sábado, 5 de enero de 2013

Tácticas con Munición Autopropulsada

En BattleFleet Gothic tenemos Torpedos, Cazas, Bombarderos y Naves de asalto en forma de marcadores a los que se les llama genéricamente Munición Autopropulsada.

Toda la Munición Autopropulsada se lanzan al final de la fase de movimiento del jugador que las controla y se mueven durante la Fase de Autopropulsión de los 2 jugadores (empezando a mover siempre el jugador que tiene la iniciativa ese turno). Esto hace de este tipo armas un elemento muy flexible para cualquier flota.

Debes tener en cuenta que cada vez que lanzas una oleada de autopropulsión estás obligado a recargar tu Nave con un chequeo de liderazgo antes de volver a poder lanzar otra. Eso te impedirá lanzar otras órdenes (las Naves solo pueden tener una orden especial por turno) cuando quieras recargar. Así que piénsalo bien.
Además un resultado de dobles te impedirá volver a recargar en toda la partida (¡ooohhh!) así que guárdate esas tiradas de repetición para estos casos.

Otra cosa importante es que aunque una nave puede lanzar oleadas de Torpedos sin parar (siempre que recargue, claro) con los Cazas, Bombarderos y Naves de asalto no ocurre lo mismo, pudiendo tener sobre la mesa únicamente un número de marcadores igual a su capacidad de Hangares.

Los asteroides, planetas/lunas, brechas del espacio y llamaradas solares pueden destruir (en algunos casos automáticamente) a tus marcadores de Autopropulsión. Así que conócelos bien antes de gastarlo inútilmente (¡piensa en la vida de tus sacrificados pilotos!).

Profundicemos un poco más en los diferentes..

Tipos de Munición Autopropulsada

TORPEDOS
Requiere:
  • Una nave con tubos lanzatorpedos. Normalmente es accesible por todas las razas y mucho Cruceros y Escoltas los tienen.
Funcionamiento:
  • Una vez lanzados avanzan en línea recta 30cm. por Fase de Autopropulsión. Cuando entra en contacto con una Nave enemiga realizan un ataque por punto de Fuerza de la oleada contra el blindaje más bajo de la Nave enemiga.
Ventajas:
  • Ignoran los escudos enemigos y dañan directamente el casco.
Desventajas:
  • Una vez lanzados van en línea recta y no puede variarse su rumbo o velocidad. Los planetas y asteroides los hacen detonar automáticamente. Cuando durante su movimiento entran en contacto con al menos un marcador de explosión se lanza 1D6 y detonan con 6's.
  • Las naves con Torretas pueden reducir la Fuerza de la oleada de torpedos con 4+ en 1D6 por Torreta.
Eficaz Vs.:
  • Acorazados, Cruceros, Defensas y Escoltas, todos ellos con un blindaje de al menos 5+
Moderado Vs.:
  •  Objetivos con blindaje 6+ o con Holopantallas/Escudos de Sombras.
Ineficaz Vs.:
  • Otros marcadores de autopropulsión.
Táctica:
  • Úsalos a bocajarro para dañar directamente el casco de una Nave enemiga ignorando sus escudos. Úsalos a larga distancia para obligar al enemigo a romper su formación o forzarle a lanzar Cazas para interceptarlos.

CAZAS
Requiere:
  • Una nave con Hangares.
Funcionamiento:
  • Una vez lanzados avanzan 30cm. por Fase de Autopropulsión en cualquier dirección y con giros libres. Cuando entra en contacto con un marcador de autopropulsión enemigo elimina un marcador en relación 1:1. En el caso de torpedos, cada marcador de caza resta un punto de Fuerza.
  • Pueden ir junto con los Bombarderos en modo "protección", por ejemplo contra Torretas defensivas deben ser retirados en primer lugar antes que bombarderos o naves de asalto a las que acompañen.
  • Pueden ir junto a Naves de Escolta, Cruceros o Acorazados, como Patrulla de Combate. 
  • Pueden atacar junto con los Bombarderos una nave e intentar neutralizar las Torretas enemigas al 4+ en 1D6 por marcador de Caza consigue anular una Torreta. Esto quiere decir que cada Torreta anulada no se resta del total de ataques que puede realizar un Bombardero (ver las reglas de bombarderos para entender mejor este concepto).
Ventajas:
  • Al entrar en contacto con otros marcadores de autopropulsión pueden destruir los bombarderos, naves de asalto y torpedos enemigos. Normalmente se eliminarán tantos marcadores enemigos como pueda entrar en contacto cada marcador de caza (en teoría hasta 3 marcadores enemigos que puede tocar, frontalmente y esquina con esquina). Pueden anular las Torretas de los Cruceros para maximizar el ataque de Bombarderos.
Desventajas:
  • No dañan a las Naves grandes, por lo que tienen un papel siempre defensivo. Cuando durante su movimiento entran en contacto con al menos un marcador de explosión se lanza 1D6 y detonan con 6's.
Eficaz Vs.:
  • Bombarderos, Naves de asalto y Torpedos.
Moderado Vs.:
  • Cazas enemigos y Torretas defensivas.
Ineficaz Vs.:
  • Cualquier tipo de Nave de línea o Escolta.
Táctica:
  • Úsalos como pantalla defensiva contra Torpedos, Bombarderos y Naves de asalto enemigas. Ponlos en formación con Bombarderos y Naves de asalto para neutralizar las Torretas defensivas enemigas.

