lunes, 14 de enero de 2013

Reglas Adicionales I: Torpedos Especiales

Iniciamos una nueva serie de Reglas Adicionales para usar en nuestras partidas de BFG y que no se encuentran en el Reglamento original. Estas reglas se publicaron en la White Dwarf, en sus ediciones especiales Invasion y Warp Storm, así como la revista BattleFleet Gothic Magazine, todo ello producido por GW y por tanto podríamos decir que perfectamente oficial y jugado por la mayoría de jugadores de todo el mundo.

Como la mayoría de estas reglas están en inglés, me limito a traducirlas y quizás hacer algún comentario personal.

Empezamos con las reglas para equipar a nuestras Naves con Torpedos Especiales, que de seguro harán las delicias de los que dispongan de mucho tubos lanzatorpedos. Personalmente me parecen unas reglas divertidas y muy equilibradas, ya que cada tipo de torpedo tiene sus pros y contras. Además todo el mundo opinaba que los Torpedos de BFG eran demasiado sencillos, de táctica plana podríamos decir y con los nuevos tipos añadiremos más "vidilla" a nuestras partidas.

Añadiendo Torpedos Especiales.


Para poder utilizar los Torpedos Especiales necesitamos Naves con tubos lanzatorpedos (obvio, ¿no?).
El coste por Nave que quiera usarlos será el siguiente:

Si la nave tiene torpedos de F6 o menosSi la nave tiene torpedos de F7 o más
10 puntos
15 puntos

Notas:
  • Cada Nave solo puede tener un tipo de Torpedo Especial.
  • Las Escoltas y Defensas no pueden equiparse con Torpedos Especiales. 
  • Los Orkos solo pueden equiparse con estos Torpedos si previamente han adquirido Torpedos Zaqueadoz. Además cualquier andanada no podrá ser superior a Fuerza 6.
  • Los Eldar pagan el doble de puntos (sus torpedos ya son muy buenos).
  • Los Tau y Tiránidos no pueden equiparse con estos Torpedos.
Una vez pagados los puntos se elegirá el tipo de Torpedo aleatoriamente con 1D6, antes de cada partida, según el resultado en este tabla:

ResultadoTipo de Torpedo
1*
Torpedos Corto Alcance
2*
Torpedos Guiados
3
Torpedos Buscadores
4*
Bombas de Barrera
5
Torpedos de Fusión
6
Torpedos de Vórtice


Excepto los Torpedos marcados con *, el resto de Torpedos solo se pueden disparar una vez por partida, declarándolo antes de efectuar el disparo. Mientras no se declare una nave disparará sus torpedos normales.
Si por cualquier circunstancia la Nave no pudiera disparar estos Torpedos (por ejemplo por sacar un resultado de dobles al recargar) se perderá la mejora para esa partida.

El motivo de esta limitación es que estos Torpedos son muy "raros", difíciles de fabricar, almacenar y transportar y el departamento Munitorum solo los suministra en situaciones muy especiales y solo a los Comandantes más expertos y laureados.

En campañas, no se hace tirada de dado, si no que se pueden elegir como un equipamiento más para la nave.

Descripción de los Torpedos.

1. Torpedos de Corto Alcance.


Estos Torpedos tienen unos potentes motores, pero limitados por la cantidad de combustible. Son más rápidos que los torpedos normales, pero estos últimos han sido diseñados para recorrer distancias más largas.

Reglas especiales: Los Torpedos de Corto Alcance tienen una velocidad de 40 cm. en vez de los 30cm. habituales. Sin embargo para representar el consumo mayor de combustible tira 1D6 después de que los torpedos hayan completado su movimiento (o hecho algún ataque) y con un resultado de 6+ se retirarán de la mesa.

2. Torpedos Guiados.


Los Torpedos Guiados están dirigidos por un sistema de telemetría desde la Nave que los lanza, lo que les permite guiarlos hacia su objetivo. Sin embargo son susceptibles de ser interceptados por los sistema de defensa electrónica de las naves enemigas.

Reglas especiales: Antes de hacer su movimiento la Nave que lanzó los Torpedos Guiados deberán pasar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera los torpedos pueden hacer un giro de hasta 45º al principio de su fase de movimiento de autopropulsión y luego recorrer su distancia normal (30 cm.). Si el chequeo no se supera una Nave enemiga (a elección del jugador enemigo) puede intentar hacerse con el control de los Torpedos haciendo su propio chequeo de Liderazgo, si lo supera ¡serán ellos los que dirijan el Torpedo!, si fallan también los torpedos avanzarán en línea recta. Esta operación se repetirá en cada fase de autopropulsión.

3. Torpedos Buscadores.



Fabricados por el Adeptvs Mechanicus en sus templos de Marte, los únicos que aún conservan la tecnología para su producción, estos torpedos disponen de metriculadores y motores lógicos abordo que les permite calcular un vector de ataque para conseguir impactar su objetivo. Su punto débil es que las explosiones y/o restos producidos por el combate espacial pueden "engañar" a sus sistemas lógicos y atraerlos produciendo su detonación temprana.

Reglas especiales: Al principio de su fase de movimiento de autopropulsión, estos torpedos harán un giro de hasta 45º para encararse con la nave enemiga más cercana. Si hay varias naves enemigas a la misma distancia atacarán a la de mayor tamaño. Los Torpedos de Corto Alcance que muevan sobre marcadores de explosión detonarán con 5+, en vez del 6+ habitual. Por supuesto su sistema de identificación amigo-enemigo evitará que impacten sobre naves propias o aliadas.


4. Bombas de Barrera.


Las Bombas de Barrera han sido diseñadas para penetrar la atmósfera planetaria durante operaciones de bombardeo planetario. En comparación con los torpedos anti-nave ordinarios, las Bombas tienen un radio de acción difuso, pero consiguen saturar el área de explosión.

Reglas especiales: Las Bombas de Barrera pueden dispararse en combates en órbita baja y mueven como los torpedos normales en el espacio. No les afectan los pozos gravitatorios de lunas, planetas o soles. Funcionan como torpedos normales en cuanto al movimiento.

En escenarios de bombardeo planetario cada salva de bombas obtiene un punto de asalto si es de fuerza 6 o menos o 2 puntos de asalto si es de fuerza 7  o más.
Contra naves espaciales, las bombas de barrera no pasan los escudos como los torpedos normales, sino que impactan contra éstos como las baterías de armas.

5. Torpedos de Fusión.


Estos torpedos han sido equipados con ojivas de múltiples cabezas de fusión que producen poderosas explosiones nucleares cuando impactan a su objetivo.

Reglas especiales: Los impactos exitosos de Torpedos de Fusión no hacen daño directo al casco, sino que  genera un crítico de Fuego.
Si una nave que transporta Torpedos de Fusión sufre un crítico en su armamento de proa sufrirá un extra de 1D3 críticos de Fuego directos.

6. Torpedos de Vórtice (o Vortex).


Estos torpedos incorporan un peligroso núcleo de vórtice capaz de, al implosionar, producir una brecha en el tejido espacio-temporal. El daño inflingido por una sola salva de estos torpedos puede ser terrible, con secciones enteras de la nave objetivo (y su tripulación) siendo absorvidas por la brecha a la disformidad.

Reglas especiales: Los impactos exitosos de los Torpedos Vortex causan un punto de daño habitual y un crítico automático.
Si una nave que transporta estos torpedos sufre un crítico en la proa, sufrirá 1D3 puntos de daño adicionales y el mismo número de críticos automáticos.





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