-2) sacando un 2 y un 5. Por tanto harán 1+4=5 ataques.

Los Cazas con doble función, como ThunderHawks y CazaBombarderoz, también pueden hacer fuego de supresión  normalmente.








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