BOMBARDEROS
Requiere:
  • Una nave con Hangares.
Funcionamiento: 
  • Una vez lanzados avanzan 20cm. por Fase de Autopropulsión en cualquier dirección y con giros libres. Cuando entra en contacto con marcadores de Caza enemigo, se pierde un marcador propio en relación 1:1. El resto de marcadores de Autopropulsión no les afectan.
  • Para atacar una Nave enemiga tiran 1D6 menos el nº de Torretas defensivas. Ese será el número de ataques que pueden hacer. Tira tantos dados como ataques contra el blindaje más bajo de la Nave enemiga.
Ventajas:
  • Ignoran los escudos enemigos y dañan directamente el casco.
Desventajas:
  • Al entrar en contacto con marcadores de Cazas enemigos son destruidos automáticamente (1 marcador propio por cada marcador de Caza enemigo).
  • Cuando durante su movimiento entran en contacto con al menos un marcador de explosión se lanza 1D6 y detonan con 6's.
  • Las naves con Torretas pueden reducir la Fuerza de la oleada de Bombarderos con 4+ en 1D6 por Torreta.
Eficaz Vs.:
  • Cruceros, Defensas (con pocas Torretas), Escoltas y en general objetivos con al menos blindaje 5+ o peor.
Moderado Vs.:
  • Grandes Cruceros y Defensas con 3 a 4 Torretas.
  • Objetivos con Holopantallas/Escudos de Sombras.
Ineficaz Vs.:
  • Otros marcadores de Autopropulsión.
  • En general cualquier objetivo cuyo número de Torretas supere ampliamente la Fuerza de la oleada.
Táctica:
  • Lánzalos a bocajarro contra una Nave enemiga y haz un montón de tiradas de daño ignorando sus escudos.
  • No los lances a larga distancia en persecución de ninguna nave, su movimiento de 20cm. les impedirá alcanzar pronto un objetivo, incluso pueden dejarlos atrás con la orden "A toda máquina" y te impedirá lanzar otras oleadas mientras estén en la mesa. En todo caso lánzalos a larga distancia contra naves que vengan "de proa", para que contacten en la fase de autopropulsión del contrario.

NAVES DE ASALTO
Requiere:
  • Una nave con Hangares.
Funcionamiento: 
  • Una vez lanzados avanzan 20cm. por Fase de Autopropulsión en cualquier dirección y con giros libres. Cuando entra en contacto con un marcador de Caza enemigo, se pierde un marcador propio en relación 1:1. Los Bombarderos o Torpedos enemigos no les afectan.
  • Para atacar una Nave enemiga tiran 1D6 por marcador de Nave de Asalto, con un resultado del 2+ podrá hacer un Ataque Relámpago.
  • Ventajas: Ignoran los escudos enemigos. Todos sus ataques (que son ataques relámpago) causan Críticos.
Desventajas:
  • Al entrar en contacto con marcadores de Cazas enemigos son destruidos automáticamente (1 marcador propio por cada marcador de Caza enemigo). El resto de marcadores de Autopropulsión no les afectan.
  • Cuando durante su movimiento entran en contacto con al menos un marcador de explosión se lanza 1D6 y detonan con 6's.
  • Las naves con Torretas pueden reducir la Fuerza de la oleada de Bombarderos con 4+ en 1D6 por Torreta.
  • No causan puntos de daño en el caso de la Nave. Sus ataques causan Críticos.
Eficaz Vs.:
  • Acorazados, Cruceros y Defensas.
Moderado Vs.:
  • Cualquier objetivo con un número de Torretas iguale o superior a la Fuerza de la oleada.
  • Objetivos con Holopantallas/Escudos de Sombra.
Ineficaz Vs.:
  • Marcadores de Autopropulsión.
  • En general cualquier objetivo cuyo número de Torretas supere ampliamente la Fuerza de la oleada.
Táctica:
  • Lánzalos a bocajarro con una Nave enemiga y haz un montón de Ataques Relámpago, causando Críticos que pueden dejar inservible para el combate incluso a una nave de gran tamaño.
  • No los lances a larga distancia, su movimiento de 20cm. les impedirá alcanzar pronto un objetivo, incluso pueden dejarlos atrás con la orden "A toda máquina" y te impedirá lanzar otras oleadas mientras estén en la mesa. En todo caso lánzalos a larga distancia contra naves que vengan "de proa", para que contacten en la fase de autopropulsión del contrario.

Ejemplo de funcionamiento:

Torpedos:
  • Un crucero clase Lunar lanza una oleada de Torpedos de Fuerza 6 contra un Crucero del Caos clase Estigia. Cuando la oleada de Torpedos alcanza al Estigia este tira 2D6 (por tener 2 Torretas defensivas) y obtiene un 2 y 5, por lo que consigue reducir la Fuerza de la oleada en un punto (las Torretas necesita 4+ para destruir marcadores enemigos).
  • Ahora el jugador Imperial tira 5D6 por los 5 torpedos que le quedan necesitando resultados del 5+ (el valor de blindaje más bajo del Estigia), obteniendo un 1,3,3,5,6. Por lo que consigue hacerle 2 puntos de daño. Los torpedos que no han impactado seguirán avanzando hasta el máximo de su velocidad (30 cm.) pero con F3.

Cazas y Bombarderos:
  • Un crucero clase Dictador lanza una oleada de cazas de Fuerza 4 (tiene 4 Hangares). Estos cazas se encuentra con una oleada enemiga de Torpedos de F6, por lo que automáticamente lo reducen a F2 (un marcador de caza por cada punto de fuerza de la oleada de torpedos).

  • Un crucero clase Marte lanza una oleada de Bombarderos de Fuerza 3 y una de cazas de Fuerza 1 (tiene 4 hangares). Esta oleada entra en contacto con un crucero clase Muerte con 2 Torretas defensivas. Como el jugador Imperial tiene Cazas intenta neutralizar una Torreta enemiga por punto de Fuerza (en este caso solo uno) con un 4+ en 1D6, obteniendo un 5 y consiguiéndolo. Ahora el jugador del Muerte solo tiene una Torreta en funcionamiento, por lo que lanza solo 1D6 y obtiene un 2, fallando (necesita 4+), por lo que los 3 marcadores de Bombarderos harán sus ataques, lanzando 3D6 y obteniendo 2,4,5. Al restar a los resultados la Torreta del Muerte el resultado será: 1+3+4= 8D6 ataques al 5+ contra el Muerte, obteniendo 1,1,2,4,4,5,6,6, por lo que consigue 3 puntos de daño al Muerte.

Naves de Asalto:
  • Un Acorazado clase Saqueador lanza una oleada de Naves de Asalto de F8 (tiene 8 hangares) contra un Acorazado clase Emperador. Cuando los marcadores entran en contacto con la peana de la nave enemiga el jugador imperial tirará 5D6 al 4+ para intentar reducir la fuerza de la Oleada (el Emperador tiene 5 Torretas), obteniendo un 1,2,4,4,5, por lo que consigue destruir 3 marcadores y dejar la fuerza de la oleada en F5.
  • Ahora el jugador del Caos tirará 5D6 al 2+, obteniendo 1,2,2,4,6, consiguiendo 4 ataques relámpago. Por tanto hará 4 tiradas en la tabla de Impactos Críticos ¡pero ningún punto de daño!.

Notas finales:

Algunas de las reglas mencionadas sustituyen directamente a la que encontrareis en el reglamento Oficial descargable desde la web de GW. El motivo es que algunas se tradujeron mal y nunca se arreglaron (cosas de GW), así que se he puesto las que está bien explicadas en el reglamento en inglés (especialmente lo que concierne a los Bombarderos, que si lees el reglamento en castellano no tienen sentido alguno).

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